Я думаю, все согласятся, что компьютерная игра это развлечение. Да есть игры с поломанными механиками или с механиками, удерживающими игроков «онлайн», которые превращают игру в подобие «второй работы». Но большая часть людей идет в игру за положительными эмоциями. И попадая в игровой мир, мы надеемся что всё в игре: графика, сюжет, персонажи имеет целью доставить нам удовольствие.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
Ник Wuzaza/Wuzzaza бессменно ещё с первой Кваки. Как то написал своё имя Василий с «W». А потом это имя скрестилось с орочьим Wuzza! из Вахи и получился ник Wuzzaza. Если в любой игре видите Wuzzaza, то на 99% это я :)
Чем дольше посижу, тем больше наловлю.
Чем больше наловлю — покушаю сытнее.
Чем больше рыбки съем, тем крепче я посплю.
Чем крепче я посплю — тем буду здоровее,
И всех победю, и всех победю! И всех побежу!
«Мир Смерти» Гарри Гаррисона. Хотелось бы ММО где сама игра подталкивала бы игроков к взаимодействию для сохранения своих поселений. Можно было бы придумать механику, что чем большее количество игроков собирается в кучу, тем большее количество мобов оно привлекает. Чтобы борьба с окружением была настоящим вызовом, а не просто занудным гриндом опыта/ресов. По моему мнению, именно такие моменты и оставляют наибольшее впечатление от ММО: когда на помощь тебе приходят незнакомые люди, у вас возникает общая цель, когда испытываешь с ними радость от победы. Сразу чувствуешь себя вовлеченным в процесс. Я помню ГМы в ВоВе притаскивали боссов в столицы, и это было очень весело, когда со случайными людьми мы отбивались от них, защищая наш город. И я тогда подумал, было бы здорово придумать какую-нибудь игру с заложенными подобными механиками.
Да, было бы очень интересно почитать технические аспекты работы сервера при такой нагрузке. Особенно вспоминая недавнюю попытку масс-пвп битвы за Таренн-Милл в ВоВ Классик, где при скоплении в десятки раз меньшего количества человек, наблюдались жутчайшие лаги…
Да — это сильно обедняет игровой процесс и снижает социализацию. Например поиск рифтов мог заставить хай-левельных персонажей не сидеть в столице — а искать рифты. Или же лоу-левельные персонажи, находясь поблизости на прокачке, могли бы оповещать всех о таких разломах (возможно за вознаграждение). Или вообще создать специальный класс или специализацию, способную «чувствовать» рифты. Простора для гейм-дизайнерской фантазии есть где разгуляться. Но все разработчики движутся в сторону «соло-геймплея»…
Браво! Простите за офтоп. Но термин «Асоциальная механика»просто великолепен. Мне кажется более емко и коротко описать вектор развития современных ММО не получится. Глядя на анонсы находящихся в разработке ММО, я понимаю что меня ждет очередная сессионка склеенная вот такими вот «асоциальными механиками».
В эпоху Ванилы WoW у нас в городу был один локальный интернет провайдер. Поскольку интернет был очень дорог и оплата была повременной, кто-то из их сотрудников организовал корявенький локальный сервер Ванилы в который могли зайти бесплатно все абоненты этого провайдера. Абоненты конкурентов тут же организовали «тоннели» к серверу, и вскоре весь город сидел на одном реалме этого сервака. Еженедельно организовывались слеты участников, и я знал всех членов своей, а также вражеской фракции в лицо. Все тусовались вместе. Орда подтрунивала над альянсом, а Альянс над ордой, что потом переастало в яростные схватки в Барренсе и Таррен-Миле. Даже когда большая часть игроков перебралась на официальный сервер (Варсонг), я не ощущал больше такого единения с сообществом виртуального мира, как в те счастливые времена…
Мне кажется, что весь «кризис» современного игростроя и вызван тем, что «эффективные» менеджеры противопоставляют удовольствие игрока и доходы компании…
Как правильно написал Atron, игро-производители стали слишком часто «забывать» добавить в игру геймплей, называя банальное отсутствие игровых механик или их непродуманность «песочницей». Имя «песочница» настолько дискредитировано для меня, что увидев тег «песочница, открытый мир» в Steam, я зачастую просто «проматываю» игру даже не вчитываясь в описание.
Абсолютно согласен. Главный вызов для меня в ММО это влиться в социум этого ММО. Не просто быть сторонним наблюдателем, а жить в этом мире, разделять интересы других людей, научится уступать другим людям в игре. Ведь ММО наверно единственный жанр компьютерных игр, куда приходят не только побеждать.
Но тут выясняется, что у персонажей, контролируемых другими игроками, такой цели нет. У живых людей нет цели оставить положительное впечатление о себе в игре, они сами пришли сюда за положительными эмоциями.
И дело тут не в количестве «ганков». Дело в «ганках», которые ломают механику игры, снижая наш положительный опыт от игры. Именно такие, выбивающиеся из канвы игры ПВП взаимодействия, я бы и назвал «ганкбоксом».
Следующий вопрос, как с этим бороться. Почитав комментарии, я вижу что большинство людей предлагает различные репрессивно-запретительные механизмы, по аналогии с полицейской, судебной и прочими регулирующими системами из «реального мира». Но зачастую в играх это не сможет работать по ряду причин:
1) несоразмерность тяжести наказания за проступок в реальном мире («материальные штрафы», ограничение и даже лишение свободы) и наказания в игровом мире (даже «пермабан» останавливает не всех игроков).
2) нежелание разработчиков портить положительный игровой опыт игроков-«ганкеров». Ведь они тоже клиенты кампании и заплатили деньги. И если они не нарушают пользовательское соглашение, не пользуются уязвимостями игры и действуют в рамках игровой механики, их просто не трогают.
Я понимаю, что универсального решения тут быть не может. Но единственный, по моему мнению вариант, это взглянуть на опыт жизни «малых» социумов, где благополучие каждого индивида настолько зависит от остальных, что любые конфликты, портящие отношения становятся невыгодны. Именно такие механики нужно вводить и усиливать в ММО с «невыключаемым» ПВП.
Чем больше наловлю — покушаю сытнее.
Чем больше рыбки съем, тем крепче я посплю.
Чем крепче я посплю — тем буду здоровее,
И всех победю, и всех победю! И всех побежу!
https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/announcing-rp-pvp-in-wow-classic/67502
Редакция.