В этом и была основная фишка. Народ входил в такой азарт от «групповой» рыбной ловли, что начинал соревноваться, кто больше наловит, обмениваясь шуточками в голосовой связи.
Немножечко оффтоп. В ВоВ в дополнении Лич Кинг был такой рейд — «Испытание Крестоносца». Перед финальным боссом Анубараком было огромное озеро. Обычно РЛ перед последним боссом устраивал перерыв. И весь рейд в составе 25 человек сидел и ловил рыбу из этого озера.
А что делать с накормленными животными? А то за мной долго по планете мотался грустный летающий муравьед. У него была такая страдальческая морда, что я ему все запасы феррита скормил.
В Диабло 3 во 2 акте есть локация, где в клетках сидят рабы, которых хотят принести в жертву. Каждый раз попадая в это место я бегаю и освобождаю всех рабов, хотя к заданию это не имеет никакого отношения. Доктор, что со мной?
Я как сейчас помню день, когда купил коробочку World of Warcraft в 2007, как нес её домой, как трясущимися руками вводил код на Баттлнете, боясь что ошибусь и всё испорчу. Все таки была какая-то магия в игре «из коробочки». Причем дело даже не в цене — на электронные издания она подчас равна. Дело в какой-то материальности покупки, предвкушении удовольствия, пока ставится игра. Почему-то современный «загрузчик» игры такой радости не вызывает, только раздражение от ожидания…
Исходя из вашей логики можно разрешить продажу наркотиков, перестать контролировать продажу табака и алкоголя. Ведь совершеннолетние вменяемые люди никогда не станут покупать наркотики, не так ли? Да и оружие тоже можно смело продавать — никакой нормальный человек никогда в другого не станет стрелять…
ММО по определению должна быть игрой с развитой социальной механикой. И чем сложнее взаимодействие между игроками, тем большее удовольствие от совместной игры они смогут получить, и тем дольше времени в игре они захотят провести.
Но это палка о двух концах, сложная и непродуманная социальная механика сможет принести вам гораздо больше негатива, чем её отсутствие.
Лишние риски не нужны издателю. А сложный человеческий коллектив это и есть тот самый непредсказуемый фактор.
Социализация заменяется системой подбора гильдии/группы. Глубокие игровые цели в игре ачивками. Сложные реиграбельные механики, способные удержать игрока в игре надолго — грайндом и лутбоксами.
Just business, nothing personal.
Механизмов борьбы с АФК бафферами придумано воз и маленькая тележка. Тут тебе и короткое действие баффов, и спадение баффоф при гибели, входе в инстанс/другую зону, и исполнение баффов в виде ауры, с ограниченным радиусом действия, что заставит персонаж-баффер участвовать в бою наряду с другими участниками отряда.
Я думаю имеет место либо нежелание заниматься этой проблемой, ввиду различных причин (в том числе и материальных), или отсутствия понимания важности этой проблемы.
Тогда нужно поднимать эту тему на официальных, желательно англоговорящих форумах, чтобы авторы обратили на неё внимание…
Я ни коим образом не призываю удалить баферов как класс. Любое упрощение лишь обедняет игру.
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты. Плюс отхождение от традиционных механик это риск, на который крупные компании идти не готовы.
Вот и получается, что проще выкинуть класс, а его способности распределить, чем перерабатывать класс и игру.
Я не слишком знаком с Линейкой, но достаточно времени провел в WoW можно сказать с самого выхода игры. Ужасно сказать, но у меня наиграно больше 4500 часов, а это почти 200 дней. И я могу точно сказать, что игра движется в сторону эдакой сессионки с элементами ММО.
Усреднение классов, подбор групп для данжей, а затем и для рейдов. Ворлдквесты с общей добычей. Персональный лут. И так далее и так далее.
Да согласен, основа ММО — это межчеловеческие отношения. На люди все совершенно разные. Для одних людей общение с другими игроками ценно само по себе, для других взаимодействие в команде лишь инструмент, для достижения внутриигровых целей, для третьих (я знаю даже таких) это вынужденное зло, которое нужно немножко потерпеть.
Ну тогда дело может не в отсутствии или наличии того или иного класса, а именно в отсутствии взаимоотношений между игроками. И введение бафферов в игру уже ничего не изменит?
То что мертво умереть не может.
Ведь во многих играх, где роли вообще никак жестко не распределены, например какой нибудь Counter-Strike, заставляют игроков самим находить свои роли, взаимодействовать с другими игроками.
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Может дело не отсутствии механик, а в их неинтересности?
Под «одиночным геймплеем» я понимаю не возможность убить «главного» босса игры в соло, или махаче в ПВП каждый сам за себя а ля Quake3.
Ведь во многих ММО существует время затишья, вне рейдов, данжей.
Вот я например люблю в одиночку походить, пособирать ресурсы, поделать какие нибудь ачивки, да иногда просто побродить по лесам — по полям?
Неужели для этого, играя за чистого «баффера», мне придется собирать пати, в то время как ДД/танки будут делать это все в одиночку. Мне как игроку будет обидно.
Или как будет выживать персонаж на стадии прокачки, ведь не все любят или имеют возможность качаться в пати?
А как быть по другому, если баффер это чрезмерно узкоспециализированный класс, польза от которого в сравнение с гибридными весьма сомнительна.
Вводить сомнительные или неочевидные игровые механики, которые осложнят жизнь другим классам? Это оттолкнет всех остальных игроков.
Отбирать баффы у других классов? Это сильно скажется на одиночном геймплее.
Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре? В любом случае у него должны быть механики для танкования/нанесения урона/исцеления для игры вне группы, так что мы опять получим гибридный класс…
Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса). Отсюда следует сложность игры за различные классы и их ценность в группе. Например ДД, до определенного предела может кататься лицом по клавиатуре, в то время как одна ошибка танка приведет к гибели всего отряда.
Баффер, не выполняющий никакой роли в бою, кроме навешивания дебаффа, в то время, как остальное пати «потеет» нажимая сто-пятьсот клавиш, будет вызывать лишь раздражение.
В World of Warcraft способность баффов/дебаффов распределена между хиллерами, ДД и танками. И во многих игровых механиках, например рейдах пройти босса без, скажем дисспелов, контроля просто невозможно.
Мне кажется идея распределения баффов между всеми классами самым правильным решением.
Согласен. Фарм предметов во многом является частью механики игр жанра ММО, РПГ и многих других, предполагающих большой онлайн.
А как быть в случае, если добыча предметов ни коим образом не вписывается в механику, а может даже и ухудшить её. Например в случае с МОВА, такими как Дота, попытка скрестить бульдога с носорогом оттолкнет многих сильных и про-игроков, которым вообще не интересен внешний вид.
А как вы относитесь к идее прямой продажи косметических предметов без лутбоксов, как делает Близзард в ВоВ.
Я вот, например, иногда играю в сессионки, но времени на фарм игровой валюты у меня нет, и я не прочь иногда купить косметические предметы, не влияющие на игровой процесс.
Видимо ССР решили воспользоваться правилом: «Для того чтобы коровы меньше ели и больше давали молока, их надо меньше кормить и больше доить».
Не внося в игру ничего, что могло бы заставить людей охотнее платить за подписку, они просто пробуют увеличить доение.
Хочется спросить у разработчиков словами из другого неприличного анекдота:
«А ты не сдохнешь, как та корова?»
Но это палка о двух концах, сложная и непродуманная социальная механика сможет принести вам гораздо больше негатива, чем её отсутствие.
Лишние риски не нужны издателю. А сложный человеческий коллектив это и есть тот самый непредсказуемый фактор.
Социализация заменяется системой подбора гильдии/группы. Глубокие игровые цели в игре ачивками. Сложные реиграбельные механики, способные удержать игрока в игре надолго — грайндом и лутбоксами.
Just business, nothing personal.
Я думаю имеет место либо нежелание заниматься этой проблемой, ввиду различных причин (в том числе и материальных), или отсутствия понимания важности этой проблемы.
Тогда нужно поднимать эту тему на официальных, желательно англоговорящих форумах, чтобы авторы обратили на неё внимание…
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты. Плюс отхождение от традиционных механик это риск, на который крупные компании идти не готовы.
Вот и получается, что проще выкинуть класс, а его способности распределить, чем перерабатывать класс и игру.
Усреднение классов, подбор групп для данжей, а затем и для рейдов. Ворлдквесты с общей добычей. Персональный лут. И так далее и так далее.
То что мертво умереть не может.
Ведь во многих играх, где роли вообще никак жестко не распределены, например какой нибудь Counter-Strike, заставляют игроков самим находить свои роли, взаимодействовать с другими игроками.
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Может дело не отсутствии механик, а в их неинтересности?
Ведь во многих ММО существует время затишья, вне рейдов, данжей.
Вот я например люблю в одиночку походить, пособирать ресурсы, поделать какие нибудь ачивки, да иногда просто побродить по лесам — по полям?
Неужели для этого, играя за чистого «баффера», мне придется собирать пати, в то время как ДД/танки будут делать это все в одиночку. Мне как игроку будет обидно.
Или как будет выживать персонаж на стадии прокачки, ведь не все любят или имеют возможность качаться в пати?
Вводить сомнительные или неочевидные игровые механики, которые осложнят жизнь другим классам? Это оттолкнет всех остальных игроков.
Отбирать баффы у других классов? Это сильно скажется на одиночном геймплее.
Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре? В любом случае у него должны быть механики для танкования/нанесения урона/исцеления для игры вне группы, так что мы опять получим гибридный класс…
Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса). Отсюда следует сложность игры за различные классы и их ценность в группе. Например ДД, до определенного предела может кататься лицом по клавиатуре, в то время как одна ошибка танка приведет к гибели всего отряда.
Баффер, не выполняющий никакой роли в бою, кроме навешивания дебаффа, в то время, как остальное пати «потеет» нажимая сто-пятьсот клавиш, будет вызывать лишь раздражение.
Мне кажется идея распределения баффов между всеми классами самым правильным решением.
А как быть в случае, если добыча предметов ни коим образом не вписывается в механику, а может даже и ухудшить её. Например в случае с МОВА, такими как Дота, попытка скрестить бульдога с носорогом оттолкнет многих сильных и про-игроков, которым вообще не интересен внешний вид.
Я вот, например, иногда играю в сессионки, но времени на фарм игровой валюты у меня нет, и я не прочь иногда купить косметические предметы, не влияющие на игровой процесс.
Не внося в игру ничего, что могло бы заставить людей охотнее платить за подписку, они просто пробуют увеличить доение.
Хочется спросить у разработчиков словами из другого неприличного анекдота:
«А ты не сдохнешь, как та корова?»