Проблема была в том, что при таком подходе каждый объект в мире посылал бы сообщение тому, кто его сделал, каждый раз, когда кто-то его использовал, и это привело бы к тому, что наша база данных попросту умерла бы под такой нагрузкой.
Какие-то вялые там гейм-дизайнеры.
Самое допотопное решение — заменяем «опыт прокачки» на «профессионализм», который бы обновлялся только в специальных нодах и оуаля.
Хороший пример Albion online, если прокачан навык создать нужный эквип совсем не долго, чаще он даже создается массово.
И экономика на текстах была живее многих.
Я уже кидал ссылку на хабр где описывалась серверная часть и там ни раза не было «единый мир» было только
Существует пул физических серверов, на которых будет запускаться игра. Этот набор серверов и наше серверное приложение, которое на них запущено, называется Realm.
Тоже не соглашусь, Avicorn выше описал почему сейчас возможностей больше.
По сути все затраты сейчас это человеко/час, игровые движки бесплатно, доставка контента бесплатно есть кикстартер.
Так что, чтобы просто выйти на тот же кикстартер достаточно прототип и описание.
И с большой вероятностью вы найдете аудиторию готовую вас поддержать.
Ну и так потихоньку развиваться.
Вот оно самое яркое доказательство, что если много раз повторять одну и туже чушь, она будет восприниматься за правду.
Самое допотопное решение — заменяем «опыт прокачки» на «профессионализм», который бы обновлялся только в специальных нодах и оуаля.
ria.ru/space/20150424/1060614875.html
И экономика на текстах была живее многих.
Так что да вы
По сути все затраты сейчас это человеко/час, игровые движки бесплатно, доставка контента бесплатно есть кикстартер.
Так что, чтобы просто выйти на тот же кикстартер достаточно прототип и описание.
И с большой вероятностью вы найдете аудиторию готовую вас поддержать.
Ну и так потихоньку развиваться.
От и приходится писать, писать, писать…
а после этой статьи мне вообще поплохело
habrahabr.ru/company/mailru/blog/253625/