avatar
В этом и была основная фишка. Народ входил в такой азарт от «групповой» рыбной ловли, что начинал соревноваться, кто больше наловит, обмениваясь шуточками в голосовой связи.
avatar
Немножечко оффтоп. В ВоВ в дополнении Лич Кинг был такой рейд — «Испытание Крестоносца». Перед финальным боссом Анубараком было огромное озеро. Обычно РЛ перед последним боссом устраивал перерыв. И весь рейд в составе 25 человек сидел и ловил рыбу из этого озера.
avatar
А что делать с накормленными животными? А то за мной долго по планете мотался грустный летающий муравьед. У него была такая страдальческая морда, что я ему все запасы феррита скормил.
avatar
Гейб?
avatar
В Диабло 3 во 2 акте есть локация, где в клетках сидят рабы, которых хотят принести в жертву. Каждый раз попадая в это место я бегаю и освобождаю всех рабов, хотя к заданию это не имеет никакого отношения. Доктор, что со мной?
avatar
Я как сейчас помню день, когда купил коробочку World of Warcraft в 2007, как нес её домой, как трясущимися руками вводил код на Баттлнете, боясь что ошибусь и всё испорчу. Все таки была какая-то магия в игре «из коробочки». Причем дело даже не в цене — на электронные издания она подчас равна. Дело в какой-то материальности покупки, предвкушении удовольствия, пока ставится игра. Почему-то современный «загрузчик» игры такой радости не вызывает, только раздражение от ожидания…
avatar
Исходя из вашей логики можно разрешить продажу наркотиков, перестать контролировать продажу табака и алкоголя. Ведь совершеннолетние вменяемые люди никогда не станут покупать наркотики, не так ли? Да и оружие тоже можно смело продавать — никакой нормальный человек никогда в другого не станет стрелять…
avatar
ММО по определению должна быть игрой с развитой социальной механикой. И чем сложнее взаимодействие между игроками, тем большее удовольствие от совместной игры они смогут получить, и тем дольше времени в игре они захотят провести.
Но это палка о двух концах, сложная и непродуманная социальная механика сможет принести вам гораздо больше негатива, чем её отсутствие.
Лишние риски не нужны издателю. А сложный человеческий коллектив это и есть тот самый непредсказуемый фактор.
Социализация заменяется системой подбора гильдии/группы. Глубокие игровые цели в игре ачивками. Сложные реиграбельные механики, способные удержать игрока в игре надолго — грайндом и лутбоксами.
Just business, nothing personal.
avatar
Механизмов борьбы с АФК бафферами придумано воз и маленькая тележка. Тут тебе и короткое действие баффов, и спадение баффоф при гибели, входе в инстанс/другую зону, и исполнение баффов в виде ауры, с ограниченным радиусом действия, что заставит персонаж-баффер участвовать в бою наряду с другими участниками отряда.
Я думаю имеет место либо нежелание заниматься этой проблемой, ввиду различных причин (в том числе и материальных), или отсутствия понимания важности этой проблемы.
Тогда нужно поднимать эту тему на официальных, желательно англоговорящих форумах, чтобы авторы обратили на неё внимание…
avatar
Я ни коим образом не призываю удалить баферов как класс. Любое упрощение лишь обедняет игру.
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты. Плюс отхождение от традиционных механик это риск, на который крупные компании идти не готовы.
Вот и получается, что проще выкинуть класс, а его способности распределить, чем перерабатывать класс и игру.
avatar
Я не слишком знаком с Линейкой, но достаточно времени провел в WoW можно сказать с самого выхода игры. Ужасно сказать, но у меня наиграно больше 4500 часов, а это почти 200 дней. И я могу точно сказать, что игра движется в сторону эдакой сессионки с элементами ММО.
Усреднение классов, подбор групп для данжей, а затем и для рейдов. Ворлдквесты с общей добычей. Персональный лут. И так далее и так далее.
avatar
Да согласен, основа ММО — это межчеловеческие отношения. На люди все совершенно разные. Для одних людей общение с другими игроками ценно само по себе, для других взаимодействие в команде лишь инструмент, для достижения внутриигровых целей, для третьих (я знаю даже таких) это вынужденное зло, которое нужно немножко потерпеть.
avatar
Ну тогда дело может не в отсутствии или наличии того или иного класса, а именно в отсутствии взаимоотношений между игроками. И введение бафферов в игру уже ничего не изменит?
То что мертво умереть не может.
Ведь во многих играх, где роли вообще никак жестко не распределены, например какой нибудь Counter-Strike, заставляют игроков самим находить свои роли, взаимодействовать с другими игроками.
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Может дело не отсутствии механик, а в их неинтересности?
avatar
Под «одиночным геймплеем» я понимаю не возможность убить «главного» босса игры в соло, или махаче в ПВП каждый сам за себя а ля Quake3.
Ведь во многих ММО существует время затишья, вне рейдов, данжей.
Вот я например люблю в одиночку походить, пособирать ресурсы, поделать какие нибудь ачивки, да иногда просто побродить по лесам — по полям?
Неужели для этого, играя за чистого «баффера», мне придется собирать пати, в то время как ДД/танки будут делать это все в одиночку. Мне как игроку будет обидно.
Или как будет выживать персонаж на стадии прокачки, ведь не все любят или имеют возможность качаться в пати?
avatar
А как быть по другому, если баффер это чрезмерно узкоспециализированный класс, польза от которого в сравнение с гибридными весьма сомнительна.
Вводить сомнительные или неочевидные игровые механики, которые осложнят жизнь другим классам? Это оттолкнет всех остальных игроков.
Отбирать баффы у других классов? Это сильно скажется на одиночном геймплее.
Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре? В любом случае у него должны быть механики для танкования/нанесения урона/исцеления для игры вне группы, так что мы опять получим гибридный класс…
Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса). Отсюда следует сложность игры за различные классы и их ценность в группе. Например ДД, до определенного предела может кататься лицом по клавиатуре, в то время как одна ошибка танка приведет к гибели всего отряда.
Баффер, не выполняющий никакой роли в бою, кроме навешивания дебаффа, в то время, как остальное пати «потеет» нажимая сто-пятьсот клавиш, будет вызывать лишь раздражение.
avatar
В World of Warcraft способность баффов/дебаффов распределена между хиллерами, ДД и танками. И во многих игровых механиках, например рейдах пройти босса без, скажем дисспелов, контроля просто невозможно.
Мне кажется идея распределения баффов между всеми классами самым правильным решением.
avatar
В Black&White была система каста заклинаний путем начертания рун мышкой, но я так понимаю популярностью она не пользовалась…
avatar
Согласен. Фарм предметов во многом является частью механики игр жанра ММО, РПГ и многих других, предполагающих большой онлайн.
А как быть в случае, если добыча предметов ни коим образом не вписывается в механику, а может даже и ухудшить её. Например в случае с МОВА, такими как Дота, попытка скрестить бульдога с носорогом оттолкнет многих сильных и про-игроков, которым вообще не интересен внешний вид.
avatar
А как вы относитесь к идее прямой продажи косметических предметов без лутбоксов, как делает Близзард в ВоВ.
Я вот, например, иногда играю в сессионки, но времени на фарм игровой валюты у меня нет, и я не прочь иногда купить косметические предметы, не влияющие на игровой процесс.
avatar
Видимо ССР решили воспользоваться правилом: «Для того чтобы коровы меньше ели и больше давали молока, их надо меньше кормить и больше доить».
Не внося в игру ничего, что могло бы заставить людей охотнее платить за подписку, они просто пробуют увеличить доение.
Хочется спросить у разработчиков словами из другого неприличного анекдота:
«А ты не сдохнешь, как та корова?»