Бывал в таком положении. Пока страхи оправданы, клиент жутко не оптимизирован, из игры может выбросить в любой момент. Но оно того таки стоит. Обновления любительских сборок выходят ежедневно, официальная версия тоже на месте не стоит.
Не понимаю, Горизонты для текущих обладателей игры продаются со скидкой. Но для новых игроков таки да, дешевле дождаться Горизонтов. Продажу Lifetime Expansion Pass вот прекращают завтра.
Да, пробуют и уходят. Игрострой это вообще не про деньги, в сравнении со всеми смежными областями зарплаты у геймдева ниже. Если хочется только зарабатывать, лучше пойти в энтерпрайз.
Это не означает что в этой отрасли нельзя заработать на виллу у моря и красный Феррари. Риски гораааздо выше.
Ни при чем в чем? Классовая система, как вид специализации, играет очень важную роль в создании общества нуждающихся друг в друге игроков. Именно невозможность овладеть всеми специализациями движет потребностью в использовании умений и навыков других игроков.
Хочешь сказать нужно повторно выпилить доску уже после изучения такого умения? Но ведь это не так. При изучении умения сразу открываются все рецепты, которые были бы открыты, если бы умение уже было изучено до ознакомления с необходимыми в рецепте предметами.
Если люди не хотят строить долгосрочных отношений с первыми попавшимися им согруппниками — они не будут их строить, какая бы ни была классовая система.
Если в игру можно успешно играть таким способом, то мы здесь обсуждаем не эту конкретную игру и не такой геймплей.
Т.е. простая координация во время данжа — это теперь социализация?
Хочу обратить внимание на то, что я указываю, что на мой взгляд социализации всегда предшествует общение. И необходимость общаться, координироваться в группе, отлично подталкивает к строительству тех связей, что будут удерживать меня в игре.
можно просто собрать 5 человек, а не искать обязательно танка и хила
Вот в этом и проблема. Можно просто собрать людей и не строить с ними никаких отношений. Я с пассажирами в общественном транспорте строю больше отношений чем с группой при прохождении подземелья.
Про паузы в игре это интересная мысль. Мне кажется что на пути к крепкому объединению всегда стоит крепкое общение. А паузы между активным процессом способствуют желанию заполнить их парой-тройкой легких фраз.
Дальше изложу потоком мыслей свой пример социализации в первом подземельи Wildstar. Оно выполнено в комическом стиле тренировочной площадки для группы. То есть первое подземелье должно подготовить игроков ко всему что их ждет в будущем. Там есть обычное «не стой в луже» и «танки танкуют, хилы хиляют».
Оригинальной тактикой в Wildstar для меня оказалось прерывание подготовки заклинаний. В отличии от других известных мне игр, использовать свое прерывание должны несколько членов группы (или все) за ограниченное время (иногда это всего пару секунд). Если заклинание босса не прервать, скорее всего все умрут. Новичкам приходится это разъяснять после первого же вайпа.
Есть и проверка на урон. Босс разбрасывает участников и приковывает их к столбам, начиная при этом читать смертельное заклинание, что, конечно, необходимо прервать. Для освобождения столб нужно просто разрушить. Но я, как хиллер, счел наносящие урон абилки недостойными моей панели (а на панель можно выбрать только ограниченное количество абилок, как в Neverwinter online). Группа о мне забыла, моего прерывания не хватило чтобы помешать боссу беспрепятственно уничтожить группу.
Самый лучший подарок разработчики оставили напоследок. Последний босс буквально непроходим без тесного взаимодействия. На 10% хп он впадает в ярость и уничтожает группу за десяток секунд. В начале мне казалось что это банальная проверка на урон за время, но после десятка другого вайпов семя сомнений было посеяно. Действенной тактикой оказалось доводить босса до 11% и ожидать какой-нибудь его абилки что занимает время на подготовку, выигрывая тем самым пару недостающих секунд. Объяснить эту идею, а еще и одновременно перестать наносить урон, оказалось самым сложным занятием на все подземелье. Вот такая вот у меня получилась история о необходимости общаться и кооперироваться ради общей цели.
Можно не обращать внимания. Но это мысли на которые меня натолкнул текст статьи. То есть на мысли о других ММО говорящих о себе как о «социальных играх».
Пока я вижу необходимость в выделении подсистем, что находятся между индивидом и обществом. Это культура, она переходит к игроку из прошлого и наставляет его при тех или иных решениях.
Я могу в это поверить. Целеустремленные игроки, которые легко объединяются и преданы друг другу делают это ради выживания. В животном мире такое возможно только у существ с достаточно развитой способностью к направленной агрессии. Возможно, это дает некоторые ответы почему игроки с другой моделью поведения труднее собираются вместе.
Это не означает что в этой отрасли нельзя заработать на виллу у моря и красный Феррари. Риски гораааздо выше.
Хочу обратить внимание на то, что я указываю, что на мой взгляд социализации всегда предшествует общение. И необходимость общаться, координироваться в группе, отлично подталкивает к строительству тех связей, что будут удерживать меня в игре.
Про паузы в игре это интересная мысль. Мне кажется что на пути к крепкому объединению всегда стоит крепкое общение. А паузы между активным процессом способствуют желанию заполнить их парой-тройкой легких фраз.
Дальше изложу потоком мыслей свой пример социализации в первом подземельи Wildstar. Оно выполнено в комическом стиле тренировочной площадки для группы. То есть первое подземелье должно подготовить игроков ко всему что их ждет в будущем. Там есть обычное «не стой в луже» и «танки танкуют, хилы хиляют».
Оригинальной тактикой в Wildstar для меня оказалось прерывание подготовки заклинаний. В отличии от других известных мне игр, использовать свое прерывание должны несколько членов группы (или все) за ограниченное время (иногда это всего пару секунд). Если заклинание босса не прервать, скорее всего все умрут. Новичкам приходится это разъяснять после первого же вайпа.
Есть и проверка на урон. Босс разбрасывает участников и приковывает их к столбам, начиная при этом читать смертельное заклинание, что, конечно, необходимо прервать. Для освобождения столб нужно просто разрушить. Но я, как хиллер, счел наносящие урон абилки недостойными моей панели (а на панель можно выбрать только ограниченное количество абилок, как в Neverwinter online). Группа о мне забыла, моего прерывания не хватило чтобы помешать боссу беспрепятственно уничтожить группу.
Самый лучший подарок разработчики оставили напоследок. Последний босс буквально непроходим без тесного взаимодействия. На 10% хп он впадает в ярость и уничтожает группу за десяток секунд. В начале мне казалось что это банальная проверка на урон за время, но после десятка другого вайпов семя сомнений было посеяно. Действенной тактикой оказалось доводить босса до 11% и ожидать какой-нибудь его абилки что занимает время на подготовку, выигрывая тем самым пару недостающих секунд. Объяснить эту идею, а еще и одновременно перестать наносить урон, оказалось самым сложным занятием на все подземелье. Вот такая вот у меня получилась история о необходимости общаться и кооперироваться ради общей цели.
Пока я вижу необходимость в выделении подсистем, что находятся между индивидом и обществом. Это культура, она переходит к игроку из прошлого и наставляет его при тех или иных решениях.
А я отыскал уютное местечко возле маленького закрытого озера у подножия горы. За два дня даже шкурки никто не снял, удивляюсь этому миру.
Вот эти игроки с «хорошей» моделью не выжили, их выжили другие выживающие игроки.