Странная и не вполне ясная ситуация. Если глубокий финансовый минус и это обычное банкротство, то почему другие игры остаются? (Впрочем, они могли быть юридически и финансово независимы). А если это перехват управления (по крайней мере, именно так звучит фраза «мы перестаем получать нашу долю прибыли»), то и решение закрыть проект не может быть принято без согласования с «рейдером». В общем, всё весьма туманно
Может, добавить проверку на совпадение даты выхода материала и даты уведомления? Если они опубликованы в один день, то счетчик инкрементировать только один раз. Ну или ещё проще: если в ленте новых материалов присутствует и сама заметка, и уведомление, то считать только единожды
Мне кажется, отличия в нормальных генераторах столь незначительны, что на общее представление о процессе не повлияют. Ну а разницей в третьем или четвертом знаке после запятой вполне можно пренебречь )
Инструмент действительно классный! И заметка оформлена замечательно. Особенно порадовали гифки :)
Платные материалы, опубликованные в общей ленте, показываются в виде узеньких полосок. При этом через несколько заметок ниже можно найти тот же материал, но уже в развернутом виде. Так и задумано?
Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство?
Полностью согласен: в первую очередь необходимо организовать массовый спрос. Либо превращением предметов в расходные материалы (тем же повышенным износом), либо постоянным прогрессом в их качестве — своего рода, гонка вооружений.
А сам процесс производства разделить на этапы с промежуточными элементами, которые можно передавать или продавать друг другу. И предусмотреть возможность специализации, которая давала бы выигрыш в себестоимости или сроках. Нечто подобное было в Еве с идеей улучшения чертежей.
Достаточно стабильная ситуация, это радует. Амплитуда колебаний стала больше, но средняя линия (если ее мысленно наложить) потихоньку растёт. Стало быть, идея с долгоиграющим миром была правильной :)
Так выглядит наш график за сорок пять дней с момента запуска:
Ат, а можешь сделать аналогичный график на текущий момент? Вчера 90 дней исполнилось (если я правильно прочитал этот параметр в описании сервера в лобби). Очень интересно посмотреть на динамку :)
Мне вспомнились времена ранней Евы, когда оригинальные чертежи уровня Т2 вводились разработчиками через лотерею в единичном количестве. А если они и перепродавались на вторичном рынке, то стоили на аукционах совершенно запредельных денег. В сравнении с чертежом все остальные составляющие — ресурсы, аренда производственнных линий, затраты на логистику — были пренебрежительно малой величиной. Что порождало натуральный монополистический олигархат. Цена на т2 бустер могла превышать стоимость самого корабля :)
люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
Но ведь и ты не принимал своих жён такими, какие они были (иначе бы не разводился). Жёны не принимали твоё увлечение, а ты, в свою очередь, не принимал их позицию по этому вопросу и продолжал гнуть свою линию. Ситуация довольно распространенная, мне это тоже знакомо.
На мой взгляд, «принимать человека таким, какой он есть» с близкими людьми почти никогда не удается. Всегда хочется сотрудничества, синергии, а это — обоюдное движение навстречу друг другу.
Инструмент действительно классный! И заметка оформлена замечательно. Особенно порадовали гифки :)
Видимо, надо сокращать ники, чтобы не наползало одно на другое
Интересно, проводились ли эксперименты с заменой почвы? Деревья все равно не приживаются?
А сколько по времени растёт дерево до «взрослого» состояния? Наверное, это от породы зависит?
А сам процесс производства разделить на этапы с промежуточными элементами, которые можно передавать или продавать друг другу. И предусмотреть возможность специализации, которая давала бы выигрыш в себестоимости или сроках. Нечто подобное было в Еве с идеей улучшения чертежей.
На мой взгляд, «принимать человека таким, какой он есть» с близкими людьми почти никогда не удается. Всегда хочется сотрудничества, синергии, а это — обоюдное движение навстречу друг другу.