Ты можешь представить, что в кабине не иллюминаторы, а экраны, рисующие красивую реалистичную картинку, чтобы наглядно видеть относительные расстояния между видимыми объектами. :)
Может мне для этого надо было почитать английский вариант, а не перевод? ;)
это просто терминал для заданий
И что? Какая разница кто даёт задания НПС или терминал? Это просто интерфейс. Главное, что это повторяющиеся миссии. Когда Близзы вводили дейлики в Пандарии, они тоже клятвенно обещали, что разнообразных заданий много, так что всегда будет разнообразие. Но дело совсем не в сюжетном разнообразии, и даже не в механиках квеста. Любое задание (квест, миссия) является одной логической единицей. У них всех есть чёткий структурный скелет, шаблон, по которым они создаются. Совершенно неважно даже сколько времени займёт выполнение, каким образом надо достичь целей, каким образом взаимодействовать с миром, это всё количественные показатели, они не могут качественно поменять структуру. Но именно эту структуру и видит мозг, обобщая все квесты в одну категорию. Когда паттерн изучен, игрок теряет интерес в происходящем, ему становится важна (и интересна) только цель, ради которой он это всё делает.
И вот подходим к самому важному: если сюжетные одноразовые квесты (которые всё равно строятся по общему паттерну квестов) ведут по сюжету, изучение которого важно для игрока как цель (узнать чем же всё закончится), то у повторяющихся квестов такая цель зачастую отсутствует. И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?». То есть внутренней цели уже нет (паттерн разгадан), внешней не было изначально (дейлики не меняют мир, сюжет не развивается), игроки теряют интерес. И хоть сколько разнообразных мобов сделают, хоть сколько ничего не значащих диалогов напишут, хоть сколько сценариев разработают, одним словом, хоть сколько «разнообразят» дейлики мишурой, они всё равно останутся одной логической единицей, от которой быстро станет скучно.
ARES-задания это самый первый уровень персональных ARES-миссий. Они создаются по требованию игрока и являются небольшими сюжетными заданиями, которые хоть и будут иногда повторяться, но по-крайней мере не будут такими однообразными. Вы можете найти их на специальных досках объявлений ARES, расположенных у большинства SIN-башен.
Чисто субъективная реакция… вряд ли я бы посчитал такую компанию хорошей.
Не знаю точной причины отказа, честно. То было моё предположение. Просто я частенько с этим сталкивался.
А после игры в «Never Have I Ever» тогда что?
А вот с отказом поиграть в эту игру я не сталкивался никогда. :) Хотя тут игра сильно завязана на алкоголе, когда многие рамки и ограничения снимаются сами собой.
У меня были бы большие сомнения в этичности инициатора такой игры, а не участников. Многие не любят в хороших компаниях даже в мафию играть (она рождает недоверие друг к другу), в такую тем более не стали бы. Единственное хорошее в игре, это обучение абстрагированию, так что в варианте Шкурника про нули и единицы она даже полезнее была бы.
Стримят порой такие «скучные» игры, что даже удивляешься «а кто это вообще смотрит?» Главное чтоб у людей был интерес к игре, а стример умел неплохо вести шоу и наслаждаться игрой. Часто играют в командах и стримят командную игру, что добавляет ещё больше веселья. Так что считаю твич неплохим термометром, замеряющий общий интерес.
Сам я в ФФ играл, и КМК задумка очень неплохая, но всё портит дебильный интерфейс, баги и отсутствие сколь-нибудь значимых долгосрочных целей.
Неплохой инструмент измерения текущей популярности — твич. Круглосуточно у ФФ не более 3 живых каналов с аудиторией человек 10. Показательно.
Так что зря минусы.
А это случаем не из Синестезии какой-нибудь стырено и перекодировано? Мне не кажется, что это написатьч ерез текстовый редактор представляется возможным.
И вот подходим к самому важному: если сюжетные одноразовые квесты (которые всё равно строятся по общему паттерну квестов) ведут по сюжету, изучение которого важно для игрока как цель (узнать чем же всё закончится), то у повторяющихся квестов такая цель зачастую отсутствует. И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?». То есть внутренней цели уже нет (паттерн разгадан), внешней не было изначально (дейлики не меняют мир, сюжет не развивается), игроки теряют интерес. И хоть сколько разнообразных мобов сделают, хоть сколько ничего не значащих диалогов напишут, хоть сколько сценариев разработают, одним словом, хоть сколько «разнообразят» дейлики мишурой, они всё равно останутся одной логической единицей, от которой быстро станет скучно.
А вот с отказом поиграть в эту игру я не сталкивался никогда. :) Хотя тут игра сильно завязана на алкоголе, когда многие рамки и ограничения снимаются сами собой.
Ну право, Шкурник! Ничего ж непонятно!
Сам я в ФФ играл, и КМК задумка очень неплохая, но всё портит дебильный интерфейс, баги и отсутствие сколь-нибудь значимых долгосрочных целей.
Так что зря минусы.
youtu.be/sF16HpGtuHc
youtu.be/P0FxZUrIB5M