avatar
Вообще, решение, которое напрашивается (и о котором, кажется, косвенно упоминали создатели игры) — это сделать «экосистему НПЦ». Где у бабушки (и остальных НПЦ есть свои дела, и вот она уже идёт через дорогу к внучке. Постоит, побоится, и если не найдётся рыцаря на белом коне — попытается пересечь дорогу. Может, её собьёт лошадь и она будет с переломами дома. И тут уже новые задания и так далее…
avatar
Но все предложенные схемы так или иначе ведут к тому, что бабушку через дорогу придётся переводить многим игрокам, чего создатели хотят избежать.
avatar
У меня теперь методичка есть. :)

Которой ты пока что не стал пользоваться. :) Даже в найденном и процитированном фрагменте. :)
avatar
Ты всё правильно пишешь. Только вот когда peeqa говорит «мы тут» и дальше рассказывает, как мы тут относимся к слову «донат», ты этот довод не приводишь. Хотя казалось бы.
avatar
UO была тогда, когда у неё просто не было альтернатив, да и всё это было в новинку и любые недоделки игровой механики прощались, поэтому с ней не стоит сравнивать.

Если же говорить про Lineage II, то законы в том мире гарантировались на всей территории мира. Да, можно было убить игрока. Но он при этом не терял экипировку, а напавший получал штраф в виде красного ника (если тот, на кого напали не ответит), что позволяло его убивать без штрафов. А если человек продолжал заниматься ПК, так и вообще, с него начинали выпадать вещи с некоторым шансом при смерти. Это совершенно не похоже на «беззаконие нулей», которое вы так стремитесь распространить на весь мир.
avatar
Собственно, Имходен всё правильно изложил. В большинстве случаев важно, насколько быстро можно добраться из точки А в точку Б, а не абсолютные размеры мира.

Это как и в реальном мире, по мере того, как скорость средств передвижения возрастает, мир начинает восприниматься маленьким.
avatar
Размер мира сам по себе не имеет значения. Вопрос в том, какие скорости будут развивать средства передвижения и в том, сколько людей будет на сервере. Предположим, что это обычная лошадь, бегающая голопом. Это 40 км/ч. Итого по большей стороне получается около 8 часов. Больше, чем в других играх. Но в той же Еве, например, путешествие из одного конца мира в другой займёт тоже несколько часов.
avatar
Окей. Мне, правда, непонятно тогда, почему именно корабли. То есть про кавычки понятно — такой феномен есть не только в SC. А вот про корабли — нет. Если это некоторый собирательный образ, то он всё равно на чём-то должен базироваться. А из того, что на слуху, да и чтобы торговали таки кораблями…

Но это не суть. Корабли в кавычках, то есть не корабли, в общем. Некоторое обобщённое преимущество, которое можно потерять, например, в бою. Но тогда, если я не ошибаюсь, проданные титулы — корабли в кавычках, правда без пожизненной страховки. ;)
avatar
Грубо и не по делу. Никто в этой ветке не занимался оправданием шопика в АА или БК.
avatar
Ёлки ж зелёные. Можно бесконечно долго рассказывать, как всем придётся суетиться (и это хорошо, что придётся). Но достаточно просто сравнить, в каких условиях будет задонативший на корабль 10к+ долларов (для примера) в сравнении с тем, кто пытается получить его игровыми методами. И как только вы сравниваете таких людей, вы обнаруживаете то, что заплатившему деньги легче. Как мне кажется — очень даже легче.

И самое главное тут то, что это «легче» не на год, а навсегда. В отличие от той же Элирии, где тебя свергнут и плакало твой королевский статус.

Вы поймите меня правильно. При том, что я считаю гадостью и тот подход, и другой, я в обоих случаях не считаю сами потенциальные игры плохими. Но не надо оправдывать торговлю преимуществом, даже если это ваша любимая игра. Без этого преимущества сама игра была бы лучше. :)

З.Ы. Я в этот разговор полез исключительно после сравнения титулов (которые не ок) с корабликами (которые с точки зрения человека ок).
avatar
Что не меняет того факта, что ты получаешь вечный корабль именно в той комплектации, за который заплатил свои кровные. :) И что в такой же ситуации другой игрок получит тоже самое, но уже за игровые деньги, которые за это же самое придётся отдавать каждый раз, когда случится неприятность. ;)
avatar
Корабли в SC продаются с пожизненной страховкой. Тут же, кажется, наоборот, тебя могут свергнуть. Но вообще и то, и то — позорище, ИМХА.
avatar
а, возможно. :)
avatar
Во-первых, вряд ли все, возможно многие, не знаю. Но я спрашивал немного не о том. Моё внимание привлекла фраза «мне бы их деятельность».
avatar
А вы любите программировать, рисовать или ещё что-то, связанное с геймдевом, что захотели заниматься их деятельностью?
avatar
У меня такой вопрос возник, а вы сами продолжали бы убивать мобов, которые существенно ниже вас по уровню и не дают опыта, ругая при этом разработчика игры?
Скажем так. Я бы не играл в игру, в которой мобов нужно убивать исключительно ради опыта. Не потому что интересен процесс, не потому что есть дальнейшие последствия (хотя бы в виде ценных материалов), а исключительно ради опыта. Просто не стал бы.

Собственно, у нас с вами, вообще, кажется, очень разные предпочтения и пожелания относительно «идеальной игры». И игра, которая заставляет меня менять деятельность, вместо того, чтобы дать такой выбор, от которого мне самому захочется сменить деятельность, — точно не то, что мне интересно. Но это нормально.

Принудительно завязать получение боевого опыта на крафт (или иную конкретную активность)
К сожалению, мне так и не удалось объяснить, что никакой принудительной завязки опыта на крафт нет. Жаль, что не получилось, возможно когда-нибудь я подберу правильные слова.
предложить игроку варьировать свою деятельность, выбирая самому из всего списка активностей
Знаете, вот я играл в разные ММО. И не в одной из них у меня не было проблемы с тем, что я занимаюсь одним и тем же каждый день и это у меня сидит уже в печёнках. Т.е. эти игры предлагали мне выбор разнообразных интересных активностей (или, на худой конец, как в Линейке — набор разнообразных целей по добыче ресурсов из мобов), и я из этого набора выбирал интересное. И да, иногда мне было интересно заниматься одним и тем же долго. Ключевое слово «интересно».

И вот предложенная механика (хотя я допускаю, что не понял её сути) не предоставляет мне выбора. Ограничивает его — это да.

Кроме того — это очень логично. Эта механика отлично вписывается в концепцию игрового мира, где персонаж почти не получает знаний от убийства 100001-го белого кролика т.к. об убийстве белых кроликов он уже узнал очень много.
А потом вдруг через месяц забыл всё (хотя опыт не потерял), и снова можешь бить кроликов? :)
avatar
От добавления сортирного сравнения твой комментарий ни разу не выиграл, а уровень общения несколько уронил. Вот и все причины, почему он получил от меня минус.

А ты и дальше можешь пинать на администрацию, да.
avatar
Так речь идёт не про людей в 18 году, а про корабль, который сможет привезти с Марса грунт. Причем не обязательно в 18 году (т.е. это может быть вообще сугубо тестовым запуском).
avatar
К сожалению, по большому счету всё сводится к тому, что человечество любит делиться. И не очень любит объединяться. Поэтому вместо того, чтобы пускать там, где всем удобно, приходится выбирать место у себя на родине.
avatar
Продавать любые DLC в казино?
Смешное предложение. Если бы у юристов возникали сложности такого уровня в каждой области, которая регулируется, нашего мира в нынешнем его виде не существовало бы.