Пожалуй с отмыванием самый неоднозначный момент. Копить 50 монет на эту губку (она в первом слоте в магазине) слишком отдаляет процесс зельеварения, на мой взгляд.
… чтобы начать думать о каких-то типических «русских» приметах культуры мне лично приходится включать голову и сильно напрягать остатки образования, припоминать разного рода клюкву, ухваченные по верхам данные археологических исследований и разного рода фэнтези, но цельный образ так-таки и не складывается.
Да. И я полагаю так у всех, кто пытается думать на эту тему. Потому что цельного образа и нет. Переломы истории и, действительно, электичность дают очень разнородную картину. Просто теперь нужно принять этот факт и брать удачные куски этого лоскутного одеяла.
А насчет стекол — персонаж из Бесконечного лета (а еще у них у всех прототипы есть), так что это тоже альтернативная вселенная. У подобных вольностей есть свое место, все равно что построить в современности бревенчатый дом с резными ставнями и кучей электроники внутри.
Определенно больше всего возможностей, а также потребностей в нулях. Так что большинство профессионалов это наверняка агрессоры, которые умеют зарабатывать кредиты. Поэтому у них больше активности по агентам, научным исследованиям, торговле и даже добыче руды.
Ева силшком сурова, чтобы лекарями в ней были тусовщики. К тому же в большинсте PVE активносей не нужны лекари. А тусовщики это именно те, кто много общается в чате, на форуме или в голосовике. При этом они совсем не обязательно летают во флотах. Опять же большинство PVE активностей не требуют группы (флота).
Так что, когда вы говорите о вероятности встретить других людей…
Понятно, что No Man's Sky как игра по большей части об исследовании (насколько я понимаю) может себе позволить не сильно заботится о плотности игроков. Для исследования и строительства в процедурном мире это нормально.
Недавно я пытался представить научно-фантастический мир с минимальным уровнем абстракции, чтобы и аватаром по планете/станции походить и количество доступных звездных систем было правдоподобным. Но пришел к мысли, что при хотябы при минимально разумным размере планет придется обходиться двумя-тремя солнечными системами, а при большом количестве систем парой-тройкой станций на систему, без доступа к планетам.
В жанре фентези с этим попроще. Там и островок с-которого-никто-никогда-не-уплывает не будет смотреться странно.
Если фантазии реальны, то это уже не фантазии а план.
А фантазии нужны чтобы стремиться к далеким целям. Чтобы хотя бы понять направление, в котором можно создать план, продвигающийся к цели на ближайшую ступеньку.
Закон о хранении персональных данных и русские сервера никак не связаны. В плане реализации — логин-сервер должен будет искать по базе данных с пользователями лежащей где-то в России если не нашел в обычной.
Считайте что этот текст написан со стороны разработчика, о том как бы я сделал игру которая мне интереса и, как я считаю, может быть интересной другим.
Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.
Игроки приходят в ММО чтобы увидеть большой живой миры игры и почустовать себя его частью.
Социальная часть сама по себе не является механикой. Она является особенностью, которую должны учитывать механики, чтобы игра стала ММО. История мира должна строиться игроками, головоломки вроде крафта и создания защитных схем из красного камня учитывать совместный геймплей.
Пожалуй игр, которые бы на все 100% соответствовали какому-то жанру вообще не существует. Поэтому я и пишу «основные ценности». Каждая игра это уникальное сочетание жанров.
То, что игр чистого жанра не существует не означает, что нельзя разложить игру на составляющие.
Вот с последним высказыванием я бы поспорил. В ММО, которые включают в себя больше жанров чем среднестатистическая оффлайн игра, игроки часто выбирают какое-то интересно им направление в качестве основного. PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
Верно, я не ставил цели сделать абстрактную аналитику всего. Основная цель — создание списка интересных мне механик, как в существующих играх, так и тех, что я хотел бы реализовать.
Это точно. В передовых областях знаний даже можно сказать полезно. Первый человекоподобный ИИ вполне может вылезти не из военных разработок, а из какой-нибудь инди игрушки, где он пару лет изучал мифы и легенды человечишек :D
Живой мир это интересно.
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.
Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
Так происходит при небольших размерах территорий. Это просто при стандартных серверах в 5к онлайна. Но с большими территориями, как в той же EvE появляется больше вариативности. Империи рушатся. Большие группы людей должны объединяться чем-то значительным. А возможность занять большие территории малой группой можно ограничить игровой механикой.
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.
С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
EvE действительно недружелюбна к новичкам. Я сталкивался с этим сам. Однако причина этого не в механике развития персонажа.
Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.
Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.
EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
Бррр. Да. При желании можно все за пэйволлить.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.
Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
После прочтения текста появился вопрос. Может кто-то разбирающийся в EvE пояснить?
Почему в тектсе делается акцент на том, что для защиты сооружений альянс обязательно должен будет выставить какое-то количество своих пилотов? Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
В целом, хорошее замечание, но я бы сказал что дело обстоит не совсем так. Сочетание именно вертикального развития с гонкой дает возможность получения критических и необратимых преимуществ. Если же взять абстрактный пример, где на результат соревнования влияет только опыт игрока — монетизировать там нечего. Нельзя продать игроку опыт. Также нельзя продать клану новых членов.
При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.
Да. И я полагаю так у всех, кто пытается думать на эту тему. Потому что цельного образа и нет. Переломы истории и, действительно, электичность дают очень разнородную картину. Просто теперь нужно принять этот факт и брать удачные куски этого лоскутного одеяла.
А насчет стекол — персонаж из Бесконечного лета (а еще у них у всех прототипы есть), так что это тоже альтернативная вселенная. У подобных вольностей есть свое место, все равно что построить в современности бревенчатый дом с резными ставнями и кучей электроники внутри.
Ева силшком сурова, чтобы лекарями в ней были тусовщики. К тому же в большинсте PVE активносей не нужны лекари. А тусовщики это именно те, кто много общается в чате, на форуме или в голосовике. При этом они совсем не обязательно летают во флотах. Опять же большинство PVE активностей не требуют группы (флота).
Понятно, что No Man's Sky как игра по большей части об исследовании (насколько я понимаю) может себе позволить не сильно заботится о плотности игроков. Для исследования и строительства в процедурном мире это нормально.
Недавно я пытался представить научно-фантастический мир с минимальным уровнем абстракции, чтобы и аватаром по планете/станции походить и количество доступных звездных систем было правдоподобным. Но пришел к мысли, что при хотябы при минимально разумным размере планет придется обходиться двумя-тремя солнечными системами, а при большом количестве систем парой-тройкой станций на систему, без доступа к планетам.
В жанре фентези с этим попроще. Там и островок с-которого-никто-никогда-не-уплывает не будет смотреться странно.
А фантазии нужны чтобы стремиться к далеким целям. Чтобы хотя бы понять направление, в котором можно создать план, продвигающийся к цели на ближайшую ступеньку.
Употребление слова «должны» обосновывается контрольными точками в моих рассуждения. Механики, на мой взгляд, должны работать так, чтобы быть интересными.
Социальная часть сама по себе не является механикой. Она является особенностью, которую должны учитывать механики, чтобы игра стала ММО. История мира должна строиться игроками, головоломки вроде крафта и создания защитных схем из красного камня учитывать совместный геймплей.
То, что игр чистого жанра не существует не означает, что нельзя разложить игру на составляющие.
Вот с последним высказыванием я бы поспорил. В ММО, которые включают в себя больше жанров чем среднестатистическая оффлайн игра, игроки часто выбирают какое-то интересно им направление в качестве основного. PvE и PvP, открытый мир и арены, торговля, крафт и боевая деятельность.
(^__^)
Есть такая серия однопользовательских игр «Космические рейнджеры». В ней раса NPC захватывает системы, а такие же рейнджеры, как и игрок пытаются их отбить. В MMO подобные механики есть только в виде локальных эвентов вторжений не связанных друг с другом.
Автоматической генерации квестов. Хм. До того, что создал ИИ во втором сезоне, та история, основанная на мифологии, по-моему еще довольно далеко. Можно сгенерировать мир, города, NPC. Но, чтобы сгенерировать сюжет сложнее «принеси 100 шкур», ИИ должен читать и понимать книги. :)
Когда территория игрового мира достаточно большая, чтобы даже самый амбициозный клан-лидер не мог бы рассчитывать на полный захват. Тогда она достаточная.
С современными технологиями, с процедурной генерацией это выглядит реально, не только в мире по примеру EvE, но и в фентезийном или в космосиме с доступными поверхностями планет.
Частично горизонтальная система развития в EvE способна дать возможность новому игроку быстро включиться в какую-либо одну деятельность на актуальном уровне.
Проблема EvE с новичками в том, что начальная деятельность не ведет к кооперации. В парках в конце начальной зоны нормальной практикой является устроить групповое испытание, подталкивающее людей к небольшой кооперации и знакомству.
EvE песочница, и отношения между игроками играют большую роль. Однако начальная линейка заданий никак не подталкивает новичка к кооперации. Даже наоборот, среднестатистический новичок, скорее всего, выберет путь боевых миссий у агентов, которые делаются соло. Я не большой специалист в экономической деятельности, но при желании майнить на барже с дронами, торговать на рынке тоже можно соло. Правда думаю, майнеру, торговцу и ресерчеру все же имеет смысл объединяться. В отличие от боевого пилота, который полностью автономен и может соприкасаться с другими игроками только через магазин сдавая лут и покупая новые кораблики.
Разве что в такой схеме, где как-бы влияет опыт, пэйволлы будут заметны сразу и всем. В то время как, при наличии бесплатных альтернатив в игре со стандартным развитием через уровни персонажей скрывается гораздо легче.
Возможность создания необратимого преимущества в вертикальном развитии (уровни персонажа, постоянная экипировка) ведет к стагнации мира. Когда топы уходят пройдя MMO.
Зарабатывание игровых денег для участия в соревновании не является необратимым преимуществом, т.к. после первой серьезной битвы будет потрачено.
Игровые деньги это средство, разрушаемые кораблики в EvE и разрушаемая экипировка в какой-нибудь игре с лутом это средство. Развитие это те вещи, которые закрепляются за персонажем навсегда.
Почему в тектсе делается акцент на том, что для защиты сооружений альянс обязательно должен будет выставить какое-то количество своих пилотов? Есть какая-то причина, по которой не делают механику, которая бы позволила союзникам полностью взять на себя роль защитника?
При горизонтальном развитии ситуация другая. Игровые средства являются затрачиваемым ресурсом. Несмотря на то, что в EvE можно продать большое количество плексов и купить корабль, это не вызывает критического преимущества и следующей за ним негативной реакции. Т.к. деньги и корабли всего лишь расходники.