avatar
Хм, иксы всегда были круто проработаны, но очень занудны) посмотрим что тут будет)

По крайней мере теперь они вроде исправили два основных минуса:
— бездонная чернота космоса окончательно уступила место подводным городам (жидкий вакуум ведь)
— расстояния между сотнями фабрик уменьшились и наверное игра перестанет предоставлять геймплей в виде «почитай книжку, пока твой транспорт совершает очередной перелёт» (впрочем, может это только фабрики увеличились)
avatar
Собственно об этом же и пишет Ezerin

Единственное, что я не очень понимаю, это как «ЛВЛ-кап, топ рейтинга, маунт, шмотки» стали неким подобием сюжетного эндгейма, что мешает «песочности»? Это ведь уже пользовательские цели.

Разве может человек вообще что-то делать безо всякой цели? Конечно люди будут придумывать себе разные цели и идти к ним.
avatar
Вот с таким завершением заметки я полностью согласен, теперь всё становится на свои места.

Возможно, надо писать альтернативные концовки, чтобы разные категории людей выбрали подходящую ;)
avatar
Раз уж ссылались на эту тему, объясню, почему вот лично у меня она не вызвала особого желания комментировать.

Единую вселенную, где ваше решение может иметь эффект бабочки и породить тысячу первую сказку, которую кто-то расскажет кому-то спустя годы.
Вот эти слова, как бы подытоживающие статью и плюс ролик, они-то как и портят всё впечатление о заметке. Вот я сейчас перечитываю отдельно текст, и он полон вполне здравых рассуждений — но они ни к чему не приводят.

Точнее в конце мы вдруг натыкаемся на типичную агитку от ССП, которыми они нас потчуют годами. Я не говорю, что так было задумано, но именно так всё и получилось — возможно именно потому, что ССП так упорно пытается в этом всех убедить.

В чём заключается типичная агитка ССП? Два факта, игрок — это герой, который может всё поменять, и ЕВЕ — это игра про эпичные космические баталии. Если первое вообще труднодостижимо, то над вторым ССП работает уже десяток лет и пока результат всё ещё далек от идеала. Что уж говорить про ранние годы существования проекта, когда всё это вообще звучало скорее издевательством.

А вот чем ЕВЕ действительно всегда была интересна — так это продуманной игровой экономикой, которая как раз и приводила в движение весь игровой мир. Тут каждый игрок — винтик в огромной боевой машине галактики, его деятельность действительно важна и востребована — у игрока всегда будет цель, чем бы он не занимался.
Наличие мощной экономики и опен ПвП с фул-лутом, чтобы её двигать — явно не входит в обязательный критерий песочницы, но уж очень эффективно делает открытый мир живым и «песочным».

Но влиять на события могут от силы пару сотен игроков. И практически всегда это влияние — это долгое маневрирование и изматывание многочисленных врагов, какие уж тут эпичные баталии — они возникают чаще случайно.

Так что подводить итог вполне разумной статьи к таким заблуждениям, это как-то неправильно.
avatar
Вообще да, если почитать википедию, то именно это определение наиболее точно описывает «песочницу».

Беда в том, что тогда уж слишком много игр попадают под это определение.
avatar
Кстати я ни разу при этом не слышал рассуждений, как при этом быть с захватом врасплох. Чуть ли ни основной тактический приём, кроме лобового мерянья силами, выходит нивелирован.
avatar
Справедливо) Но именно такое впечатление она производит — потому там и мало обсуждения.
avatar
Та заметка — просто обширная реклама ЕВЕ, разве там есть какой-то анализ критериев песочницы?

А тут уж совсем границы расплылись, вон дошли уже до того, что в комментах ниже ЕВУ называют не-песочницей.

Когда используемая терминология становится всё более и более туманной — вот уж действительно неконструктивные беседы выходят.
avatar
Справедливо, да) Правда я её читал когда-то давно, но кроме «у них что-то не получилось» ничего не запомнил)

Так значит эта заметка просто напоминание? я думал будет целое новое издание, исправленное и дополненное)

Но в целом понятно, разработчикам не хватило того самого дара предвидения. Они выпустили игру, которую уже скоро необходимо было переделывать, чтобы внести изменения. И они не смогли её изменить, не поменяв всё, и не уничтожив старую игру.

Потому я и говорю, что каково ни было бы творчество игроков, разработчик должен видеть, как та или иная фишка его песочницы будет работать через 10 лет.

Потому что через некоторое время самым ценным в игре станут те конструкции, что организуют игроки. Потому что именно на их существование изначально рассчитан песочный геймплей.

А каждый раз запускать песочницу заново, это всё равно как Карлсон регулярно выкапывал семечку и смотрел, не проросла ли она.
avatar
Ну ок, надеюсь, что интерфейс со скриншотов с какой-то ранней беты)

А демотивирующая, потому что первая часть заметки содержит сплошные позитивные качества — и как делать игру в жанре песочницы после того, как вся эта махина взлететь не смогла?)
avatar
Чрезвычайно демотивирующая вообще статья, особенно в связке с Хэллоуинским некрологом.

Конечно понятно по скриншотам, что дизайн интерфейсов в духе «сделано профессиональными программистами» — это полный провал. Но тем не менее.

Все тут размышляют об «идеальной песочнице» — а не выйдет ли она в конечном итоге вот так же, банально не интересной?

Учесть все пожелания, всё то, чего людям так не хватало в ММО — и окажется, что без тех давно наскучивших элементов и якобы «недостатков», игра выходит серой и скучной. Это довольно пугающая перспектива.
avatar
А разве «чистая песочница» обязана быть во все стороны ровной и одинаковой? Неоднородность в ресурсах — самая обычная черта нашей настоящей «песочницы».
avatar
Вот эта статья как раз очень мне нравится по духу)

Песочницы надо подталкивать к заранее продуманным игровым ситуациям, а не просто надеяться на случайное их возникновение.

Какие есть варианты ситуаций?

Очень характерно, что всё это однообразие в песочницах сопровождается одинаковым средневековым сеттингом. Потому что в средневековье война была единственным способом соревнований.

Только в 20-м веке приближение технологической сингулярности привело к гонкам технологий, гарантированное взаимное уничтожение породило экономическую гонку, а оба фактора вместе — гонку космическую.

Не нравится сеттинг современности и будущего? Сид Мейер уже пару десятков лет, как показал нам геймплей, где те же принципы растянуты на всю историю человечества.

Не знаю, что получится у Цивилизации Онлайн, и обязательна ли вообще сессионность для такого проекта. Но идеи уже далеко не новы, нужна лишь определенная доля авантюризма, чтобы адаптировать их под ММО-песочницы.
avatar
Оо, «фрейтер Freelancer», с таким названием, дизайном да и ещё универсальным функционалом на нём все ценители будут летать)
avatar
Так значит Амарр в ЕВЕ не привлекали к себе тонны игроков одним своим антуражем?)

Пока что я не прочёл ни о каких функциях, закреплённых только за конкретным типом организации. Так что это просто будут организации, которые торгуют, воруют и убивают не просто так, а ради Великой Цели ;)
avatar
Та да, это конечно не первый халф-лайф, но такой физикой уже никого не удивишь) ещё и подглючивает местами.

А вот на счёт сборки в мире… а потом вечно будет попадаться мимо проползающий таракан и вместо топора получаться пулемёт. Сборка в менюшке обозначает осознанный выбор предметов, а это просто «сделайте мне из этой кучи шо-нибудь»
avatar
Боюсь, что дизайн второго этапа не даст многим игрокам пройти этот квест дальше)

И как я уже говорил ранее, цепочка квестов Black Spirit будет основной цепочкой, формирующей сюжет игры
А я думал там про чуму, всемирный заговор — а тут духи какие-то, мистика)

Хоть не наследницу императрицы спасаем?)
avatar
Если бы они не были в чём-то ошибочны, то фритуплей не считался бы таким сверхдоходным предприятием.

Но для того и нужна аргументация подобных заявлений, чтобы построить более реалистичную модель — пока только Dasein внял моим просьбам)
avatar
Конечно оффтоп, но мы как раз поначалу работали с крупными рекламными агентствами которые много рассказывали про сложные расчёты, но, конечно же, не могли раскрыть нам секрет. А в результатах как раз и был серьёзный фейл.

Или Вы хотите сказать, что при бюджетах свыше миллиона CPC падает ниже 0.2$?

Как физик по образованию, я легко справляюсь со сложными выкладками, так что можете смело их приводить)

PS: я просто округлил цифры из личного опыта, если их можно получить аналитически — будет только интереснее)
avatar
На мой взгляд обсуждать вопрос какая игра лучше, ф2п или с подпиской, просто бессмысленно, потому как мы не знаем конечной цели создателей игры, а значит не получим в итоге того, чего хотим.
Конечные цели разработчиков игры — заработать очень много денег, думаю так ;)

А для этого игра должна существовать годами и собирать как можно больше активных игроков.

Так что давайте просто считать, что мы обсуждаем гипотетическую игру, где разработчики не делают глупостей, которые могли бы уменьшить число регистраций, или сократить средний срок жизни аккаунта.