В чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Я бы никому ничего не рекомендовал =) Каждый человек (и не только!) — индивидуален. У каждого свои страсти, желания, образ мыслей и свой взгляд на мир. Каждый счастлив по-своему, нет общего рецепта, нет правильного и неправильного. Хороший совет для одного человека станет ужасным для другого. У каждого своя жизнь и свой путь, и пусть каждый сам решит, что ему выбрать. Если хочешь дать самую лучшую рекомендацию, покажи все пути, продемонстрируй все возможности и не забирай у человека его выбор. Просто ожидай и смотри, что будет =)
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
Ну, это даёт надежду на добротную игру, всё-таки видно, что люди думают и работают. А им же ещё свой движок писать пришлось, а ведь это очень важная часть проекта. Bethesda сделали движок под Morrowind в 2003-м и он верой и правдой служил им 10 лет в Oblivion, Skyrim и Fallout 3. Надеюсь, у City State Entertainment их первая игра тоже получится.
Поправлюсь, для массового игрока игра — не сфера деятельности и не инструмент. Получится такой междусобойчик разработчиков. В Блендере тоже 3/4 денег корпоративных…
Но спасибо за инфу, интересно, надеюсь, что-нибудь интересное у похожих проектов когда-нибудь получится, выглядит вдохновляюще. Уже можно использовать в каких-нибудь хитрых сценариях, к примеру, в школах Rust с помощью Veloren преподавать ^_^
Только для того, чтобы люди на чистом энтузиазме много работали, не имея забот о потребностях, этот мир должен сильно измениться =) И для того, чтобы у них всё получилось, требуется много-много времени.
Получается, ключевое слово здесь: сообщество? Не отдельные покупатели а группа лиц, продвигающих свои интересы, формирующие общий запрос. Плюс корпорации, это b2b, тут понятно. Какие у сообщества есть инструменты для защиты своих интересов?
Можно вкратце модель описать? Донат за поэтапное достижение целей?.. За это тебе дадут самый свежий софт(значок, рамку, аватар, смайлики, дискорд...)? А если что-то пойдёт не так, что будет?
Просто дать денег — не совсем правильный вариант, не в деньгах счастье. Люди же не деньги едят, не в деньгах живут, и работают не для денег, а чтобы удовлетворить свои потребности. Деньги это посредник.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Игры, сделанные бюджетниками на окладе по госплану? Я уже представляю, как они работают: «дымит, как улей, родной завод»… А «сверху», в отделе планирования такие: нам нужна игра про то, как деды воевали, а в конце должна быть победа социализма! Потом проверим!
Однажды я делал проект для минсоцразвития по настойчивой просьбе директора бюджетного учреждения. Сказали об этом в последний момент, «всё бросай и делай». И вот завтра презентация, я доделываю, она заглядывает в кабинет и говорит, что задерживаться недопустимо, рабочий день закончен. Отвечаю, что прошло всего 5 минут и я закончу через 3. Через минуту она выключает рубильник на этаже =)
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
С опытом приходит понимание, как делать своё дело эффективно. Умение. На основе полученных знаний. Игровые студии давно делают игры, много разных игр. Я бы с тобой согласился, если бы речь шла о том, кто ещё учится, делает всё впервые. Очевидно, это не тот случай.
Я, конечно, не читал книгу, но этот конкретный пересказ с цитатами из неё наводит меня на мысли, что в описываемой студии — ужасный бардак, непонимание и несогласованность на всех уровнях. Если везде так — неудивительно, что проекты выходят спорные, мягко говоря!
Скажи, а по личным ощущениям, броня и оружие как расходка на несколько боёв, это не слишком ли? Мне это немного диковатым кажется, если честно, не каменный же век всё-таки…
Gothrom Отлично, спасибо, теперь я могу рассказывать, как работает крафт в SWG, при том, что я её в глаза не видел =) Главное, что это работало. Его поменяли до закрытия?
Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.
И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.
Я хотел бы видеть сложные коллективные процессы, чтобы добыча и переработка ресурсов была отдельным, продуманным пластом геймплея, со своими инструментами, билдами и взаимодействием. Не каждый, конечно же, захочет этим заняться, но в этом и суть! Вы же не можете уметь и делать всё.
Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.
Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
Но спасибо за инфу, интересно, надеюсь, что-нибудь интересное у похожих проектов когда-нибудь получится, выглядит вдохновляюще. Уже можно использовать в каких-нибудь хитрых сценариях, к примеру, в школах Rust с помощью Veloren преподавать ^_^
Только для того, чтобы люди на чистом энтузиазме много работали, не имея забот о потребностях, этот мир должен сильно измениться =) И для того, чтобы у них всё получилось, требуется много-много времени.
Меценат дал денег, почесал своё эго, он помогает. На самом деле помогают другие люди, те, кто уже помогали потому, что это их цель(и до них эти деньги не все доходят). А меценат как бы присваивает себе чужую добродетельность, не обладая ею в той же мере, зато избегая всех тягот и забот.
Гораздо правильней вариант с обратной связью — когда за деньги будет что-то сделано. Так все получат желаемое. То есть, должна быть сделка. Именно её и предлагают разработчики, создавая план на Кикстартере или игровой магазин. И тут мы встречаем проблему: условия часто нарушаются разработчиком, у него нет сдерживающих факторов, чтобы выполнять обещанное.
… Ой, что-то меня не туда понесло, хватит на сегодня =)
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.
И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
Правильно понял? =)
ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),
качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),
прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).
Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.
Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.