1) Скорее “подходящие под твой стиль игры” и “неподходящие”. Потому что в абсолютных числах это все еще хорошие бонусы, но, условно говоря, если ты предпочитаешь урон ядом, то бонусы на урон огнем тебе не нужны и наоборот. Но в Одиссее действительно много лута и много времени на его перебор. В Вальгале эту проблему решили, только комплекты, только выбор под свой стиль игры и прокачку. То есть горы лута ты не получаешь там.
2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.
3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Охотно верю, что ребята вырастили проект из своих D&D посиделок. Открывающиеся постепенно подземелья, механика света и тьмы, таблица случайных трофеев от сложности монстра, отсутствие или несущественный крафт — все бьет) Правда ребята взяли за основу, как по мне, едва ли не самую рутинную и наименее увлекательную часть игры) Вот что странно. Наверное, ребята в возрасте, адепты старых редакций.
Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.
В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.
В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).
Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.
Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
Ну, вот и скажите мне, неужели 15 000 онлайна стоят разрушения игрового продукта? Ведь по сути, игру не просто двигали в другом направлении после релиза, а перемалывали то, что в ней было на старте, заменяя работающие концепции получившимся фаршем. Если вам «норм» 15 тысяч, то неужто 15 тысяч не набралось бы на ту концепцию, которой игра была изначально — ММО?
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
Конечно, мессенджеры — это здоров. Но в них, в формате Путеводителя, конечно, теряется важное ощущение от общения, которое было всегда в комментариях под заметками. Да и отсутствие авторских материалов кроме твоих, Атрон, тоже меняет ощущение. Мне нравится это чувство совместной ответственности, которое возникало у тех, кто писал, комментировал, словом участвовал в жизни проекта (пускай это и было мало, редко, не многие, «авторский блог Атрона», бла-бла-бла, что там говорят еще), но это было и ощущалось крайне круто) Так что лично я с нетерпением жду возвращения ММОЗГа в любом формате.
Может показаться, что я однобоко описал игру исключительно через негатив, но это только потому, что субъективно Амазоны угробили весь интерес, который был у меня лично. Не исключаю, что не только для энтузиастов билдостроения и любителей порыбачить ради фана под сериальчик, в игре найдется что-то, что даст человеку далеко идущие цели. Почитал бы о таком заметку) Мне-то лично сказать о NW уже нечего, но от воспоминаний от игры есть равно и приятные воспоминания и фантомные боли)
Механика с музыкой мне действительно очень понравилась. Мало того, что она действительно хорошо реализована, так к ней пришиты крафт инструментов, поиск мелодий и механика взаимодействия музыканта и слушателя, полезная и понятная обоим. Имхо, к сожалению, она пала жертвой отсутствия вменяемой системы классов поддержки и ориентирования на ДД-центричное билдостроение. Ну, а как иначе, если в основном предлагается такое-сякое ПвП, где каждый сам себе поддержка. Да и вообще — уже в сентябре, при возвращении мне было понятно, что мирной профессии больше места не осталось вовсе. Ощущения перманентности мира нет совершенно из-за сливания, создания серверов и постоянных миграций. Инвейжены никто даже не пытался кооперировать и достигать победы. О дискордах и осознанном управлении даже не шло речи. При том, что я попал как в First Light, так и в Everfall, в котором по моим воспоминаниям всегда были впереди всех в попытках отразить нашествие.
Даже тот факт, что на карте мира убрали цветовую индикацию того, под какой фракцией территория, для меня лично говорит только о том, что сами войны за них свели к очередной форме ПвП ради ПвП. Хотя, может я уже СПГС словил.
Но были две вещи, которые меня отвернули на самом деле. Сначала мне показалось, что игру ребаланснули в пользу разнообразия активностей для получения экспертизы. И мне даже какое-то время так казалось — неделю может я делал привычные активности, связанные со сбором и крафтом, ходил на Инвейжены и так далее. В результате чего экспертиза росла через шарды. Я опускаю сам факт наличия такой прокачки. Но только пока я не пошел попробовать «карусельку» на самых северных территориях… Бой, о, бой! Да, рост экспертизы рандомный, но, блин, какой же темп! И ноль вызова вообще — как торнадо сметались любые враги. И в тот момент, когда прям посреди такого торнадо мне упал 600 гирскора лук в золотой огранке… Тут я понял, что попытки собрать крафтовые вещи по многоступенчатым рецептам — это не более чем подачка для дурных энтузиастов, которые считают, что Амазонам на самом деле не плевать на них и на свой проект.
И когда на серверы в 1500 человек моя 5 грейда еда с редкими ингридиентами не стоила ничего, да еще и не продавалась, я понял — в топку эту ПвПшную сессионку. Это уже что угодно, только не ММО. Ведь ни слова о социальных процессах я не сказал не просто так) Торговля и ЛФГ в чате, стертые различия фракций, ноль активности гильдий… Словом, сказать об игре в рамках ММОЗГа абсолютно нечего. Разве что фиксировать увлекательные факты саморазрушения студией своего проекта)
По поводу Немезиды — мы не хоумрулили. Есть два варианта. В первом каждый игрок берет в закрытую две цели и в переломный момент игры оставляет только одну из них — в этом варианте как раз очень много целей сугубо индивидуальных. Второй вариант — три общих цели в открытую. Все они общие для команды, вариантов того, как именно выжить и что сделать там тоже много.
А вот на счет хоумрулов, как раз, мы задумывались в ключе объединения этих двух механик — выбор общей цели в открытую и выбор из нескольких индивидуальных (уже в закрытую для каждого игрока) целей, из числа тех, что не противоречат общей или по-крайней мере не напрямую вредительские, например, уничтожающие корабль или убивающие других игроков. Там можно выбрать — пока руки не дошли до выбора пула таких целей)
Это просто мнение/высказывание на одну точку зрения. Я не стремлюсь окрасить конкурентную среду или само соревнование разного вида в априори темные цвета. И сам, кстати, совершенно не чураюсь ни соревновательных игр, ни в том числе PvP в ММО, хоть на арене, хоть в открытом мире.
В том числе, объединение разных людей/фракций и так далее для устранения общей угрозы не только рабочая схема в теории, но и прекрасно работала на этапе альфы и сразу после релиза в New World. Причем работала именно как по учебнику — враги в боях за территории и союзники в том, чтобы давать отпор местной скверне.
Так что, да, конкуренция должна быть и в играх, и в жизни, но не должно быть, во-первых, тупого как кайло противопоставления друг другу ради формального повода к конфликту, а во-вторых, раз уж мы говорим о ММО, все это должно быть сложной взаимосвязанной системой взаимодействия людей с людьми.
Я веду к мысли о том, что абсолютная кооперация возможна лишь в обществе абсолютно согласных друг с другом людей с общей целью. Если у них не будет общего врага – будь то другое сообщество, разработчики со своим PvE-контентом или законы мира, которые нужно преодолеть – цель будет достигнута, и смысл кооперации исчезнет. Либо в сообществе обнаружатся разногласия и оно распадется на более мелкие группы.
Ну, а что касается этого — ММО это бесконечный путь создания и развития сообщества. По каким оно живет правилам определяют не только игроки и не столько игроки, сколько разработчики, которые создают среду и условия. И в нем возможна и кооперация (пусть и не абсолютная, но о ней и не идет речи) и токсичная враждебная среда, в которой каждый каждому враг. Суть в том, что люди объединяться в любом случае. Одинаково охотно. Но заметка писалась во время войны и поэтому очень хотелось сказать, что чем объединяться для уничтожения друг друга, лучше объединиться для достижения общих целей. Какие это будут цели не так важно, важно, что такое сообщество будет более здоровым и эффективным во всем и всегда, а не только до момента уничтожения врага.
Могут выпасть и строго вредительские. Это вайбы механик Мафии или Among Us — по сути они увеличивают накал событий. Когда непонятно, механик пошел в отсек на самом деле чинить двигатели или у него цель отправить корабль на тот свет, а самому улететь с образцом чужого в единственной капсуле. И механики игры это правилами всячески поддерживают (например, обязывают игрока не говорить починил он двигатель или нет, а просто сказать поменял он или нет положение карточек ремонта/починки местами — так другой игрок может понять, что с двигателем, если он их сам, например, уже проверял или чинил).
На мой субъективный взгляд, такой подход заставляет игроков играть абстрагировано от остальных. В одной партии я должен был налутать определенное количество вещей в отсеках и улететь на капсуле. Прикольная цель, не простая, но на практике, будучи условно ДД бойцом, я как в начале игры нашел отсек склада, так и под разными предлогами лутал его пока не собрал сколько чего надо, а потом прорывался к капсулам совершенно наплевав на все, что происходило на корабле за пределами моих целей.
Да, в таком сценарии нет места геройским спасениям товарищей или самопожертвованиям, про которые будешь потом вспоминать как про сюжеты крутого фильма. И действительно, кто-то проиграет, а кто-то выиграет. Причем это будет его заслуга/провал.
Поэтому мне и понравился кооп режим игры больше — все самые крутые совместные истории у нас идут из него.
Разница с условной монополией или Игрой Престолов в том, что это изначально соревновательные игры и никогда в них не выиграет больше одного игрока. И суть кооперативного режима как раз в том, что даже если ты погибнешь, когда команда выполнила цель, ты не проиграл, ты внес свой вклад в общую победу. Неужели такая сложная концепция для понимания?)
По-моему, абсолютно логично, что выбор сдвинут в сторону «добра», потому что нет ни одной причины сдвигать его в сторону «зла». Потому что там, где игрока ставят в условия «убей или умри» продолжают долго играть только люди, для которых установка «убей» считается нормой. И это и есть та часть ответственности создателей игр, про которую пишет Атрон — нельзя просто так создавать атмосферу ненависти ради ненависти и манипулировать желанием части людей иметь право на все, в том числе распоряжаться чужой жизнью без видимых последствий для себя.
Пять копеек вставлю. Я помню прекрасно, что попал сюда через ВОТ — то есть вполне себе приземленное и банальное разбирательство в боевке BDO. Я и думать не собирался про поиск площадки для обмена мнений и прочего.
А вот остался я на ММОзге только и исключительно из-за общей вежливой, взрослой (простите за термин), умной манеры ведения дискуссий. И абсолютно никакого отношения к этому не имели взгляды и точки зрения. К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Так что не могу согласиться с общим утверждением, мол, здесь сама собой силой алгоритмов собирается какая-то определенная заранее известная общность игроков, не принимающая инакомыслия. По моему опыту это и близко не так. Остаются не все — это да. Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи. Ну, тут уж каждому свое, конечно.
Тем более, что я встречал и в БДО пкшников. Причем обычно бессмысленных.
что ни я, ни мое окружение в то время, ни подавляющее большинство игроков на общедоступных спотах (коих там все) не использовали этот шанс стать «злодеем»
Вижу, пишет, что не в кайф. Мститель — может и мстил бы. Но был бы преступником, меня бы судили. Потому что я поступили бы неверно, против закона. Сложно? Сложно. Никто не обещал, что иметь моральные принципы, основанные на гуманизме, будет легко как в жизни, так и в игре.
А что, в ситуации «вести себя как убийца» или «не вести себя как убийца» есть какая-то серая зона, какая-то сложность с выбором правильного морального компаса?
Для меня лично ММОзговед из просто (что все равно не просто на самом деле) площадки, наверное, единственной в интернете, где я могу вести дискуссию в комментариях и увлекательно читать про интересный мне жанр, очень быстро превратился в личный вид терапии. Читать, делиться мыслями и, самое главное, иногда писать заметки — стало для меня способом привести голову в порядок в годы пандемии и беларуских протестов и репрессий. Поэтому мне, конечно, пусть это и эгоистичный от и до посыл, хотелось бы иметь эту терапию, не лишаться ее. Но все полностью доводы Атрона я понимаю, так как вижу, как переживается эта война им и многими другими на примере общения в Дискорде ММОзговеда.
Если я почувствую, что уместно заменить черную обложку заметки «Остановите войну» на что-то иное — я это сделаю. Пока я очень осторожен с чувствами тех, кому сейчас намного сложнее, чем мне.
С другой стороны, если отвлечься и поговорить об ММО — то сейчас, вот уже полгода после ухода из New World я так и не вернулся ни в одну ММО даже на неделю. Причин тому много — от боязни погрузиться в атмосферу безразличия к войне (или даже ее поддержки), до банальнейшего исчезновения интереса к существующим проектам как видеоиграм вообще. Оттого мне кажется совершенно справедливым оглавление «Я не знаю, что будет дальше», даже когда каждый из нас в него вкладывает что-то свое.
Сам удивляюсь, но я с Орготой согласен. Потому что в моей практике есть Black Desert. Да, согласен, из перечисленного там нет фуллута, но фри-пвп, ПК, «бой» за полянку и прочий ганк там в наличии. И мой опыт явно говорит мне о том, что ни я, ни мое окружение в то время, ни подавляющее большинство игроков на общедоступных спотах (коих там все) не использовали этот шанс стать «злодеем». Скорее наоборот, я чаще сталкивался с пониманием, возможностью договориться и решить что-то совместно (в той мере, в которой Black Desert вообще позволяла что-тот решать совместно). Игрокам по сути давали выбор и они чаще всего выбирали если не добрый, то как минимум нейтральный вариант.
А вот когда тебе прямо говорят, что в условиях конкуренции за ресурсы, эти ограниченные ресурсы получит тот, кто готов идти на их сбор с ПвП флагом и прицелом на ПК, то получится New World. Где махровый ганк цветет потому что убийство поставлено во главу механики самими разработчиками. Буквально навязывается.
Так что да, я согласен, игрокам можно дать выбор, но это должен быть игромеханический выбор, а не твой личный моральный компас только. Люди с правильным моральным компасом и так в места полные беззакония не ходят.
2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.
3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.
В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.
В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).
Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.
Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
Даже тот факт, что на карте мира убрали цветовую индикацию того, под какой фракцией территория, для меня лично говорит только о том, что сами войны за них свели к очередной форме ПвП ради ПвП. Хотя, может я уже СПГС словил.
Но были две вещи, которые меня отвернули на самом деле. Сначала мне показалось, что игру ребаланснули в пользу разнообразия активностей для получения экспертизы. И мне даже какое-то время так казалось — неделю может я делал привычные активности, связанные со сбором и крафтом, ходил на Инвейжены и так далее. В результате чего экспертиза росла через шарды. Я опускаю сам факт наличия такой прокачки. Но только пока я не пошел попробовать «карусельку» на самых северных территориях… Бой, о, бой! Да, рост экспертизы рандомный, но, блин, какой же темп! И ноль вызова вообще — как торнадо сметались любые враги. И в тот момент, когда прям посреди такого торнадо мне упал 600 гирскора лук в золотой огранке… Тут я понял, что попытки собрать крафтовые вещи по многоступенчатым рецептам — это не более чем подачка для дурных энтузиастов, которые считают, что Амазонам на самом деле не плевать на них и на свой проект.
И когда на серверы в 1500 человек моя 5 грейда еда с редкими ингридиентами не стоила ничего, да еще и не продавалась, я понял — в топку эту ПвПшную сессионку. Это уже что угодно, только не ММО. Ведь ни слова о социальных процессах я не сказал не просто так) Торговля и ЛФГ в чате, стертые различия фракций, ноль активности гильдий… Словом, сказать об игре в рамках ММОЗГа абсолютно нечего. Разве что фиксировать увлекательные факты саморазрушения студией своего проекта)
По поводу Немезиды — мы не хоумрулили. Есть два варианта. В первом каждый игрок берет в закрытую две цели и в переломный момент игры оставляет только одну из них — в этом варианте как раз очень много целей сугубо индивидуальных. Второй вариант — три общих цели в открытую. Все они общие для команды, вариантов того, как именно выжить и что сделать там тоже много.
А вот на счет хоумрулов, как раз, мы задумывались в ключе объединения этих двух механик — выбор общей цели в открытую и выбор из нескольких индивидуальных (уже в закрытую для каждого игрока) целей, из числа тех, что не противоречат общей или по-крайней мере не напрямую вредительские, например, уничтожающие корабль или убивающие других игроков. Там можно выбрать — пока руки не дошли до выбора пула таких целей)
В том числе, объединение разных людей/фракций и так далее для устранения общей угрозы не только рабочая схема в теории, но и прекрасно работала на этапе альфы и сразу после релиза в New World. Причем работала именно как по учебнику — враги в боях за территории и союзники в том, чтобы давать отпор местной скверне.
Так что, да, конкуренция должна быть и в играх, и в жизни, но не должно быть, во-первых, тупого как кайло противопоставления друг другу ради формального повода к конфликту, а во-вторых, раз уж мы говорим о ММО, все это должно быть сложной взаимосвязанной системой взаимодействия людей с людьми.
Ну, а что касается этого — ММО это бесконечный путь создания и развития сообщества. По каким оно живет правилам определяют не только игроки и не столько игроки, сколько разработчики, которые создают среду и условия. И в нем возможна и кооперация (пусть и не абсолютная, но о ней и не идет речи) и токсичная враждебная среда, в которой каждый каждому враг. Суть в том, что люди объединяться в любом случае. Одинаково охотно. Но заметка писалась во время войны и поэтому очень хотелось сказать, что чем объединяться для уничтожения друг друга, лучше объединиться для достижения общих целей. Какие это будут цели не так важно, важно, что такое сообщество будет более здоровым и эффективным во всем и всегда, а не только до момента уничтожения врага.
На мой субъективный взгляд, такой подход заставляет игроков играть абстрагировано от остальных. В одной партии я должен был налутать определенное количество вещей в отсеках и улететь на капсуле. Прикольная цель, не простая, но на практике, будучи условно ДД бойцом, я как в начале игры нашел отсек склада, так и под разными предлогами лутал его пока не собрал сколько чего надо, а потом прорывался к капсулам совершенно наплевав на все, что происходило на корабле за пределами моих целей.
Да, в таком сценарии нет места геройским спасениям товарищей или самопожертвованиям, про которые будешь потом вспоминать как про сюжеты крутого фильма. И действительно, кто-то проиграет, а кто-то выиграет. Причем это будет его заслуга/провал.
Поэтому мне и понравился кооп режим игры больше — все самые крутые совместные истории у нас идут из него.
Разница с условной монополией или Игрой Престолов в том, что это изначально соревновательные игры и никогда в них не выиграет больше одного игрока. И суть кооперативного режима как раз в том, что даже если ты погибнешь, когда команда выполнила цель, ты не проиграл, ты внес свой вклад в общую победу. Неужели такая сложная концепция для понимания?)
А в целом, вы не поняли о чем я.
А вот остался я на ММОзге только и исключительно из-за общей вежливой, взрослой (простите за термин), умной манеры ведения дискуссий. И абсолютно никакого отношения к этому не имели взгляды и точки зрения. К слову, они у меня были другие, что по монетизации, что по социальной части ММО.
Так что не могу согласиться с общим утверждением, мол, здесь сама собой силой алгоритмов собирается какая-то определенная заранее известная общность игроков, не принимающая инакомыслия. По моему опыту это и близко не так. Остаются не все — это да. Потому что не всем нужна ТАКАЯ дискуссия и такой всесторонний, взвешенный взгляд на вещи. Ну, тут уж каждому свое, конечно.
Если я почувствую, что уместно заменить черную обложку заметки «Остановите войну» на что-то иное — я это сделаю. Пока я очень осторожен с чувствами тех, кому сейчас намного сложнее, чем мне.
С другой стороны, если отвлечься и поговорить об ММО — то сейчас, вот уже полгода после ухода из New World я так и не вернулся ни в одну ММО даже на неделю. Причин тому много — от боязни погрузиться в атмосферу безразличия к войне (или даже ее поддержки), до банальнейшего исчезновения интереса к существующим проектам как видеоиграм вообще. Оттого мне кажется совершенно справедливым оглавление «Я не знаю, что будет дальше», даже когда каждый из нас в него вкладывает что-то свое.
А вот когда тебе прямо говорят, что в условиях конкуренции за ресурсы, эти ограниченные ресурсы получит тот, кто готов идти на их сбор с ПвП флагом и прицелом на ПК, то получится New World. Где махровый ганк цветет потому что убийство поставлено во главу механики самими разработчиками. Буквально навязывается.
Так что да, я согласен, игрокам можно дать выбор, но это должен быть игромеханический выбор, а не твой личный моральный компас только. Люди с правильным моральным компасом и так в места полные беззакония не ходят.