avatar
Чтобы проще всего было понять эту концепцию надо рассмотреть экономическую модель альбиона до её ввода. Модель такова — чтобы не было дефляции, разработчики контролируют ввод и вывод двух параметров.

Первый, это денежная масса.
Большая часть вводимого серебра, это дроп с мобов и немного рисуют нпц в городах, когда сдаешь им предметы на разбор (с разбора возвращается 25% ресурсов на создание предмета и немного серебра). Дроп ограничен респом мобов в популярных местах фарма — данженах.
Вывод серебра обеспечивается стоимостью выкупа недвижимости в городах и клайма в черных зонах + процент от сделок на аукционе + любое создание предмета требует кроме ресурсов, в том числе некоторой суммы серебра для нпц.

Второй параметр, это товары.
Их ввод обеспечен через добычу ресурсов в мире игры. Добыча так же ограничивается респом ресурсов в нодах. Вывод товаров происходит тоже несколькими путями — это уже упомянутый разбор и часть предметов сгорает при смерти в зонах «фуллута».

За скобки в этой системе вынесен донат. Золото, покупаемое у администрации можно продавать другим игрокам за серебро на бирже. Золото идет на оплату ежемесячного премиума. То есть по сути, золото нужно всем, но оно не выводит и не вводит в экономику ни серебро, ни ресурсы.

По всей видимости, сейчас накопление денежной массы происходит медленнее накопления предметов. Система черного рынка увеличивает вывод товаров, за счет того, что часть скрафченного и проданного на черном рынке будет просто растворятся в воздухе. Со всех мобов урежут дроп серебра на 20%, но эта дельта уменьшения не просто снизит циферку — с этих денег будет формироваться пулл выплат черного рынка. То есть денег будет вводится точно столько же как и раньше, но у разработчиков появится более эффективный инструмент вывода товаров из игры.

п.с. написал несколько сумбурно, очень устал ИРЛ и иду спать. Если есть вопросы, обязательно отвечу позже.
avatar
Только не надо меня ставить на позицию защитника доната. Тут всё не так однозначно.

Во первых, иногда достижение каких то высот без срезания углов уже приносит удовольствие от процесса. Во вторых, я считаю, что за понравившуюся игру можно и заплатить. И хочется надеятся, что в скором времени вопрос «сколько» будут решать сами игроки, без грязных приёмчиков со стороны разработчиков.

И ещё, таки БДО однозначно плохая игра?
avatar
А ты споришь с причиной? Все, что я вижу — попытка свернуть в тему нелегального RMT, как только речь зашла о том, что продавать глобальную цель ненормально.
Нет, мне неинтересно обсуждать РМТ. Ни легальное, ни какое либо ещё. Я не согласен с «глобальной целью». Что её можно вот так взять и выделить.

На примере той же Евы. Почему ты считаешь контроль над нулями глобальной целью? Почему не ВХ или лоусеки? Глобальная переработка структур от игроков затронула абсолютно все типы систем. Да, массовые бои в нулях стали некой визитной карточкой игры и мусолятся в околоигровых сми и роликах, но если разобрать по пунктам:
1. Ставят ли разработчики целью загнать всех игроков в нули? — нет.
2. Станет ли лучше всем игрокам, если они переедут в нули? — нет.
3. Является ли проживание в нулях единственно верным и самым эффективным геймплеем? — нет.

Имхо домики не цель игры, а просто модель распространения. Я не знаю почему они выбрали б2п и странный магазин, а не нормальную подписку или попсовый фритуплей.
avatar
Ты пытаешься уйти от сути?

Нет, просто в моей системе координат есть переменные, которые ты считаешь константами и наоборот.

1. Глобальную цель MMO довольно легко нащупать.
С этим я в корне не согласен.

3. Продавать глобальную цель ненормально.
Как мне с этим спорить, когда я не согласен с причиной этого заявления?)

4. Говорить, что-то в духе «меня сейчас не интересует глобальная цель, поэтому мной разводов на донат не замечено» — какой-то запредельно слабый анализ.
Запредельно слабый анализ, это делать выводы о балансе, не зная деталей. Как раз именно этого я стараюсь избежать.
avatar
Нули и их контроль это самый плодовитый РМТ рассадник. В борьбе за них игроки использовали как незаконные каналы, так и «узаконенное РМТ».

Просто Евка богата конентом и совсем не обязательно вращаться в этих прогнивших кругах или где то недалеко.

Это правило так же срабатывает и для менее «богатых» ММО.
avatar
Контроль нулей.
Хорошо. А это нормально для игры, что значительная часть играющих перед собой такой цели не ставит?

имхо ММО и ценны тем, что там каждый может себе найти занятие по душе.

По поводу SotA окончательное мнение я смогу сформировать только после объективной оценки ценности всей этой покупной мишуры. Про предметы я уже выяснил, что это просто «внешка». А вот недвижимость таит в себе подводные камни: донатная — tax free, а покупаемая ингейм облагается налогом. Насколько это барьер, я еще не понял.
avatar
Если мы говорим о роскоши в игре, то речь, судя по всему, идет о самых ценных там вещах.
Не самые ценные, это вроде способа выделиться. Цитирую: «Основное правило лакшери сегмента: принадлежность к лакшери сегменту должна поддерживать имидж его обладателя в определённом кругу общества.»

При этом привычные препятствия к комфортной игре, которые возводят в ф2п проектах, в данном случае сведены к минимуму.

Давай любую MMO на выбор. Я назову в ней глобальные цели.
Окей — EVE online. Только без стандартных «найти друзей» или «приятно провести время», так как это с определенными поправками на есть и в SotA.
avatar
Я не пойму вопроса. Судя по его необычности, он с каким то подвохом? Какие вообще в играх глобальные цели? У каждого свои — для кого то «сириус бизнес», кому то часик после работы пострелять, но всё это можно объединить под глобальной идеей стимуляции центра удовольствия головного мозга за счет простой последовательности «действие->результат», которой нам подчас не хватает в реальной жизни.

По SotA я планирую ещё заметки, возможно там смогу ответить на часть вопросов.
avatar
Понимать буквально. Это всё, как сейчас модно говорить — лакшери.

Из анализа их донат шопа, я выделил только расширение банка с 30 до 100 слотов за 5$. Но это тоже такое себе, так как ресурсы стакаются неограниченно. То есть у меня в одном слоте уже 2000+ одного из видов крафт расходников. Если не гнаться за всем подряд 30 слотов хватает.

Далее или накопишь на дом и наставишь там сундуков, или (что проще и быстрее) вступишь в гильдию с вместительным кланхоллом. Где и комнату выделят и верстаки и прочее.
avatar
Вполне. По всей видимости, они выделят 15-20 локаций из общей массы — там где все квесты и наполнение доведены до ума, скажут «Это эпизод 1» и всё.
На днях был приятный патч, который улучшил производительность и исправил пачку багов. Работы ведутся постоянно, апдейты происходят несколько раз за месяц. Сейчас на аутсорсе делают переводы, в том числе на русский. Имхо до играбельного состояния игра доберется.
avatar
Вот блин, а я как раз сейчас материал нарабатываю на вторую часть, которая по идее должна была стать хвалебной.

Поэпизодная система выглядит с одной стороны нормально, ведь на данный момент игра фактически распространяется по модели б2п. Причем на моём этапе (играю меньше месяца) разводов на донат не замечено. С другой же стороны, я не представляю как ввести эпизоды в ммо с открытым миром и социалкой, ориентированной на ивенты.
avatar
Небольшая превьюшка на Battletech от shazoo
avatar
У меня с экспедициями связана единственная претензия к Элите — за пределом пузыря встречаются НПЦ корабли так же, как и в обжитых системах. Ну во всяком случае так было года два назад.
avatar
Согласен, если мы обсуждаем чистую абстракцию или проект сделанный так, как вы говорите (например Mortal Online). Данное же видео для меня продемонстрировало весьма шаблонный расклад, при котором такое положение камеры лично мне мешает во всех играх, что я играл.
avatar
Просто потому что правильной является только такая экономика, когда всё, что носят или используют игроки, кто-то сделал.
а монетки не выпадают из мобов и не рисуются любым другим способом из воздуха без обеспечения собственной ценности. Мне кажется критерий «правильности» очень расплывчат в вопросах игровой экономики.
avatar
Мой пример про пве, а в реальной жизни я в данжи не хожу.
avatar
Почему вам грустно?

Каждому ракурсу своё время. Для ролеплея или просто для эстетического удовольствия безусловно имеет место крупный масштаб и внешний вид. А если мне нужен функционал, например играю я танком в данже — надо точно видеть спауны, поведение и фазы мобов, тут уж не до любований. Камера в небеса и повышенная скорость поворота в настройках! Сильно ли я помогу своей пати, если буду любоваться могучими лопатками персонажа?
avatar
Это совсем не то, что рисует воображение
avatar
Блин, мне на неё смотреть холодно!

не понравилось положение камеры — слишком близко к тушке и ничего не видно, ещё и дергается жутко(
avatar
Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Зависит от приключенцев и контекста. Если они прыгают вокруг тебя в нелепом тряпье и кричат «лолкек скушал чебурек!», то бывает сложно погрузиться в атмосферу игры.