Никто никого не уговаривает. Усиленно качающиеся через пару недель офигеют и пойдут на очередной сервер. А те, кто нашёл в себе силы не торопиться и не выгореть из-за этого — останутся.
На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач.
Напоминаю, что огромные секвойи не вырастают, останавливаются на размере стандарного дерева, выглядящего примерно как ёлка.
Комьюнити-менеджер — это тоже часть команды, собственно. Я не вполне точно описал в комментарии, что та команда, которая должна быть «в максимальном комфорте» — это просто подмножество :)
Мне вообще крайне сомнительным видится польза от ознакомления с форумами и реддитом разработчиками. Все мы прекрасно знаем, что из себя представляет подавляющее большинство комментариев на неогороженных достаточно суровыми правилами площадках — сплошной бесполезный мусор и срачи.
Если бы я (мечты, мечты) участвовал в разработке проекта сравнимого масштаба и популярности — я бы всё, вплоть до профилей в соцсетях бы заприватил и законопатил, только бы не видеть всех этих оголтелых интернет-воинов. Просто потому, что регулярное соприкосновение с вырабатываемыми ими субстанциями — верный путь к выгоранию. Мнение комьюнити, скомпилированное и очищенное от «персональных атак» и прочей гадости, должно, на мой взгляд, доноситься специальным человеком — комьюнити-менеджером. Который не кодит и не придумывает лор, а только мужественно встречает напор токсичной струи, выискивая в ней действительно стоящие мнения. А команда пусть делает своё дело. В максимально комфортных для этого условиях.
У меня обратные ощущения. Модули на -40%, которые доступны уже сейчас, превращают квадрат (который, кстати, не квадрат, а умножение на 2) в что-то типа 1.4. Хорошую еду и часть фурнитуры буквально час назад купил, продав совсем немного сырья.
В игре очень низкий порог перехода от политики, какой бы она не была — в кавычках или нет, к другим методам противостояния, в частности — силовым. И ущерб от войны распределён совершенно не по-настоящему. А значит, сильно напрягаться, пытаясь договориться, никто не будет.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Это решается возможностью установки владельцами териитории не только квестов на те материалы, которые нужны на текущий апгрейд, но и на другие — для отдалённой перспективы. Тогда не востребованные в данный момент профессии могли бы в расслабленном темпе таскать ресурсы на вырост. Но в любом случае — квесты, польза от которых понятна и осязаема, куда лучше абстрактных «принесите, чего хотите, пофиг».
upd. И вообще, мне кажется перспективной идея не «на апгрейд нужно 10 таких квестов, 15 таких и 50 третьих», а некий общий пул, ресурсы в который носят жители региона — а владельцы только регулируют награды за них, корректируя в соответствии с более востребованными в данный момент материалами.
Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.
Ну, вот мне это непонятно. Вы одновременно с его появлением добавили статичные позиции в рецептах — вполне логично было бы сделать, чтобы этот параметр влиял на начальные звенья цепочек, а не превращал двойку у рецепта измельчения/концентрации руды в условную двойку в пятой степени к моменту крафта автомобиля.
Я не понимаю цели такого параметра, в отличие от «вдвое сложнее в начале, вдвое сложнее в конце». Как предполагается его использовать в любом случае, кроме дефолтной единицы? Я помню, как 7 уровень кулинарии превращал х0.2 ресурсов в высокоуровневых рецептах в квадрат, то есть х0.04 уже всего на двух шагах крафта.
Ну, подожди — зачем добавлять изменяемый параметр, если он «сбалансирован по х1»? Или почему, в таком случае, рецепты не сделаны таким образом, чтобы не происходило описанного тобой многократного умножения коэффициента самого на себя?
Дробилок и концентраторов и так уже несколько видов. Давайте, может быть, не будем ещё сильнее обгонять тяжёлой промышленностью все остальные профессии? :)
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
Подам пример и вынесу из дискорда бурное обсуждение сюда, в комментарии — где они будут на всеобщем обозрении и доступны для дальнейшего структурированного диалога.
Короче говоря — я не могу выбрать. Вот честно. Оба варианта хороши по-своему, даже учитывая мою любовь к как можно более разнесённым биомам и необходимой для их связи логистики, не могу не покривив душой сказать, что крылышковые материки существенно выигрывают. На Синусе аж четыре компактно и удобно расположенных пустыни — копай не хочу. С другой стороны — чисто пустынный и чисто луговой остров — это как-то неинтересно, ну займут его шахтёры и фермеры, наклаймят полей с шахтами… и всё, нет мотивации к дальнейшему развитию региона.
Я не буду, пожалуй, агитировать ни за какой конкретный вариант, а просто расскажу — какая топология мне кажется потенциально интересной.
Первые пять вариантов, как вы можете видеть, представляют собой карты с двумя континентами и 1-2 островами. Это удобно в плане логистики — до всех биомов можно добраться, не пересекая воду. С другой стороны, это диктует «убер-точки», которые однозначно удобнее остальных — на стыках нескольких биомов и т. д. Почему я считаю, что это плохо? Потому что опытные игроки, безусловно, их очень быстро обнаружат и обоснуются там — и в дальнейшем будет сложно уговорить их «подвинуться» для реализации более стройной застройки.
В случае же, когда таких точек несколько или однозначно крутых мест нет совсем (как на картах 6-10 — с тремя континентами), могут возникнуть несколько центров притяжения, либо какие-то из них вовсе останутся свободными, но удобными для постройки поселения с заранее продуманным планом.
Ну и, разумеется, несколько пустынь — это какой-никакой, но залог отсутствия монополизирования недр :)
Бывают и пресноводные акулы же.
Да, разгребание фидбэка — это ещё тот адок.
Если бы я (мечты, мечты) участвовал в разработке проекта сравнимого масштаба и популярности — я бы всё, вплоть до профилей в соцсетях бы заприватил и законопатил, только бы не видеть всех этих оголтелых интернет-воинов. Просто потому, что регулярное соприкосновение с вырабатываемыми ими субстанциями — верный путь к выгоранию. Мнение комьюнити, скомпилированное и очищенное от «персональных атак» и прочей гадости, должно, на мой взгляд, доноситься специальным человеком — комьюнити-менеджером. Который не кодит и не придумывает лор, а только мужественно встречает напор токсичной струи, выискивая в ней действительно стоящие мнения. А команда пусть делает своё дело. В максимально комфортных для этого условиях.
upd. И вообще, мне кажется перспективной идея не «на апгрейд нужно 10 таких квестов, 15 таких и 50 третьих», а некий общий пул, ресурсы в который носят жители региона — а владельцы только регулируют награды за них, корректируя в соответствии с более востребованными в данный момент материалами.
Я не понимаю цели такого параметра, в отличие от «вдвое сложнее в начале, вдвое сложнее в конце». Как предполагается его использовать в любом случае, кроме дефолтной единицы? Я помню, как 7 уровень кулинарии превращал х0.2 ресурсов в высокоуровневых рецептах в квадрат, то есть х0.04 уже всего на двух шагах крафта.
Гугл
Эйпл
Яндекс
Короче говоря — я не могу выбрать. Вот честно. Оба варианта хороши по-своему, даже учитывая мою любовь к как можно более разнесённым биомам и необходимой для их связи логистики, не могу не покривив душой сказать, что крылышковые материки существенно выигрывают. На Синусе аж четыре компактно и удобно расположенных пустыни — копай не хочу. С другой стороны — чисто пустынный и чисто луговой остров — это как-то неинтересно, ну займут его шахтёры и фермеры, наклаймят полей с шахтами… и всё, нет мотивации к дальнейшему развитию региона.
Не знаю, короче. Подкину монетку, наверное :)
Первые пять вариантов, как вы можете видеть, представляют собой карты с двумя континентами и 1-2 островами. Это удобно в плане логистики — до всех биомов можно добраться, не пересекая воду. С другой стороны, это диктует «убер-точки», которые однозначно удобнее остальных — на стыках нескольких биомов и т. д. Почему я считаю, что это плохо? Потому что опытные игроки, безусловно, их очень быстро обнаружат и обоснуются там — и в дальнейшем будет сложно уговорить их «подвинуться» для реализации более стройной застройки.
В случае же, когда таких точек несколько или однозначно крутых мест нет совсем (как на картах 6-10 — с тремя континентами), могут возникнуть несколько центров притяжения, либо какие-то из них вовсе останутся свободными, но удобными для постройки поселения с заранее продуманным планом.
Ну и, разумеется, несколько пустынь — это какой-никакой, но залог отсутствия монополизирования недр :)