avatar
Помню золотые времена на заре WoW. Никакого безлимитного интернета не существовало, оплата была повременная и очень дорогая, а сам он был достаточно медленным для онлайн игр. Но у нас в городе был провайдер, у которого была своя городская локальная сеть. Этакий безлимитный мини-интернет с несколькими серверами, откуда можно было качать фильмы, музыку. А также он поднял свой пиратский сервер Vanilla WoW, с кучей багов, но вполне играбельный и даже с работающими данжами, и рейдами. Но самый фокус был в том, что раз в месяц все игроки, а их было не одна сотня, вживую собирались в центральном сквере принять пенного, пообщаться. Вот это был реальный опыт социализации в ММОРПГ :D
avatar
Согласен. Но тут ещё важна отношение стоимости разработки к возможной прибыли. ММО дорогая «игрушка». А затраты на условный Роблокс — примитивный движок, или мобилки минимальны. А вкупе с агрессивной монетизацией это идеальная дойная корова для разработчиков.
avatar
Проиграют в плане аудитории. А аудитория это деньги. А деньги это привлечение инвесторов и зарплата разработчиков.
avatar
Роблокс «паразитирует» на врожденном свойстве детей подражать окружающим. Все делают и я хочу. Порог вхождения ноль. Требования к времязатратам/скилу/необходимости взаимодействия с другими ноль. Похоже на виртуальную детскую площадку, все носятся, выполняют простейшие действия. В любой момент можно выйти, не испортив игру другим.
avatar
Еще ММО требуют гораздо больше вложений «психической энергии»: концентрации внимания, социального взаимодействия, необходимости подстраиваться под других людей. Поэтому ММОшки, как средство развлечения в любом случае проиграют современным «массовым развлекалкам».
avatar
Но я читал под «Три товарища» Эдуарда Артемьева из «Свой среди чужих». Пару раз прослезился…
avatar
Идеально бы вписался «Binary Sunset» из 4го Эпизода: «Новой Надежды»
avatar
Я думаю, все согласятся, что компьютерная игра это развлечение. Да есть игры с поломанными механиками или с механиками, удерживающими игроков «онлайн», которые превращают игру в подобие «второй работы». Но большая часть людей идет в игру за положительными эмоциями. И попадая в игровой мир, мы надеемся что всё в игре: графика, сюжет, персонажи имеет целью доставить нам удовольствие.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
avatar
del
avatar
Ник Wuzaza/Wuzzaza бессменно ещё с первой Кваки. Как то написал своё имя Василий с «W». А потом это имя скрестилось с орочьим Wuzza! из Вахи и получился ник Wuzzaza. Если в любой игре видите Wuzzaza, то на 99% это я :)
avatar
Чем дольше посижу, тем больше наловлю.
Чем больше наловлю — покушаю сытнее.
Чем больше рыбки съем, тем крепче я посплю.
Чем крепче я посплю — тем буду здоровее,
И всех победю, и всех победю! И всех побежу!
avatar
«Мир Смерти» Гарри Гаррисона. Хотелось бы ММО где сама игра подталкивала бы игроков к взаимодействию для сохранения своих поселений. Можно было бы придумать механику, что чем большее количество игроков собирается в кучу, тем большее количество мобов оно привлекает. Чтобы борьба с окружением была настоящим вызовом, а не просто занудным гриндом опыта/ресов. По моему мнению, именно такие моменты и оставляют наибольшее впечатление от ММО: когда на помощь тебе приходят незнакомые люди, у вас возникает общая цель, когда испытываешь с ними радость от победы. Сразу чувствуешь себя вовлеченным в процесс. Я помню ГМы в ВоВе притаскивали боссов в столицы, и это было очень весело, когда со случайными людьми мы отбивались от них, защищая наш город. И я тогда подумал, было бы здорово придумать какую-нибудь игру с заложенными подобными механиками.
avatar
Да, было бы очень интересно почитать технические аспекты работы сервера при такой нагрузке. Особенно вспоминая недавнюю попытку масс-пвп битвы за Таренн-Милл в ВоВ Классик, где при скоплении в десятки раз меньшего количества человек, наблюдались жутчайшие лаги…
avatar
Да — это сильно обедняет игровой процесс и снижает социализацию. Например поиск рифтов мог заставить хай-левельных персонажей не сидеть в столице — а искать рифты. Или же лоу-левельные персонажи, находясь поблизости на прокачке, могли бы оповещать всех о таких разломах (возможно за вознаграждение). Или вообще создать специальный класс или специализацию, способную «чувствовать» рифты. Простора для гейм-дизайнерской фантазии есть где разгуляться. Но все разработчики движутся в сторону «соло-геймплея»…
avatar
Точно так же как и в жизни. Если человек тратит на меня самый ценный ресурс — «время», не желая получить за это что-либо взамен, это и есть друг.
avatar
Вот именно. Это проблема ДД. На ранних уровнях у ДД тоже нет нормального АОЕ. Вывод — ДДшники рукоОпы и не умеют в ассист…
avatar
Но-но! Мы благородные разбойники никогда не ганкаем изподтишка! Мы амбушим из инвиза…
avatar
Немножечко оффтоп, но Близзард подтвердило создание RP-PVP серверов в NA и EU регионах:
https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/announcing-rp-pvp-in-wow-classic/67502
avatar
Браво! Простите за офтоп. Но термин «Асоциальная механика»просто великолепен. Мне кажется более емко и коротко описать вектор развития современных ММО не получится. Глядя на анонсы находящихся в разработке ММО, я понимаю что меня ждет очередная сессионка склеенная вот такими вот «асоциальными механиками».
avatar
В эпоху Ванилы WoW у нас в городу был один локальный интернет провайдер. Поскольку интернет был очень дорог и оплата была повременной, кто-то из их сотрудников организовал корявенький локальный сервер Ванилы в который могли зайти бесплатно все абоненты этого провайдера. Абоненты конкурентов тут же организовали «тоннели» к серверу, и вскоре весь город сидел на одном реалме этого сервака. Еженедельно организовывались слеты участников, и я знал всех членов своей, а также вражеской фракции в лицо. Все тусовались вместе. Орда подтрунивала над альянсом, а Альянс над ордой, что потом переастало в яростные схватки в Барренсе и Таррен-Миле. Даже когда большая часть игроков перебралась на официальный сервер (Варсонг), я не ощущал больше такого единения с сообществом виртуального мира, как в те счастливые времена…