avatar
Геймплей. Люди могут помогать вам играть (например жертвы необходимы для нагибаторского геймплея), люди могут мешать вам играть (иногда в ВоВ я вообще хотел бы не видеть никого и ходить в инсты с нормальными ботами), но они не главное. Это игра.
В смысле, если неожиданное нападение и воровство игрового имущества — это такой ценный гемплей, то почему разработчики не делают его актуальным для всех? Наверное, потому, что людей такой геймплей пугает и отталкивает.
У вас же были там нормальные какие-то боты, а не толпа ботов-скамеров.
avatar
Все относительно.
Все относительно в том смысле, что люди по-разному воспринимают игровой процесс, но мы все согласимся, что игроки хотят для себя комфортную среду. Это касается дизайна, музыки, интерфейса — всего, и других игроков это тоже касается. Если вы относитесь к незнакомцам как НПС, то ведь все равно никому не нужен симулятор вора.
И разработчики этого хотят, потому что если вы играете в игру и вам там очень неуютно и вы постоянно испытываете отрицательные эмоции, вы просто больше не будете в нее играть, вот и все.
avatar
Это, конечно, вопрос спорный, но по-моему заявление выглядит скорее как заявление конкретного игрока, а не лидера сообщества. Известного в игровом сообществе игрока, конечно, но никого, кроме себя, он не представляет.
avatar
О чем тут спорить? Собственно, цитата про теон, насколько я помню, полностью звучала так: "… долгое время были последним оплотом честности, но мы сдались".
avatar
Купить лошадь и прокатить на ней шерифа
avatar
Если Стивен Шафер действительно руководил РМТ-гильдиями всю дорогу, то эта информация так или иначе бы всплыла — кто-то же с ним пересекался в то время и запомнил с той стороны, так что для меня нет ничего странного в том, что такой разговор возник, стоило ему заговорить про пей-ту-вин.
Может быть, у вас, squid , к нему из-за этих историй определенное отношение, но вы же понимаете, что личное отношение — это очень субъективно, а форумную ругань трудно обсуждать всерьез.
avatar
А разве не говорят «адекватный» просто в значении «приемлемый, соответствующий норме»? Как современный разговорный вариант.
Другое вопрос, что нормально в гильдии, набирающей людей, и что считают нормой те, кто читает сообщение о наборе.
avatar
Вот пвп.
www.youtube.com/watch?v=IWnLLRShs4g
Нормально они там прожимают скилы Это таргет с АоЕ.
avatar
(ничего и близко похожего на БнС)
Ну было бы странно, если бы какие-то китайские разработчики могли сделать то же самое, что и нцсофт. Которые, по-моему, вообще в какой-то момент планировали кибер-спортивную дисциплину делать на основе БнС. Если у меня правильная информация, конечно.
И, когда я говорила про боевики, я в первую очередь имела ввиду стилистику.
В чем геймплей? Насколько я знаю, там есть сюжетные квесты с кат-сценами и всем таким, дейли-ивенты, фракционные ивенты, подземелья кое-какие, гильдейские противостояния. Торговля через аукцион и в специальных городских зонах.
В игре несколько территорий, в которых города в китайском стиле и окружающая природа. Очень спокойно и красиво.
www.youtube.com/watch?v=4BqGakwyTz0
Мне в ней кажется забавной атмосфера (если со стороны смотреть), но вроде бы ничего интересного в геймплее нет.
avatar
Из того, что я поняла, там квесты, как и в BnS, только дешевле. И фритуплей.
avatar
В Китае потом, вдохновляясь боевой системой BnS, сделали свое ммо, и вот там точно героические боевики. Даже пьяный мастер есть и очень опасная девушка с зонтом. youtu.be/qzatoNWzbNE
avatar
Я думаю, у PvP-аудитории уже должно быть понимание того, что вокруг простого «бей по морде кого попало, лутай труп, доминируй и унижай» не получается построить долгоиграющий проект. Нужно что-то большее.

Хотя в последнее время я вообще перестала понимать, что творится в головах у «тру-пвпшников»
У меня вот какие рассуждения были за словами про пвпшеров: если человек приходит в игру не соревноваться, а делать что-то другое, то он сразу понимает, что другой агрессивный игрок ему помешает. Если соревноваться — то соревнуется без проблем. Людей, которые рады соревноваться, другое интересует по умолчанию. Они могут, например, друг с другом пытаться договариваться об уважительном отношении к сопернику или попытаться договориться играть не так, а вот эдак, потому что так веселей.
Это все в теории, понятное дело.
avatar
А вокруг чего строить осмысленные фракции? (сейчас)
Я вообще, честно говоря, не могу вспомнить толком ммо игр, которые бы предлагали игрокам подчиняться дополнительным правилам (вообще это можно сделать, но нельзя, потому что у нас тут такие законы). Как-то эта идея не идет. Вместо нее есть другая: тот, кто станет очень сильным, может диктовать правила всем остальным. Иногда совсем в лоб (у меня дубина, а у тебя нет), иногда чуть более сложно (захвати замок и получи замок, налоги и манор). Но смысл какой: кто угодно может захватить замок. Кто угодно может стать сильнее всех остальных Заранее подчиняться чему-либо почему-то пока никто не проявлял желания, хотя казалось бы. Я не думаю, что это сделать очень сложно, я думаю, что впринципе нет пока чтт таких настроений
По крайней мере, в соревновательных пвп-играх. У CU есть понятная простая идея, для которой есть аудитория. Со всем остальным трудней.
avatar
Йей! Большое спасибо за заметку, фракции — действительно интересная тема.
Можно придумать много разных вариантов на тему тог, что представляет из себя фракция. Мне, например, в голову приходит выдуманная вселенная из серии Dragon Age, где на одной карте рядом существуют абсолютная монархия, феодальная монархия, города-государства каждый со своими законами, страна, в которой вроде бы есть монархия, но реальной властью обладает гильдия воров и убийц и империя, управляемая советом очень опасных (лично) магов. Все очень красиво, весело, с флагами, языками и традициями.
Но если мы говорим об игре, надо отвечать на вопрос, зачем это все нужно. Все современные ммо построены вокруг того, что игроки бегают и стреляют друг в друга. И вся экономика вертится вокруг этого аспекта, и возможностей оштрафовать игрока внутри игры всего две: отправить его на скамейку посидеть, отстранив от беготни, или оштрафовать, отобрав часть прогресса, экономически или через шкалу опыта. И, хотя я сужу в основном со стороны, и в линейке, и еве у игроков в определенные моменты возникали проблемы: игроки не хотят вступать в некоторые сражения, потому что бояться потерять весь свой прогресс, который они зарабатывали, думали, старались, прикладывали усилия и так далее. Что в каком-то смысле иронично, потому что у всего этого прогресса просто нет в конечном итоге другого применения, кроме как использовать его для того, чтобы бегать и стрелять друг в друга. И никогда не было.
Camelot Unchained сразу отвечает на вопрос, зачем нужны фракции — чтобы бегать и стрелять друг в друга. Да, это бессмысленная бесконечная война, но насколько у меня сложилось впечатление, тут есть и другая сторона, а именно, нет возможности потерять все — потому что это не ваша фракция, вы ее не строили, вы просто выбрали одну из сторон и принимали участие в общей движухе ровно столько, сколько хотели. Там есть механики, которые учитывают ваш вклад. Ну, и у них есть интересные фичи, с которыми будет весело играть. По крайней мере, пока что я вижу это так.
avatar
Вот было бы здорово, если бы люди, которые пытаются на основании того, что а+б>а, доказывать, что а>а, одновременно не катались бы в комментариях хохочущим колобочком. Вот чудеса были бы.
^------^
Ну правда, я же не пытаюсь пошутить. Это не очень приятно. Не то чтобы вы сделали что-то плохое, я не знаю — может, так вам привычно.
avatar
Hitzu, вы обсуждаете, какое понимание лучше — то, которое пришло в результате личного опыта или то, которое существует без личного опыта. Утверждаете, что понимание с опытом лучше. Иллюстрируете утверждение формулой. У вас там две переменные — понимание и опыт. Это не понимание1 и не понимание2 в случаях
Нет опыта, есть понимание
Есть опыт, есть понимание
Это ровно одно и то же понимание. Они обозначены одной переменной, они одинаковые. Как одно из них может быть лучше другого? Это одно и то же.
А переменная «опыт» в этой схеме обозначает опыт, взятый отдельно, безо всех выводов, которые человек из него сделал.
Может, вариант два ценней в целом, но понимание там ровно такое же, как и в первом варианте.
avatar
Совершенно небесполезная
Я же пишу: хорошо, можно придумать от неё пользу. Но речь не о любой пользе вообще, а о том, как этот опыт улучшит понимание. Поэтому ваша формула не к месту.
avatar
У нас есть четыре варианта:
Нет опыта, нет понимания.
Есть опыт, нет понимания.
Нет опыта, есть понимание.
Есть опыт, есть понимание.

Что по-твоему ценнее?
Или лучше так: расставь их в порядке возрастания ценности.
Если вы сами пишете, что возможен опыт без понимания, то логично, что опыт и понимание напрямую не связаны.
Есть ли ценность у опыта самого по себе — это какой-то очень философский вопрос, по-моему.
Если я почувствую электрическое напряжение в теле, я максимум узнаю, как ощущается моим телом электрическое напряжение. Вроде бы, довольно бесполезная информация, как ни посмотри. Но хорошо, можно, наверное, придумать ей какое-то применение и тем самым придать ценность — но речь шла не про это, а про то, что, вроде бы, без опыта понимание нельзя считать полным.
avatar
Да, но эти действия недоступны «топу» только потому, что это где-то оговорено отдельно, стоят ограничения.
Если мы говорим о предметах, то рынок отрегулирует такую ситуацию, нет? В смысле, или эти предметы будет легко достать, и тогда их будет много и они будут дешевы, или они будут ценны, но тогда добывать их будет трудно.
Если мы говорим о каких-то инстанциированных вещах вроде очков репутации гильдии или счетчике на персонаже, то я с вами согласна, если игра обеспечивает эти очки какой-нибудь актуальной для «топа» наградой.
Я, например первый раз заговорила в игре с другим персонажем, когда топ искал новичка, который мог запускать данж с дополнительным ресурсом на репутацию.
Мне кажется, я знаю, о чем вы говорите, но я скорее воспринимала эту систему как дополнительную мотивацию помогать новичку.Хотя, может, мы о разных играх.)
В той системе, которую видела я, новичок получал квест в данж, который он не то что не мог пройти один — от него на его уровне даже пользы в группе почти не было. А этот квест был частью чуть ли не обязательной цепочки квестов и выполнять его было нужно. И вместе с квестом он получал предмет, который позволял всем, кто состоит с ним группе, получить очки репутации за убийство каждого босса.
Эта система на практике мне нравилось, но мне всегда казалось, что она работала в основном из-за того, что, с одной стороны, новичку были слишком нужны эти данжи, с другой — персонажем выше уровнем этот данж легко было пройти. Очки репутации, конечно, капали, но я не встречала людей, которые принимали участия в этой системе и при этом получили бы награду — там нужно было набрать слишком много очков, чтобы добраться до награды. Награда была очень ценная, но недосягаемая, если посчитать, и висела, как морковка. Что, если по-моему, очень мило со стороны разработчиков — дополнительная мотивация вроде бы есть, но вы никогда не попадете под горячую руку к человеку, которому срочно нужно ещё пять очков :)
Не милым с их стороны было продавать те же копейки репутации в игровом магазине, людей, которые принимали участие и в этой системе, я тоже встречала.
avatar
Если для кого-то такая система убьет мотивацию идти в топ, на их место придут другие, те, кого это не будет фрустрировать, и все.)
А как можно предоставить возможность новичкам быть полезными топу? Если брать сферическую ммо в вакууме, то весь прогресс состоит в увеличении характеристик персонажа, как боевой единицы. Все материальные ценности в игре приобретают значимость только в этой плоскости: за их счёт можно получить прогресс. «Топ» и новичок по определению находятся на разных концах шкалы, наоборот ещё можно, но для «топа» новичок не может сделать ничего такого, что сам топ сделать не мог бы.
hitzu, спасибо за заметку, красивая концепция. Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?