Думаю, попробую через какое-то время. Первый Мортал мне нравился своим подходом к прокачке скилов, механиками вроде приручения лошадей и боёвкой «как в Mount and Blade», в который я играл ранее. Революцию в мире ММО игр не жду, но посмотреть и попробовать поиграть было бы интересно.
На мой взгляд графика в ММО так же важна, как и в одиночных играх.
Это не значит, что я жду фотореалистичной графики в ММО играх. Но картинка должна быть красивой, вне зависимости от того, одиночная это игра или ММО. Она может быть, например, пиксельартная.
Кроме того, графика ММО сложнее, так как там невозможно запихнуть сцену масштабного сражения в синематик на движке, в отличие от синговых игр.
С прохождением данжей и триалов в финалке такая ситуация: когда выходит новый аддон, приходит много игроков, которые играют, в основном, в сюжетку и не проходят сложные данжи. Поэтому проходить в дюти-файндере с рандомными людьми становится заметно сложнее. Может быть очень много вайпов, если не попадётся кто-то, кто знает и может организовать людей.
Например, вчера я проходил первый триал Endwalker, 83-го уровня. Один раз прошли кое-как половину и вайпнулись. Лекари старались, возможно не первый раз тут, но не смогли всех вытащить. На ключевых механиках половину группы сдувало. На второй раз откликнулся один из ДД, который уже проходил данж и посоветовал держаться рядом с ним. Прошли, почти без потерь.
Когда игроки пройдут сюжетку и начнут меньше играть — в игре останется больше тех, кто проходит экстимы, саважи, ультимейты и знает механики. Они ходят в рулетки, так что, в среднем, даже в дюти-файндере будет много людей понимающих механики. И проходить данжи станет проще.
Что же касается именно сюжетных данжей. В 5.0 и 6.0 их можно проходить с NPC, трастами. Я обычно прохожу первый раз с ними в качестве ДД, так как у них можно подсмотреть как проще всего проходить механики. В триалах трастов нет. Но их всего несколько штук на дополнение. Так что, если что-то кажется слишком сложным пути прохождения есть.
А если хочется более активного взаимодействия с другими игроками в плане прохождения экстримов-саважей-ультимейтов, то стоит найти статик или что-то похожее. Они разные бывают, и похардкорнее и показуальнее. И с постоянным составом и более хаотичные.
При выкидывании из очереди, позиция в очереди сохраняется. По крайней мере если сразу зайти. Я вчера с 5800 начал. На 1200 выкинуло, зашёл а там уже 1000 осталась.
В отличие от предыдущих запусков была добавлена возможность с помощью World Visit System прямо из окна выбора персонажей посетить гостем менее загруженный сервер в пределах датацентра, на котором находится персонаж. Правда, непонятно как определить, какой сервер нагружен поменьше, об этом в статье ни слова.
Эта функция, в окне логина, автоматически выбирает наименее загруженный сервер. В отличие от посещения других серверов внутри игры, самому выбрать сервер нельзя.
В случае с сюжетом нового аддона в Final Fantasy XIV и команды людей, которым такой сюжет нравится, вы 2-4 недели проходите сюжет, а потом его обсуждаете, занимаясь фармом чего-нибудь. Через пару месяцев выпускается патч с новой порцией сюжета и новыми штуками, которым можно фармить.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
В игре должны оставаться либо какие-то вызовы, либо сюжетный контент. Вызовы, должны подвергать проверке твои умения. В идеале, эти вызовы должны быть доступны в неограниченном количестве в течение игровой сессии.
— В Mortal Online, в крафте можно использовать разные ингредиенты в крафте, и они дают разные эффекты на статы вещи.
— В Final Fantasy XIV интересный сюжет за разные классы, сюжет в старых данжах. Есть что пройти, даже есть актуальный аддон прошёл.
— В Final Fantasy XIV можно проходить Extreme/Savage/Ultimate инстансы.
— В Age of Empires IV и других стратегиях можно играть матчи против других игроков.
— В Ведьмаке и других сингл-РПГ можно исследовать карту.
Например, сбор ресурсов в New World я бы не отнёс к категории «чем можно заняться», хотя сам процесс сбора неплохой и можно посмотреть красивые виды в процессе. Из-за того, что эта активность не предоставляет вызовов.
PvP за локации, организацию осад, координацию с другими кланами можно отнести к вызовам. Правда «координацией с другими кланами» будут заниматься не все а только часть офицеров гильдии.
Мне всегда нравилось в L2, то, что, не смотря на низкополигональные модели, текстуры в игре были весьма неплохие. Valheim с бафнутыми текстурами тоже нравится. Единственная проблема в том, что при повышении качества текстур, иногда нужно повышать их разнообразие. При низком разрешении стена могла состоять из блоков с одинаковыми текстурами и это смотрелось нормально. Но, когда разрешение текстур повышается, ты начинаешь видишь стену состоящую из абсолютно одинаковых блоков.
Это могло бы быть решено какой-нибудь рандомизацией текстур. Но текстурного мода для добавления такой фичи недостаточно.
Не помню ни одной игры, в которой алхимия или кулинария заменяли бы лекарей и баферов.
Обычно, отдельно идут бафы от еды и отдельно от персонажей. И, чтобы эффективно сражаться, нужны все.
У банок лечения и восстановления маны обычно сравнительно большой откат, в то время как у лекарей всегда есть хотя бы один спелл лечения, который вообще не имеет отката. Кроме того, они стоят заметных денег, даже экономически поделиться лутом с лекарем выгоднее, чем пить банки.
Конечно, этот баланс можно сломать, например, сделать банки безоткатными и дешёвыми.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
Есть крафтовые станки в нейтральных 60ых локациях. Они там статичного уровня, так что поначалу будут даже круче тех, что у игроков. Но они никак ни апаются.
Ещё можно крафтить в пока не захваченных локациях. Но это ненадолго.
Вас было двое, поэтому это попало бы в категорию PvP, а не в категорию ганга.
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.
не имеющего возможности убежать или обороняться
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
Первое что приходит на ум — количество тех, кто закрыл игру через N минут после смерти от руки другого игрока и не заходил в течение M времени. Но этого недостаточно, рано или поздно останутся только игроки, которых случайные смерти устраивают и статистика уходов упадёт. Но игра гангбоксом быть не перестанет.
Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.
Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
На сервера кластера Xi можно пойти с расчётом на то, туда пойдут русскоязычные игроки, которые не хотят сразу оказаться на загруженной Гиперборее.
Annwyn Vanaheim Xi
Hyperborea Vanaheim Xi
Sanor Vanaheim Xi
Rocabarra Vanaheim Xi
Zerzura Vanaheim Xi
Даже есть нет желания оказаться на Гиперборее, обычно в таких случаях предоставляют выбор. И, пока в кластере будет хотя бы два сервера из стартовых пяти, можно будет не идти на Гиперборею.
На Tau, довольно много стримеров, судя по сайту со списком.
Nu, Omega, Lambda, Kappa, Radial не англоязычные.
Вроде бы Harmonia (Theta) португальский. На реддите писали. Кластер из одного сервера.
Midgard (Sigma) скандинавский. Опять же по реддиту. Некоторые скандинавы также упоминают, что у них игроки Muspelheim (Ultra) и Bifrost (Omicron), но это могут быть устаревшие сведения и они всё же объединятся на Мидгарде.
Остальные кластера:
Hellheim Vanaheim Eta
Ekera Vanaheim Eta
Gaunes Vanaheim Eta
Abaton Vanaheim Eta
Alastor Vanaheim Mu
Fae Vanaheim Mu
Slavna Vanaheim Mu
Tupia Vanaheim Mu
Alfheim Vanaheim Phi
Saba Vanaheim Phi
Vainola Vanaheim Phi
Baltia Vanaheim Ultra
Inferni Vanaheim Ultra
Muspelheim Vanaheim Ultra
Thule Vanaheim Ultra
Tir Na Nog Vanaheim Ultra
Barri Vanaheim Firma
Idavoll Vanaheim Firma
Runeberg Vanaheim Firma
Naxos Vanaheim Firma
Murias Vanaheim Firma
Bifrost Vanaheim Omicron
Icaria Vanaheim Omicron
Niflheim Vanaheim Omicron
Nav Vanaheim Omicron
Tanje Vanaheim Omicron
Caer Sidi Vanaheim Terra
Ishtakar Vanaheim Terra
Metsola Vanaheim Terra
Выглядит так, что можно, при выборе любого из этих серверов, с одинаковыми шансами попасть как к англоязычным игрокам, так и к небольшим локальным сообществам из остальных европейских языков.
Есть одно название явно ассоциирующееся со славянской мифологией — Навь (Nav). И ещё Славна (Slavna), женское имя, по разным источникам то ли сербское, то ли словенское.
Это не значит, что я жду фотореалистичной графики в ММО играх. Но картинка должна быть красивой, вне зависимости от того, одиночная это игра или ММО. Она может быть, например, пиксельартная.
Кроме того, графика ММО сложнее, так как там невозможно запихнуть сцену масштабного сражения в синематик на движке, в отличие от синговых игр.
Например, вчера я проходил первый триал Endwalker, 83-го уровня. Один раз прошли кое-как половину и вайпнулись. Лекари старались, возможно не первый раз тут, но не смогли всех вытащить. На ключевых механиках половину группы сдувало. На второй раз откликнулся один из ДД, который уже проходил данж и посоветовал держаться рядом с ним. Прошли, почти без потерь.
Когда игроки пройдут сюжетку и начнут меньше играть — в игре останется больше тех, кто проходит экстимы, саважи, ультимейты и знает механики. Они ходят в рулетки, так что, в среднем, даже в дюти-файндере будет много людей понимающих механики. И проходить данжи станет проще.
Что же касается именно сюжетных данжей. В 5.0 и 6.0 их можно проходить с NPC, трастами. Я обычно прохожу первый раз с ними в качестве ДД, так как у них можно подсмотреть как проще всего проходить механики. В триалах трастов нет. Но их всего несколько штук на дополнение. Так что, если что-то кажется слишком сложным пути прохождения есть.
А если хочется более активного взаимодействия с другими игроками в плане прохождения экстримов-саважей-ультимейтов, то стоит найти статик или что-то похожее. Они разные бывают, и похардкорнее и показуальнее. И с постоянным составом и более хаотичные.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
— В Mortal Online, в крафте можно использовать разные ингредиенты в крафте, и они дают разные эффекты на статы вещи.
— В Final Fantasy XIV интересный сюжет за разные классы, сюжет в старых данжах. Есть что пройти, даже есть актуальный аддон прошёл.
— В Final Fantasy XIV можно проходить Extreme/Savage/Ultimate инстансы.
— В Age of Empires IV и других стратегиях можно играть матчи против других игроков.
— В Ведьмаке и других сингл-РПГ можно исследовать карту.
Например, сбор ресурсов в New World я бы не отнёс к категории «чем можно заняться», хотя сам процесс сбора неплохой и можно посмотреть красивые виды в процессе. Из-за того, что эта активность не предоставляет вызовов.
PvP за локации, организацию осад, координацию с другими кланами можно отнести к вызовам. Правда «координацией с другими кланами» будут заниматься не все а только часть офицеров гильдии.
Это могло бы быть решено какой-нибудь рандомизацией текстур. Но текстурного мода для добавления такой фичи недостаточно.
Обычно, отдельно идут бафы от еды и отдельно от персонажей. И, чтобы эффективно сражаться, нужны все.
У банок лечения и восстановления маны обычно сравнительно большой откат, в то время как у лекарей всегда есть хотя бы один спелл лечения, который вообще не имеет отката. Кроме того, они стоят заметных денег, даже экономически поделиться лутом с лекарем выгоднее, чем пить банки.
Конечно, этот баланс можно сломать, например, сделать банки безоткатными и дешёвыми.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
Ещё можно крафтить в пока не захваченных локациях. Но это ненадолго.
Если пробовать обыграть «мозг» в тематике ковенанта, то получается будто синдикат пришёл и поиздевался.
НПС из ковенанта, который встречался по сюжету, был классическим палладином. Без признаков фанатизма, крестовых походов против нежити и подобного.
Что нибудь с Order?
vk.com/wall-172800021_14639
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.
Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
Но это только про разницу в уровне.
Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
На сервера кластера Xi можно пойти с расчётом на то, туда пойдут русскоязычные игроки, которые не хотят сразу оказаться на загруженной Гиперборее.
Даже есть нет желания оказаться на Гиперборее, обычно в таких случаях предоставляют выбор. И, пока в кластере будет хотя бы два сервера из стартовых пяти, можно будет не идти на Гиперборею.
На Tau, довольно много стримеров, судя по сайту со списком.
Nu, Omega, Lambda, Kappa, Radial не англоязычные.
Вроде бы Harmonia (Theta) португальский. На реддите писали. Кластер из одного сервера.
Midgard (Sigma) скандинавский. Опять же по реддиту. Некоторые скандинавы также упоминают, что у них игроки Muspelheim (Ultra) и Bifrost (Omicron), но это могут быть устаревшие сведения и они всё же объединятся на Мидгарде.
Остальные кластера:
Выглядит так, что можно, при выборе любого из этих серверов, с одинаковыми шансами попасть как к англоязычным игрокам, так и к небольшим локальным сообществам из остальных европейских языков.
Есть одно название явно ассоциирующееся со славянской мифологией — Навь (Nav). И ещё Славна (Slavna), женское имя, по разным источникам то ли сербское, то ли словенское.