avatar
Виноват ли инструмент в том, что им не воспользовались? Может, он сломан? Бесполезен ли он на самом деле или так только показалось людям, которые не попробовали им пользоваться?

Я думаю, что кто-то должен был подать в суд. Я так же думаю, что не подали, потому что не верели в торжество правосудия. Или девушка думала, что насильник откупится, или что репутация засадившей всегобщего любимца сломает ей карьеру, да или что просто не хватит денег на хорошего адвоката, который не даст развалить дела по техническим причинам. Или же композитор думал, что сумма, взысканная за клевету, для него несущественна, а риск потерять ещё больше контрактов вполне реален. Или у них были какие-то свосем другие мысли, здесь я могу только строить домыслы.

А вот наблюдаемый факт — это что инструментом действительно не пользуются. Вместо молотка забивают гвозди лопатой. Вместо прокуроров вердикт выносят блогеры, вместо уводящих под руки патрульных, партнёры рвут контракты, вместо клейма на чело — результаты в гугле.

Я бы ещё понял, если бы для участников «забить и ничего не делать» был бы самый простой путь с минимальными потерями. Ну типа пусть и дальше босс насилует, всё лучше, чем следователь со своими нескромными вопросами. Ну или плевать, что все контракты разорваны и зароботка нет в обозримом будущем, зато в твиттере вроде уже забыли и гадости сегодня пишут не про меня. Если даже в таких ситуациях люди не хватаются за соломнку, то насколько же безнадёжной или бесполезной им она кажется.

Вот в эту пустоту и вкатилось колесо общественного осуждения. Просто потому что одним оно показалось менее неподходящим инструментом, а другие против лома не придумали приёма.
avatar
Наверное, мне сразу стоило сослаться на пример Соула, когда я писал, что «можно утверждать однозначно, это то, что судебная система не выполнила свою роль при рассмотрении любого из двух возможных вариантов.». В отличие от скандала с blizzard, тут чётко две возможности: либо он совершил преступления, и запуганная жертва молчала долгие годы, не надеясь на правосудие, либо невинного человека безнаказанно оклеветали.

Вот тут бы исправно работающая судебная машина и должна была бы либо давно уже посадить Джереми на нары, не смортя на его известность, либо сейчас наказать клеветника, чем там по ихнему уголовному кодексу предусмотрено.

В итоге же не случилось ни того, ни другого. Кто бы на самом деле не оказался пострадавшим, он не стал даже пытаться привлечь правосудие.
avatar
Если обвинения справедливы, то по хорошему следствие должно было прводиться по горячим следам, а не 10 лет спустя, когда они уже наверное стали недоказуемыми и неопровержимыми.

Если обвинения ложные, то начинающееся сейчас дело уже никак не поможет тем, кто потерял из-за этого работу, возможно, потеряв значительную премию за успешный релиз. Вице-президент близов своим внезапным уходом, оформленным по собственной инициативе, наверняка потерял опционы, которые измеряются в миллионах. Хотя его имя вроде бы даже не упоминалось среди обвиняемых. Чем бы потом в итоге суд не закончился, ему это никто компенсировать не будет.

Кстати, одинм из пунктов этого иска является то, что в договоре о найме сотрудники blizzard обязуются решать проблемы с работодателем посредством некого арбитража, а не подавать в суд. Возможно, поэтому иск исходит не от лица потерпевших, а от госструктуры.

В итоге и получается, что суд идёт сам по себе, а разборки сами по себе. Вот поэтому я говорю об упадке судебной системы, потому что правосудие для того и изобрели, чтобы была какая-то справедливая система определения вины и наказания, вместо того, чтобы в гневе люди наказывали друг друга кто как сумел. Тут же мы видим, что ущерб обвиняемому причиняется уже сразу, — через бойкот, разрыв деловых отношений, потерю работы, и тп. Когда суд вынесет своё решение, интерес к скандалу уже остынет, и вердикт получит куда как меньшую огласку, чем обвинение. Т.е. по сути, прогрессивное общество хочет и может наказать виноватого здесь и сейчас, не ожидая фактического разбирательсва степени его виновности, что по сути и является задачей суда. В крайнем случае это доходило уже и до суицидов, как со стороны потерпевших, так и среди обвиняемых.

Вообще, этот случай с близами ещё более-менее приличный на общем фоне того, как обычно такие скандалы обходятся без обращения в суд. Так как речь в статье шла не только о blizzard, но как о явлении в целом, то можно вспомнить пример Failbetter, где когда обвиняемый сказал, что будет подавать в суд, это вызвало только ещё большее негодование.

Иначе это нарушение его прав, потому что даже в случае, если будет доказана его невиновность, по всем СМИ уже растиражируется информация о том, что он насильник. Простая попытка поставить себя на место такого человека, легко может дать представление, в какой ад может превратиться жизнь невиновного человека после этого.
Поэтому во многих странах СМИ запрещено упоминать подозреваемых по имени. Именно это и произошло с Джереми Соулом, сочинившим, помимо прочего, музыку для Guild Wars. Но ему бы такой закон не помог, потому что никакого дела не было заведено, потому что иск никто так и не подал. Ни на него за изнасилование, ни он за клевету. Каток общественно мнения по нему просто проехал и всё. Нам же остаётся только гадать, насколько это было справедливо в силу своих симпатий к участникам и убедительности их твитов.
avatar
Должны решаться в суде. В теории. Но сама ситуация возникла из-за того, что судебная система не справилась. Либо потерпевшие должны были сразу им воспользоваться, чтобы защититься или покарать, либо сейчас суд должен защитить обвиняемых от клеветы. Мы не знаем, на чьей стороне здесь правда, но что можно утверждать однозначно, это то, что судебная система не выполнила свою роль при рассмотрении любого из двух возможных вариантов.

Что мы сейчас видим, это фактический захват части судебных функций некоторой общественной группой, которая обладает достаточным влиянием, чтобы создать проблемы виновным, даже не имея возможности выписать штраф. Возможно, в ряде случаев, это действительно единственный способ наказать виновных в условиях, когда суд не вполняет свою задачу. Но, действвуя в первую очередь на эмоциях и симпатиях, отвергая саму идею о возможности защититься, открывает широкие возможности для злоупотребления.

При всех своих очевидных недостатках, «общественное мнение» смогло обрести такое влияние только в результате отсутствия доверия к судебной системе.
avatar
А не могут слишком жирные прокачка и дроп быть издержками бета-демо? Что их просто выкрутили Х10 для того, чтобы игроки успели пройти побольше за ограниченное время, а не только первые три уровня с ржавым наганом?
avatar
Начну в обратном порядке:

Во третью очередь, — изменение механик, которые обесценивают вложенные мной усилия. Например, в EVE я целенаправленно вкачивался в маленькие корабли, игнорируя большие только затем, чтобы одну из самых полезных и уникальных ролей (interdictor — вырывание противника из гипер-перехода) вдруг сделали легко доступной и крупным. Или вот в старой линейке питомец-волк получал опыт на тех же условиях, что и игрок — то есть, он должен был принимать реальное участие в бою, что при его крайне низкой живучести и потери опыта в случае смерти требовало немалых усилий и терпения. А в каком-то обновлении вдруг сделали так, что питомцу просто перепадает какаой-то процент от опыта получаемого хозяином, даже если он просто припаркован в безопасном уголке.

В вторую очередь — при получении существенного ущерба из-за багов, который не компенсировала служба поддержки. Когда меня с этим самым волком выбросило из игры посередине города и все шмотки при этом выбросило на землю.

Ну а вернее всего — распад гильдии. Сопутствующий упадок мотивации у меня всегда приводит к потере интереса и к самой игре как минимум на полгода.
avatar
Ключевой особенностью RW является storyteller, который и обеспечивает эту самую «генерацию историй», а не просто полагается на рандом и симуляциию. Он следит за тем, что происходит в игре, и подбрасывает движняка в период скуки, подкручивает сложность на лету, и т.п. Ещё до того, как RimWorld получил своё текущее название, автор очень хорошо описал свой подход web.archive.org/web/20130821131252/http://www.altdevblogaday.com/2013/07/15/the-simulation-dream/ и мне кажется, он с ММО сочетается плоховато.

А разработчики одиночной серии far cry так вообще прямо и называют свою игру anecdote generator и затачивают AI, локации, параметры персонажей, да и вообще весь дизайн в целом под то, чтобы такие случайные истории могли происходить часто и развиваться разнообразно. Хотя конечно никакая из них не была в готовом виде спроектирована и многие из них оказываются неожиданными для создателей.
avatar
Это напоминает мне как мы воевали в EVE online.

Это было отличный вечер, когда я среди первых пропрыгивал весёлой ватагой во вражескую территорию, глушил двигатели тех, кто попался по дороге, а потом, когда противник очухается и соберётся, азартно перестреливался во всеобщем побоище с неизвстным результатом.

Но ту войну мы выиграли за счёт совсем других вечеров.

За счёт сидения на карауле целую неделю, чтобы один раз вовремя подать тревогу, издали заметив такую же ватагу, которая несётся на наши астероиды. За счёт того, что исход большинства стычек решался не в бою, а за счёт разведки и логистики. Потому что мы оказались более готовыми выносить скуку и тяготы, чем наш более многочисленный противник. Совсем не случайно Сунь Цзы пишет «войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения».

Критерий противника был крайне простой — это каждый, чьё имя не подкрашивается синим. (т.е. корпорация которого не объявлена дружеской для моей).

Если бы мимо нашего патруля залетел какой-то нейтрал, которому нет дела до нашей грызни за место под голубоватым солнцем, а желающий только «сварить зелье и собрать камушков на статую», мы бы его со спокойной совестью разобрали на цветмет. Не ради какого-то удовлетворения агрессии, а потому что пускать незнакомцев во время войны — это лишний риск и заморочки безо всякой выгоды.

Мне вполне понятна проблема, когда происходит такое несоответствие подходов к игре. Когда настроение жертвы, которая вообще не в теме, что тут на полном серьёзе устроили какую-то войну, падает в ноль после пятого сбитого за час корабля, а ганкеры, видя такое упорство, всё больше укрепляются в мысли, что это твинк-лазутчик, которого уж точно нельзя пропускать дальше.

Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней. В eve с этим ещё получше, чем в других играх, — мы в глубине нулевого сектора никогда не встречаемся в бою с тем, кто гоняет NPC в хай-секе, прокачивает влияние на агентов. Хотя при этом воздействуем друг на друга косвенно, участвуя в общей для всех экономике.
avatar
PVP — это всего лишь один из видов конфликта. Во многих играх, особенно ранних, и без него есть множество способов навредить другим игрокам: привести и сбросить паровоз из мобов, лечить и бафать мобов, бить тех же мобов, просто забирая себе часть опыта, выкашивать всю поляну на респе одним слишком высокоуровневым АОЕ, лишая всех мобов для кача, наносить последний удар квестовому мобу, не давая выполнить задание, тырить выпавшее из мобов, AFK-шить на входе в банк, не давая никому войти, или AFK-шить, встав прямо на банкира, так что по нему сложно или невозможно щёлкнуть.

На заре жанра всё это предполагалось уравновешивать за счёт pvp. За счёт того, что обидчика просто убьют на месте. Конечно, как выяснилось на практике, pvp не очень хорошо справляется с этой ролью. Но, как и многие другие очевидные постфактум вещи, это понимание пришло не сразу. Хотя попытки точечно закрыть отдельные пункты начали делаться конечно почти сразу, но не всецело. Мне кажется, первые ММО, в которых серьёзно решили выкосить весь грифинг на корню как явление, были те, которые делались для детского возраста, типа Wizard 101. И уже позже разработчики Guild Wars 2 и т.п. начали ссылаться на их опыт.
avatar
Everquest 2 не попал в список, потому что по подписке «всего» 7 лет, — с 2004 до 2011. Мне кажется, магазин там добавили ещё при подписке, так что тогда даже меньший срок.

Saga of Ryzom — как коммерческий продукт протянула всего два года. Darkfall — три года. Я не учитываю их последующие реинкарнации потому что не думаю, что пункт «банкротство» может быть включён в планы десятилетней поддержки игры.

Я сначла хотел какой-то вывод сделать, но какой-то список слишком короткий вышел, чтобы можно было опираться на эти данные.
avatar
Что-то я задумался, а какие игры продержались десять лет только на подписке, без перехода на f2p или открытия магазина, продающего что-то кроме внешки.

19 лет и жива: Dark Age of Camelot, вышла в 2001
17 лет и жива: A Tale in the Desert, вышла в 2003
15 лет: Asheron's Call 1, вышла в 1999, перешла на f2p в 2014
14 лет: Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
13 лет: Everquest 1 — открылся в 1999, перешёл на f2p в 2012
13 лет: Lineage 1 — открылась в 1998, последней не-корейский сервер закрыт в 2011
10 лет как минимум: Ultima Online, вышла в 1997, я вполне уверен, что в 2008 кроме подписки ничего не было
около 10 лет: Eve Online — вышла в 2003, f2p стала в 2016, не уверен, во время monoclegate 2011 продавали вроде только косметику, но я уже не следил за игрой к тому времени

Возможно, я ошибся, пропустив где-то добавление магазина, и наверняка забыл несколько игр.

Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.
avatar
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали?

Сокращают начальные уровни, делая их бессмысленно быстрыми как раз для того, чтобы стало возможным «быть полезным в группе через пару месяцев». Если бы он качался в Lineage 2 времён С1, он был бы уровня 40, и в вашей группе 75 делать бы ему было абсолютно нечего, учитывая дополнительные штрафы по атаке на мобов с разницей больше 10 уровней. И 40 это ещё если он ваш знакомый, вы ему выдаёте сразу топовый шмот подходящего грейда и помогаете советом. Новичок без связей вероятнее был бы ещё 30.

Это проблема у всех ММО с таким сильным ростом крутости персонажа. Средний уровень игроков постепенно увеличивается и низкоуровневые локации становятся всё более безлюдными. Всё в той же L2 возле стартовой локации эльфов есть подземелье. В версии С1 там монстры стояли плотняком, заставляя игроков собираться в группки, прививая им первый опыт командной игры. Уже ко времени С3 их подвинули, чтобы агрить можно было по парочке, а не полдюжины разом, или обойти по стеночке. Потому что жизнь начинается только где-то в Глудио, и в эльфийском округе обычно просто не застать достаточно человек на группу, особенно если ты не хочешь сидеть до совсем уж поздней ночи, пока в игру начнут заходить люди из более густонаселённых часовых поясов.

Работало оно нормально на старте игры, когда для группы проходили групповой контент, как и задумано. Но когда первые волны прокачались и ушли в Гиран, то в стартовые локации начинают внушать уж слишком большое уныние. Наверное, разработчики были не слишком-то рады, выбирая, чем пожертвовать в игре, и посадить новичков на экспресс, проносящийся мимо пустого начального контента, где шевелятся только маникены со значком над головой, показалось им менее болезненным, чем заставлять их неспеша и в одиночестве тащиться по пустыне.

Lineage 2 достаточно старая игра, чтобы соло не являлось нормальным режимом, и формулировки «настоящая игра начинается после 50 уровня» ещё звучали как вызов, а не приговор.
avatar
Первые годы ultima online так и было, — если умение не используется, его очки начинали таять. Потом добавили возможно блокировать потерю на отдельных навыках. Совсем её не выкинули потому, что у персонажа есть лимит по общей сумме очков и при достижении этого максимума прокачать что-то можно только потеряв очки в другом навыке.
avatar
Спасибо тому, кто не ленится каждый раз проставлять ссылки на темы!

Обсуждение, насчёт того, что плохие в LOTR могли бы стать слишком популярными напомнило о предыдущей ММО по Толкиенту — Middle Earth Online. Там разработчики обсуждали, что эльфов в Средиземье того периода осталось очень мало (почти все уплыли из Серых Гаваней), но для игроков этот класс будет очень привлекательным, и как бы им сделать так, чтобы в игре их тоже было мало. К сожалению, Sierra развалилась раньше, чем вышла игра, и мы никогда не узнаем, какой вариант бы они выбрали в итоге и к чему бы это привело на самом деле.
avatar
Да, кажется. Но почему-то в играх на самом деле так делают. И хотя технически персонаж с кружкой на пробеле находится в онлайне, никого участия в игровом процессе он не принимает. Я всего лишь предлагаю упразднить эту формальность, сэкономить электроэнергию и трафик, а не стимулировать рост счётчика онлайна такими вот мёртвыми душами.
avatar
Однозначно за! Это куда меньше раздражает, чем afk персонаж с зажатым бумажкой прыжком, прокачивающий атлетику, пока хозяин спит. Причём голый, потому что full loot pvp же, и даже в городе могут убить. Уже не говоря про bloodwall. Или выходишь в лесу на поляну, а там валяются просто сотни луков. Почему? А потому что древесина для их изготовления добывается тут же, с такими параметрами они никому не нужны, а их создателю надо было набрать опыт крафта, чтобы когда-нибудь сделать приличный лук.

Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
avatar
Механику агро. Вместо примитивного счётчика, который игрокам напрямую не показывается, но которым они должны манипулировать как напрямую умениями типа taunt, так и косвенно интенсивностью своих атак.

Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.

Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.

Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.

Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
avatar
A Tale in the Desert
avatar
Играть не за одного персонажа, а сразу за партию. Была в своё время такая Granado Espada в которой у игрока было под контролем сразу три персонажа. На фоне того, как игроки становятся всё более и более самодостаточными с точки зрения игровых механик, а с другой стороны, технический прогресс сделал всё более доступным многооконность, кажется, что эта игра просто вышла раньше своего времени. Мне кажется это куда более честный и продуктивный подход, чем полюбовная борьба с многооконностью, — и механика игры это учитывает, и в игровой мир не врывается мета.

Я не слышал о других играх с подобным подходом, кроме её же собственных переизданий под новыми именами.
avatar
Да даже пусть не то, чтобы очень продвинутый, но хотя бы свободный от оков, наложенных техническими ограничениями MUD, в которые 99% современных ммо-игроков не только не играли, но и не признали бы истоки жанра.

Почему вообще появилась это агро? Потому что в mud не было перемещение было только на уровне комнат, — внутри них нельзя было перемещаться, можно было только выйти в другую комнату, утратив возможность взаимодействовать с находящимися там объектами, включая мобов. Мобы — это тоже были объекты, название которых произошло от сокращения movable object — mob. В такой комнате все игроки находились вместе с мобами, и не было такой концепции, как быть ближе или дальше. И так как мобу надо было для атаки как-то выбрать цель, то обычно это был первый ударивший его, или же первый зашедший в комнату, в случае особо злостных. Потом добавилась команда rescue, которая позволяла переключить атакующего моба от его жертвы на себя, а потом появились уже и счётчики агро.

Когда вместе с графикой появилось позиционирование игроков и мобов в двухмерном пространстве, а на поле боя появились препятствия, стрельба из лука наконец-то стала отличаться от ударов мечом не только формулами, но и механикой перемещения. Но привычная механика агро почему-то всё равно осталась популярной, выглядя всё более и более странно на фоне однопользовательских рпг даже десятилетней давности. Взять хотя бы хитовые серии goldbox или ultima, в которых противники атаковали ближайших персонажей, а не все наваливались на одного того, пробить чью защиту у них были самые минимальные шансы. Так теперь ещё и наоборот, агро ретроградски пролезло в одиночную серию dragon age.

На этом фоне darkfall на меня тоже произвёл очень хорошее впечатление своими гоблинами, которые уворачивались от лука и прятались, чтобы напасть из-подтишка.

Из этих же самых ограничений выросла и троица архетипов tank/healer/damager. Но она хотя бы уже перестала быть доминирующей схемой в жанре.