С таким маленьким ограничением вложенность теряет смысл.
Оптимально было бы отделить блок с комментариями от статьи и расширить его на 100%, при этом ширину каждого отдельного комментария ограничить, чтобы текст было удобно читать.
В таком случае сохранится ширина текста в заметке и в комментариях (будет удобно читать), и будет место для уровней вложенности.
Я думаю пираты могут начать мочить друг друга за баунти и выпиливать друг друга :D
Это даже выгодно, другой пират не будет ставить на тебя баунти, скорее сам попробует расправится.
Это такой девятиголовый игрок-эгоист. Но давай отзумим немного, до того состояния, когда головы уже не различимы, и зададим себе вопрос: «а чем это отличается от классического wow-эгоизма?»
А ничем. Вот только эгоизм это не следствие конст.
И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
По-моему я понимаю причину твоего отношения. В сравнении с другими сообществами, 7C больше похож на постоянную группу нежели на клан. Из-за малого количества людей и жесткой фильтрации новых участников.
В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.
А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
И про это тоже.
Я писал, что крафт в майнкрафте интересен сам по себе, в отличие от салема, где все предметы делаются по необходимости тебе или команде.
Поэтому в майнкрафт играют, а в салеме очень резко стоит вопрос о взаимодействии людей и сообществ.
Когда мы играли в Салем, больше всего мне не нравилось отсутствие причин для взаимодействия с другими поселениями. Можно было просто сделать все у себя, а любой человек поблизости воспринимался как потенциальный агрессор, т.к. других точек соприкосновения с другими поселениями нет.
Да, я и говорю, бюрократия свойственна крупным компаниям. Причем в запущенной форме.
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
Atron , вопросы подняты тем, кто их задал, не разработчиками.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
Расширить интерфейс для управления отрядом. Дать командиру возможность назначать группы целей. Полный обзор отряда на карте.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?
Интересный комментарий, и я с ним согласен. Мне нравится, что я могу создать свой билд и было бы классно переключаться между билдами, экипировкой и всем остальным. Мы уделим этому вопросу больше внимания.
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?
Это [введение ascended-вещей только в одном подземелье] было нашей ошибкой, и мы не повторим её в дальнейшем.
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?
У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
Майнкрафт и его клоны — игры про творческий подход к созданию вещей.
Я не о крафте в привычном понимании, а о сооружении вещей/строений/техники из кубиков.
Это создало единственный в своем роде игровой жанр, где нужно применять творчество, а не делать штампованные предметы по «чертежам» разработчиков.
К Салему, да и вообще ко всем играм без «кубиков» такое сравнение неприменимо.
Иконка с изображением теплого керамического чайника означает не дом, а путешествие.
Это что, один из перлов перевода?
Впечатление от ЗБТ такие же странные, как первое предложение этой заметки.
Да, теоретически тут много нестандартных, потенциально интересных моментов, но в целом почему-то не впечатляет.
С Вабби мигрировало все русское сообщество, т.к. сервер малонаселен и перспектив на WWW создать там нельзя было.
Большая часть мигрировала на Piken Square. Сервер из середины таблицы, с нормальной обстановкой — еще есть над чем работать и в то же время есть перспективы.
— Если нужно догнать кого-то, то в 99% случаев мы это будем делать через «луковую пятерку», дополнительного контроля у нас нет, поэтому в луке стоит сигил на шан заморозки, мелочь, а приятно.
В приведенном билде можно поставить перед собой домик для активации невидимости и остановить цель тактическим (1чка из невидимости) умением лука.
Конечно, не самое эффективное использование домика, но если очень надо остановить одиночную цель сойдет.
ОК. Значит это стандартное повышение тиров. На сколько % уже не так важно.
На самом деле… этого следовало ожидать. Зайдите в sPvP, посмотрите заповедный уголок изначального дизайна GW1. В броне вообще нет статов, все статы в двух предметах — ожерелье и вставки в него. И еще руны со своими бонусами. Вся экипировка доступна сразу.
Насколько я знаю, в GW1 в PVE у брони тоже статов не было.
[сарказм]
Как жеж они бедные без личного прогресса живут… Тьфу…
[/сарказм]
Оптимально было бы отделить блок с комментариями от статьи и расширить его на 100%, при этом ширину каждого отдельного комментария ограничить, чтобы текст было удобно читать.
В таком случае сохранится ширина текста в заметке и в комментариях (будет удобно читать), и будет место для уровней вложенности.
Это даже выгодно, другой пират не будет ставить на тебя баунти, скорее сам попробует расправится.
И без конст он никуда не делся, что в результате приводит к тому, что революционный отказ от «святой троицы» превращается не в сложное командное взаимодействие а в зергомясо из ДД, ломающее ворота руками.
Агрессия, кстати, тогда в ПвП действовала.
В большинстве кланов нет полностью общей экономики, это крайне сложно реализуется при большом количестве людей. И особенная атмосфера на уровне клана бывает только в ролевых кланах или достаточно старых сообществах со сформировавшимся костяком.
А вот на уровне конст, между лидерами, уже достаточно просто организовать клановое взаимодействие.
Квинтессенция кача может существовать в только мозгах игроков, для которых кач это цель.
Коснта — постоянная группа, и все. То чем она является определяют ее игроки.
У меня от постоянной группы в Л2 остались самые хорошие впечатления. Более близкие взаимоотношения, сыгранность, общая экономика.
Кроме того, постоянная группа позволяет реализовать особенности тимплея Л2. Когда я играл, в группе было 9 мест, из них в констах только 3 отводилось под ДД — остальные сапорты различного рода. Мне не хватает такого в новых играх.
Могу предположить разве что подбор правильных составов (маг/мили/лук и каждым свои сапорты). Хотя это отчасти оправдывается тем, что у собравшихся людей наверняка есть какие-то общие интересы, рас они выбрали схожие классы.
For Narnia! :D
Я писал, что крафт в майнкрафте интересен сам по себе, в отличие от салема, где все предметы делаются по необходимости тебе или команде.
Поэтому в майнкрафт играют, а в салеме очень резко стоит вопрос о взаимодействии людей и сообществ.
Когда мы играли в Салем, больше всего мне не нравилось отсутствие причин для взаимодействия с другими поселениями. Можно было просто сделать все у себя, а любой человек поблизости воспринимался как потенциальный агрессор, т.к. других точек соприкосновения с другими поселениями нет.
Естественно, отвечающий ничего не может решить, но…
Вопросы заданные журналистом в интервью, взяты им от сообщества, которое наверняка уже прожужжало ими официальный форум. А что самое печальное, многие предложения вполне могли быть осуществлены еще на этапе разработки.
Чем больше смотрю подобные интервью, тем меньше доверия к крупным компаниям разработчиков. Такое ощущение, что там сплошная бюрократия.
Инструменты организации это вообще наипервейшая часть тимплея. И в условиях масштабных битв они должны быть еще лучше. Неужели сложно сделать банальный альянс с циферками групп, как в Айоне?
Это самый эпик. Ведь есть работающий пример GW1. Более того, в sPvP GW2 это так и перенесли. Зачем вообще нужно было вводить статы в броню… убивать WoW?
Неужели это не очевидный «принудительный геймплей» столь часто упоминаемый в соседней заметке на ММОзговеде?
У них была статья про нововведения в sPvP, где говорилось, что всё нужно тщательно обдумывать и потом обнародовать вводить целиком. И после этого вот такое с ascended-вешами… Либо sPvP делает другая команда, либо на них давят с релизом нового контента. Такие ошибки невозможны.
Я не о крафте в привычном понимании, а о сооружении вещей/строений/техники из кубиков.
Это создало единственный в своем роде игровой жанр, где нужно применять творчество, а не делать штампованные предметы по «чертежам» разработчиков.
К Салему, да и вообще ко всем играм без «кубиков» такое сравнение неприменимо.
Ни разу не песочная механика игры никуда не денется. И f2p+PvP особенности тоже.
Впечатление от ЗБТ такие же странные, как первое предложение этой заметки.
Да, теоретически тут много нестандартных, потенциально интересных моментов, но в целом почему-то не впечатляет.
Большая часть мигрировала на Piken Square. Сервер из середины таблицы, с нормальной обстановкой — еще есть над чем работать и в то же время есть перспективы.
где-то на форуме…
Ранее была информация, что американское ЗБТ переносится на 2013 год, однако вчера появилась новость о старте 15ого ноября.
www.ageofwushu.com/news/view/30
Конечно, не самое эффективное использование домика, но если очень надо остановить одиночную цель сойдет.
На самом деле… этого следовало ожидать. Зайдите в sPvP, посмотрите заповедный уголок изначального дизайна GW1. В броне вообще нет статов, все статы в двух предметах — ожерелье и вставки в него. И еще руны со своими бонусами. Вся экипировка доступна сразу.
Насколько я знаю, в GW1 в PVE у брони тоже статов не было.
[сарказм]
Как жеж они бедные без личного прогресса живут… Тьфу…
[/сарказм]