Давно уже есть аглоритмы и сервисы, которые вычисляют, какую скидку подкинуть сейчас данному пользователю, чтобы в итоге повысить выручку с него.
Ну а тут будет вместо доходности с одного пользователя другая метрика — что-нибудь типа среднего уровня времени в игре среди его списка друзей.
Это конечно не будет социальная ценность в чистов виде, точно так же как и сейчас полезность и привлекательность определяется через какие-нибудь опосредованные, но легко измеримые показатели, типа количества посещений.
Public Quest в Warhammer. Я уже плоховато помню, но в первой фазе обычно было что-то простое, что в принципе можно было сделать и одному, получив небольшую награду. Типа собрать 40 пачек хвороста. Во второй уже надо было например, перебить несколько групп мобов, для чего уже надо несколько человек. А в последней вылазит какой-нибудь микро-босс, которого уложить может только с десяток бойцов.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
Двойной опыт или ещё какой-нибудь бонус на все выходные, которые я стараюсь проводить подальше от компа. В итоге остаётся неприятный осадок обделённости.
Одного полсекунды задержки может раздражать, а второй тугодум их и не заметит, потому что играет в пошаговые стратегии
Вот кстати, прекрасный пример расхождения обобщённой теории с действительностью. Я на самом деле пару раз так пытался на макбуке поиграть в GalCiv3, запуская её на десктопе под виндой. Терпение заканчивалось как только понадобилось активно подвигать карту или полазить по вложенным меню. Да, технически так «играть» конечно возможно, но мотивация требуется незаурядная. Если устройству хватает производительности декодировать видео, то скорее всего, её хватит запустить на нём другую, менее красивую, но не раздражающую стратежку.
У миллионов людей за последний десяток лет была возможноть потыкать удалённую игру маленьком на экране на psp, psv, psnow, steam, onlive, gaikai и кучи мелких поместных сервисов. Можно было бы основывать обобщения на них. А тут всё речь только об одной очень конкретной stadia, по которой мало точной инфы, поэтому в ход идёт теория, вместо того, чтобы чуточку подождать фактов.
Я не хочу критиковать какую-то отдельно взятую статью, потому что дело не в ней, а в том, что этих статей уже несколько и это не первый подкаст на котором тема стадии мусолится, большей частью по кругу.
Да, возможно я много хочу, но тему Eco тут тоже мусолили очень долго, и это было интересно. Потому что с разных сторон и про разные аспекты, а не только лишь предположения, как оно будет в 9.0.
Можно было бы для интереса хоть вспомнить, что предшественники ММО именно так и работали — на одном большом университетском компе, с тупыми терминалами, у которого был целый мегабайт памяти, которой хватало и для карты, и для монстров, и для нескольких игроков, и даже немного оставалось для работы других студентов. Или там про MUD. Вспомнить, как играли через telnet или x11. Поискать, а что доступно для РФ, где стадии пока что не будет (место для вашей рекламы). В общем, если уж хочется развить тему, не зацикливаться на сспорах, пытаясь угадать, сколько мегабит и миллисекунд не хватает для счастья.
Ну можно проводить какие-то аналогии с яндексом и уравнивать таблицу реакции человека с сетевой задержкой, а нужно взять и померять тот же ассассин крид на локальном компе и в облаке. Если нету стадии, взять хотя бы тот же стим, и добавить искуственную задержку на роутере. Сравнить цифры, может ещё и субъективные ощущения.
Так же можно сказать, что мегабит надо много, потмоу что пикселей больше, а нужно просто взять и померять трафик, пусть даже только после релиза, раз уж кодек используется уникальный. Причём я даже может быть согласен с конечным выводом, что слишком много надо трафика, но не с методикой.
Я не требую достоверности на 100%, но пусть хотя бы не хуже монетки, а то вместе с нейросетями, DLSS, вулканом и разработкой под консоли фантазия уже вышла из-под контроля.
Простите, накопилось. Просто как будто каждый день про неё теперь здесь хоть что-нибудь выкладывается. Подкаст послушать было всё же интересно в основном.
Стадия, стадия, стадия…
Хорошо, видимо, у гугла маркетинг работает, раз при полном отсутствии фактической базы столько внимания ей посвящается, хотя вроде бы до широкого релиза всего ничего. Звучит всего одна более-менее интересная мысль о её возможном социальном аспекте, но и она последовательно гасится в пользу «технических» домыслов, которые основываются на других домыслах, и не особо интересны, когда у тысяч людей уже была возможность погонять демку у себя дома, со светодиодом в мышке и быстрой камерой.
Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Я не то чтобы не согласен, просто не видел расхождения с тезисом Скотта. Теперь стало понятно, что хотя вы оба считаете, что надо сразу придумать, по какому принципу игроки будут платить, ты считаешь наилучшим способом подписку, а он пока ничего внятного не сказал, но, скорее всего, задумал что-то другое.
Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Да, я платил подписку не ради 3000 мобов. Они, мне кажется выполняли ровно ту же роль, что и шлак в таблице выдачи лутбокса. Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.
Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.
А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.
Хотя подписка и дополнения — это единственное, за что я платил в ммо, всё равно меня никогда не покидает чувство, что очень много в них сделано для того, чтобы растянуть моё время.
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
С одной стороны, последнее десятилетие машинное зрение развивается семимильными шагами, и недалёк тот день, когда это будет делать какой-то плугин для unity и unreal. Более остро будет стоять вопросы окружения у игроков. Во-первых, хотя камеры есть сейчас, пожалуй, в каждом ноутбуке, у пользователей настольных компов это всё же редкость. Во-вторых, нужно более-менее хорошее освещение лица, а в ммо многие играют в тёмное время суток.
Но уходя от технических аспектов камеры, более актуальным на самом деле становится требование делать эмоции куда более ярко выраженными, чем в реальности, чтобы их распознала камера, и чтобы другим было видно на маленькой голове. Опять же, сама возможность выражать больший спектр эмоций потребует куда более детальной головы, чем обычно делается в ммо, а это опять же жрёт ресурсы графической карты, когда голов много.
И ради чего вся затея, если играть за какую-нибудь ящероголовую расу, и люди всё равно не поймут, что написано на этой морде.
Думаю, в итоге это останется на уровне ранней голосовой связи с низким битрейтом, когда все звучали как роботы и чтобы передать какую-то эмоцию, надо было впадать в совсем уж театральные крайности.
Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
Есть возможность определить… [группу крови по подписи]… Все в руках инженера. Есть возможность обратиться… [мелким шрифтом на 37 странице eula]… может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки… [карандаши между пальцами]… свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести… [ректальный зонд]… Я думаю, это будут адские траты средств… [муа-ха-ха-ха-ха]… без труда отдаст твоему ПК твою точную… [ip адрес и номер паспорта]… отдаст когда с хоста его об этом попросят… [1200% годовых] ...
Интересно, на каком этапе антивирус начнёт орать, и можно ли назвать свою игру ММО, если в ней пиковый онлайн тринадцать человек?
А кулхацкер Вася завопит «забанили всю общагу? CHALLENGE ACCEPTED!».
Всегда хотел такую игру, где чтобы стать лучником третьего уровня, надо перед комиссией попасть в мишень за сто шагов, а не убить 125 кроликов редкой дубинкой. И уже отдельный вопрос, что за я пробирку я перед этим выпил.
Присоединяюсь в том, что между двумя вопросами связь очень уж слабая. Разве что они оба достались ММО в наследство от MUD.
Когда я играл в EVE, то у каждого второго была кучка альтов на триале, чтобы глянуть цены в Jita, или проверить, нет ли засады с другой стороны ворот, или для ганка транспорта в хай-секе. А потом CCP сделала возможность запуска двух окон привелегией подписки. В Lineage2 альты сидели на площади и улицах в Giran, торгуя шмотками. Нигде тут система классов не является фактором.
Доступность создания второго аккаунта куда как больше способствует зомбоводству, чем любая классовая система. Необходимость за каждый акк платить подписку, а более, того, ещё сначала покупать и саму игру делает перспективу куда менее привлекательной. Точно так же и повышение прожорливости системных ресурсов.
Хотя понятно, что найдутся люди, которые купят и коробки с игрой, и лишние компы, плавно переводя вопрос в плоскость pay-to-win.
Некоторые социалки пытаются бороться с липывыми аккаунтами, требуя привязки к номеру телефона или кредитной карте. Но это тоже всё обходится при желании. Не требовать же для игры скан паспорта с номером, в конце концов.
Делать гейплей более динамичным не обязательно на всё время сессии непрерывно. Достаточно его делать таким изредка на небольшое время, но требовать его от всех. Например, мобы могут бросать бомбу под ноги, от которой надо отойти пока горит фитиль, достаточно медленно, чтобы не сильно обременить живого игрока.
В Warhammer Online в таране надо было всем налегать в ритм, чтобы удар был сильнее. Тут уже быстро окна не переключишь, но наверняка можно придумать чуть более сложное техническое решение.
В любом случае, меняя геймплей или бизнес-модель только ради борьбы с читерами, можно самому причинить игре блольше вреда, чем смогли бы многооконщики.
База к квестами — это привязка к npc, месту на карте, предметам, наградам, и тп. На сервере она не генерится, а используется.
И если клиент с контентом закрыт, то а каком стирании границ между разработчиками и игроками идёт речь? О каком развитии проекта после ухода изначальных разработчиков? Серверный код сам по себе — лишь кусок мозаики. Да, его можно скачать, и запустить у себя, замороачвшись поднять инфрастурктуру, но потыкать в него нечем, и ничего интересного в нём не происходит.
Речь изначально шла о том, что сообщество может перехватить факел у условных worlds adrift и legends of aria, но это требует открытости не только сервера, но и клиента, и всего контента на них.
GPL всего лишь не даёт распространять программный продукт под более ограничивающими условиями. Т.е. если кто-то взял серверную часть, что-то поменял, и крутит сервер сам, и никому ничего не передаёт, то он никому ничего и не должен, в том числе и первоначальным авторам. GPL начинает что-то значить, лишь если он захочет этот сервер кому-то передать, и тогда он будет обязан предоставлять исходники со всеми изменениями. Получатель имеет право выложить эти исходники во всеобщий доступ, но вовсе не обязан этого делать.
Уже вообще есть несколько ММО с открытым кодом. Мой знакомый когда-то прикрутил поддержку русских букв в чате Eternal Lands и это было круто.
Есть даже одна ММО под GPL. Это Saga Of Ryzom, которую выложили в open source через несколько лет после банкротства. Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки. А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Даже среди чисто сингловых игр часто доступен только код, как например в случае doom или arx fatalis. Можно скачать, скомпилировать и поиграть, но только либо купив обычную копию, либо скачав какой-то total conversion mod, который заменяет содержимое всех файлов, кроме .exe. Так что даже с GPL в игре может оставаться очень много закрытых частей.
Игра, которая сразу создавалось бы под открытой лицензией, это конечно интересно, но я думаю, это изменения для этого потребуются куда более глубокие, чем просто вывалить код на ftp.
Ботоводство станет не только простой задачей, но к тому же теперь и вполне легальной. Представим на минутку, что произойдёт в тех же Lineage 2 и EVE. Начиная от банальных фермеров и рудокопов в AFK, и заканчивая осадами с тысячами «игроков», которые на самом деле происходят в режиме стратегии у пары командиров, клиент у которых больше похож на starcraft.
Так что бороться с ботами будет возможно только за счёт изменений в дизайне, которые совсем уберут гринд и сделают ботов ненужными. Хотя наверняка останутся желающие использовать небольшую персональную армию как лаг-бомбу или для спама.
Так что да, изменения должны быть кардинальными. Никакая популярная игра из сегодняшних так жить не сможет.
В общем-то не так уж разроботчики отличаются от тех игроков, которые вкинули денег в Star Citizen в самом начале, расчитывая поиграть через пару лет.
Новая технология, новый движок — это всегда повышенный риск. Даже если оно потом окажется хорошей штукой (что на момент принятия решения ещё не известно), всё равно первопроходцы на своей шкуре испытывают все проблемы и недоделки. А тут ещё добавляется то, что в короткой перспективе Improbable живёт за счёт инвесторов, и не так уж сильно зависит от успеха отдельно взятых проектов.
А боевой рояль на 1000 вероятно в любом случае бы не прожил достаточно долго, чтобы упереться в технические ограничения. Не могу вспомнить название рояля, который закрылся год-два назад, потому что там никак не стартовали матчи из-за невозможности набрать минимум в 50 игроков.
Да, spatial os с самого начала выглядел мутновато. После первого анонса я ожидал реакции, подобной тому, которая была на unlimited detail, но почти все промолчали.
Ну а тут будет вместо доходности с одного пользователя другая метрика — что-нибудь типа среднего уровня времени в игре среди его списка друзей.
Это конечно не будет социальная ценность в чистов виде, точно так же как и сейчас полезность и привлекательность определяется через какие-нибудь опосредованные, но легко измеримые показатели, типа количества посещений.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
Я не хочу критиковать какую-то отдельно взятую статью, потому что дело не в ней, а в том, что этих статей уже несколько и это не первый подкаст на котором тема стадии мусолится, большей частью по кругу.
Да, возможно я много хочу, но тему Eco тут тоже мусолили очень долго, и это было интересно. Потому что с разных сторон и про разные аспекты, а не только лишь предположения, как оно будет в 9.0.
Можно было бы для интереса хоть вспомнить, что предшественники ММО именно так и работали — на одном большом университетском компе, с тупыми терминалами, у которого был целый мегабайт памяти, которой хватало и для карты, и для монстров, и для нескольких игроков, и даже немного оставалось для работы других студентов. Или там про MUD. Вспомнить, как играли через telnet или x11. Поискать, а что доступно для РФ, где стадии пока что не будет (место для вашей рекламы). В общем, если уж хочется развить тему, не зацикливаться на сспорах, пытаясь угадать, сколько мегабит и миллисекунд не хватает для счастья.
Так же можно сказать, что мегабит надо много, потмоу что пикселей больше, а нужно просто взять и померять трафик, пусть даже только после релиза, раз уж кодек используется уникальный. Причём я даже может быть согласен с конечным выводом, что слишком много надо трафика, но не с методикой.
Я не требую достоверности на 100%, но пусть хотя бы не хуже монетки, а то вместе с нейросетями, DLSS, вулканом и разработкой под консоли фантазия уже вышла из-под контроля.
Хорошо, видимо, у гугла маркетинг работает, раз при полном отсутствии фактической базы столько внимания ей посвящается, хотя вроде бы до широкого релиза всего ничего. Звучит всего одна более-менее интересная мысль о её возможном социальном аспекте, но и она последовательно гасится в пользу «технических» домыслов, которые основываются на других домыслах, и не особо интересны, когда у тысяч людей уже была возможность погонять демку у себя дома, со светодиодом в мышке и быстрой камерой.
Да, я платил подписку не ради 3000 мобов. Они, мне кажется выполняли ровно ту же роль, что и шлак в таблице выдачи лутбокса. Только вот если дизайнер фришной игры подумал и поставил в магазин меч за 10$, то дизайнер подписной подумал, что если в среднем игрок сидит в месяц 60 часов, то на этот меч надо собирать ресурсы 40 часов и подкрутил нужным образом таблицы их выпадания из мобов.
Не очень понятно, почему разработчики подписной модели стали бы более свободными от маркетологов. От чего подписка защитила тех, кто играл в LOTRO до того, как она стала пионером западного фритуплея? Да и в том же wow коняжки за 10 баксов появились достаточно давно. Да и добавляя в eve power of two тоже наверное дизайнеры понимали, что второй друг в большинстве случаев — воображаемый.
А то, что если игрока всё устраивает, только тогда он платит — так это вроде про любую монетизацию можно сказать, даже про лутбоксы.
Хотя подписка и дополнения — это единственное, за что я платил в ммо, всё равно меня никогда не покидает чувство, что очень много в них сделано для того, чтобы растянуть моё время.
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
Но уходя от технических аспектов камеры, более актуальным на самом деле становится требование делать эмоции куда более ярко выраженными, чем в реальности, чтобы их распознала камера, и чтобы другим было видно на маленькой голове. Опять же, сама возможность выражать больший спектр эмоций потребует куда более детальной головы, чем обычно делается в ммо, а это опять же жрёт ресурсы графической карты, когда голов много.
И ради чего вся затея, если играть за какую-нибудь ящероголовую расу, и люди всё равно не поймут, что написано на этой морде.
Думаю, в итоге это останется на уровне ранней голосовой связи с низким битрейтом, когда все звучали как роботы и чтобы передать какую-то эмоцию, надо было впадать в совсем уж театральные крайности.
Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
А кулхацкер Вася завопит «забанили всю общагу? CHALLENGE ACCEPTED!».
Когда я играл в EVE, то у каждого второго была кучка альтов на триале, чтобы глянуть цены в Jita, или проверить, нет ли засады с другой стороны ворот, или для ганка транспорта в хай-секе. А потом CCP сделала возможность запуска двух окон привелегией подписки. В Lineage2 альты сидели на площади и улицах в Giran, торгуя шмотками. Нигде тут система классов не является фактором.
Доступность создания второго аккаунта куда как больше способствует зомбоводству, чем любая классовая система. Необходимость за каждый акк платить подписку, а более, того, ещё сначала покупать и саму игру делает перспективу куда менее привлекательной. Точно так же и повышение прожорливости системных ресурсов.
Хотя понятно, что найдутся люди, которые купят и коробки с игрой, и лишние компы, плавно переводя вопрос в плоскость pay-to-win.
Некоторые социалки пытаются бороться с липывыми аккаунтами, требуя привязки к номеру телефона или кредитной карте. Но это тоже всё обходится при желании. Не требовать же для игры скан паспорта с номером, в конце концов.
Делать гейплей более динамичным не обязательно на всё время сессии непрерывно. Достаточно его делать таким изредка на небольшое время, но требовать его от всех. Например, мобы могут бросать бомбу под ноги, от которой надо отойти пока горит фитиль, достаточно медленно, чтобы не сильно обременить живого игрока.
В Warhammer Online в таране надо было всем налегать в ритм, чтобы удар был сильнее. Тут уже быстро окна не переключишь, но наверняка можно придумать чуть более сложное техническое решение.
В любом случае, меняя геймплей или бизнес-модель только ради борьбы с читерами, можно самому причинить игре блольше вреда, чем смогли бы многооконщики.
Вполне может быть, что они что-то ещё не аннонсированное пилят.
И если клиент с контентом закрыт, то а каком стирании границ между разработчиками и игроками идёт речь? О каком развитии проекта после ухода изначальных разработчиков? Серверный код сам по себе — лишь кусок мозаики. Да, его можно скачать, и запустить у себя, замороачвшись поднять инфрастурктуру, но потыкать в него нечем, и ничего интересного в нём не происходит.
Речь изначально шла о том, что сообщество может перехватить факел у условных worlds adrift и legends of aria, но это требует открытости не только сервера, но и клиента, и всего контента на них.
Уже вообще есть несколько ММО с открытым кодом. Мой знакомый когда-то прикрутил поддержку русских букв в чате Eternal Lands и это было круто.
Есть даже одна ММО под GPL. Это Saga Of Ryzom, которую выложили в open source через несколько лет после банкротства. Там вроде как нельзя подключаться к главному серверу с клиента неофициальной сборки. А так же недоступно содержимое базы данных с квестами.
Даже среди чисто сингловых игр часто доступен только код, как например в случае doom или arx fatalis. Можно скачать, скомпилировать и поиграть, но только либо купив обычную копию, либо скачав какой-то total conversion mod, который заменяет содержимое всех файлов, кроме .exe. Так что даже с GPL в игре может оставаться очень много закрытых частей.
Игра, которая сразу создавалось бы под открытой лицензией, это конечно интересно, но я думаю, это изменения для этого потребуются куда более глубокие, чем просто вывалить код на ftp.
Ботоводство станет не только простой задачей, но к тому же теперь и вполне легальной. Представим на минутку, что произойдёт в тех же Lineage 2 и EVE. Начиная от банальных фермеров и рудокопов в AFK, и заканчивая осадами с тысячами «игроков», которые на самом деле происходят в режиме стратегии у пары командиров, клиент у которых больше похож на starcraft.
Так что бороться с ботами будет возможно только за счёт изменений в дизайне, которые совсем уберут гринд и сделают ботов ненужными. Хотя наверняка останутся желающие использовать небольшую персональную армию как лаг-бомбу или для спама.
Так что да, изменения должны быть кардинальными. Никакая популярная игра из сегодняшних так жить не сможет.
Новая технология, новый движок — это всегда повышенный риск. Даже если оно потом окажется хорошей штукой (что на момент принятия решения ещё не известно), всё равно первопроходцы на своей шкуре испытывают все проблемы и недоделки. А тут ещё добавляется то, что в короткой перспективе Improbable живёт за счёт инвесторов, и не так уж сильно зависит от успеха отдельно взятых проектов.
А боевой рояль на 1000 вероятно в любом случае бы не прожил достаточно долго, чтобы упереться в технические ограничения. Не могу вспомнить название рояля, который закрылся год-два назад, потому что там никак не стартовали матчи из-за невозможности набрать минимум в 50 игроков.
Да, spatial os с самого начала выглядел мутновато. После первого анонса я ожидал реакции, подобной тому, которая была на unlimited detail, но почти все промолчали.