avatar
ну, просто в условиях (условно) средневекового общества + виртуальной реальности развитие подобных благ современных финансовых рынков немного проблематично =) но не невозможно.

Например, часто встречаются просьбы дать в долг. Это можно реализовать двумя путями:

1. Вексель
2. Кредит

Вексель будет представлен, так сказать, неким предметом, который при покупке игроком у другого игрока сформирует некое обязательство на сумму равную или большую, чем стоимость векселя и на определенный срок. Тогда, игрок при фарме/выполнении квестов будет терпеть удерживание некой суммы в оплату векселя. Когда сумма занятого + процент сформируется — вексель гасится в пользу игрока, который купил вексель (простой), или того игрока, который купил вексель у игрока, выдавшего займ. Для гильдий можно ввести механизм выпуска облигаций.

Кредит — примерно аналогично, но без возможности выкупа другим игроком (для простоты и предотвращения злоупотребления харрасментом для выбивания долгов).

Но вся эта красота разбивается о всего одну возможность — выйти из игры набрав долгов и забыть. И все, должника ищи свищи, а перенос долгового обязательства из игры в реальный мир — уже немного не соответствует духу игры.

Аналогично с производными инструментами. Заключили вы например, форвард (один игрок должен вам продать некий товар, а вы его купить в определенный срок по определенной стоимости. Фьючерс не алле, ибо по сути нет биржи перед которой столбятся обязательства обеих сторон сделки). И вот этот игрок свалил из игры, а вы сидите и ждете, когда же он соизволит притопать обратно в игру и исполнить контракт. Проще с опционом (то же самое что и форвард, но не обязательство, но право. Например, вы хотите купить 50 железа, но не знаете, выпадет вам рецепт или нет. Ставите опцион, и продавец молиться на выпадение вам рецепта). Всякие свопы, свопционы и прочий зашквар мы отбросим, так как в виртуальных мирах обычно 1 вид обычной валюты, и контрсделки делать тупо не против чего. А ведь еще под каждый контракт на поставку товара можно попросить залог или заключить контрсделку, сформировав хеджирующий инструмент и так далее.

По итогу, в виртуальном мире, из того что было описано, применимо:

1. Опцион — Право на покупку товара в определенный срок по определенной цене
2. Облигации от крупныйх гильдий, которые доказали свою состоятельность и верность слову и контракту
3. Хеджирующие инструменты на исполнение контракта.

Все возможности реализации упираются только в одно — возможность выйти из игры и никогда в нее больше не заходить, отправив к чертям любые попытки истребовать исполнение обязательств.
Если где-то чего-то забыл — пните, добавлю =)

P.S. А ведь есть еще факторинг, обратный факторинг, форфейтинг, аккредитивы, гарантии, лизинг и еще много других страшных слов...
avatar
подготовленная краткая лекция по производным финансовым инструментам скисла, скукожилась и уползла
avatar
А вот такой вопрос — это применимо к фентези мирам? От этого будет зависеть поток мыслей, который исторгнется на автора =)
avatar
он далеко не закончен =)
avatar
ухххх какая жесть
avatar
Убивайте комментарий =)
avatar
Долго сдерживался от написания заметки, но после финальных титров не смог =(
avatar
Спешу сообщить — мозговичок есть, как в классике
avatar
Нужно! И да, старые читы работают =)
avatar
Надо немного поDOOMать…
avatar
Я протестую! Удар в лицо кулаком был, на простого парня надо было 3 удара, на импа 5 или 6
avatar
пока не дошел, не знаю =(
avatar
и еще новые импы прыткие как черти. Но на мой вкус — атмосфера передана на все 146%. Быстро, яростно, жестоко и кроваво. Только ощущение, что кибердемон помягче, чем в первом.
avatar
На мой скромный взгляд, в силу унификации большинства ММО в части интерфейсов — те самые 2-3 часа подразумевают под собой уже некий накопленный опыт игры в другие ММО.

Приведу пример. Помимо EVE, мне конечно довелось поиграть в разные прочие ММО, и в большинстве своем, их интерфейс схож процентов на 70. Недавно из интереса поставил ASTA(какая-то китайская или корейская ММО) — и понял, что на освоение интерфейса у меня ушло минут сорок. Остальное — система классов, одежка, механика перков — уже чисто игровой опыт для конкретного проекта.

В то же время в EVE интерфейс абсолютно не коррелирует с другими проектами. От слова никак. Ну или же мне не попадалось проектов со схожим интерфейсом. Вот тут наш новичок теряется, пытается разобраться в нагромождении окошек, и всего прочего. С первого взгляда — да, сложно. После месяца игры — жонглируешь ими только так.
avatar
Безусловно, тот же EvE когда-то был относительно простой игрой

Она была такой же сложной в момент релиза, не поверите. Все базовые механики на местах. Сейчас даже её чуть упростили, сделали обучение в разы лучше (да, представьте себе — сейчас целая ветка обучающих агентов по разным направлениям, раньше — 5 миссий и пинок по зад, в открытый космос).
avatar
Тот неловкий момент, когда ты играешь и страдаешь, буквально во всем. Но тем не менее играешь и прорываешься. Молчу-молчу.
avatar
avatar
*покраснел и потупив взгляд, начал ковырять носком землю*
avatar
И да, в тексте есть небольшая пасхалка, посвященная одному известному, но уже почившему альянсу, с которым связаны самые яркие воспоминания игровой молодости
avatar
Что для масштаба NCSoft — величина в рамках статистической погрешности.

«Уровня существенности для отчетности» — ворчливо буркнул старый гном, продолжая что-то щелкать на счетах и писать в свои книги.

Очень интересная аналитика, спасибо!