avatar
Эти двое не занимаются ММОшутером на UE что выглядит как ААА игра не поменявшей вида за пять лет разработки.
avatar
К сожалению даже у этих стэнфордских студентов до гууугла был BackRub. И наверняка свой сайт они таки имели.
А вот был ли опыт у Ильи Усанова до Project Genom — неизвестно.
avatar
Вот мое мнение. От команды Адрифта их разделяет Великий Каньон Переосмысления. Для начала первые уже имели опыт выпуска игр и те даже получились удачными и известными. Тогда как вторые не то чтобы мало что из себя представляют, но даже сайта своего не имеют.
avatar
Помню проект еще с гд.ру где они искали моделистов (лет 5 назад?). Основная фишка игры — Unreal Engine 4. Приятные трехмерные модели есть, а геймплея нет. Нет у меня и причин полагать что что-нибудь в этом плане изменится и в следующие пять лет.
avatar
Мне нравится двуязычная локализация. Избавляясь от сленга приятнее описывать незнакомым с EVE свою игру.
avatar
Мне не понравилось. NMS не параллельный мир, в игре существует четкий посыл чем является ее вселенная.
avatar
Нашлось достаточно недовольных мгновенным перемещением кораблей по востребованию. И теперь фронтиры запускают голосование. Задержку на транспортировку предлагают от 5 минут. 100 минут потребуется чтобы дождаться свой корабль с противоположного края заселенного космоса.
avatar
Похоже в круговой диаграмме это мощность щита зависящая от установленных модулей. А прочность корпуса это то, сколько корабликов в квадратиках еще остается после уничтожения энергетического щита.
avatar
Использую Isesakas S24. Выбирал только из вариантов с кабиной для обзора вниз. Он, кстати, хотя-бы какой-нибудь, в отличие от остальных моделей. А конкретно этот корабль приглянулся своим брутальным видом, копий больше не встречал. Немного не хватает осмотра по сторонам, пилот расположен глубоко в кабине и вот эти крылья мешают при повороте головы. Также подобным компоновки имеют преимущество в размере посадочного пространства. Более широкие корабли кренятся на неровных поверхностях или вообще могут отказывать в посадке из-за недостатка места снизу.

avatar
Что мне не понравилось так это мгновенное перемещение кораблей. Убили часть геймплея. Никогда не воспользуюсь этой возможностью. Еще убили геймплей в планировании маршрута с ручным поиском звезд необходимого класса, но тут может быть и спорно.

А вот добавление точки в середине экрана при гиперпрыжке и изменением назвать сложно. Если это все что поменяется в нем, то даже смешно.
avatar
Ты молодец. Рассказывай еще о своей игре, буду читать.
avatar
Для Dreadnought я выделю в отличительные черты такие фишки как отсутствие точек респа, управление энергией (самая крутая штука) и быстрая регенерация повреждений вне боя. В трейлере же пока я не увидел ни одной фишки за которую можно было бы интересоваться именно этой игрой. По впечатлениям от ролика у игры больше общего с менее известными и менее интересными играми как Fractured Space или Galactic Junk League.
avatar
На китайском звучало дольше. Реально, там, кажется, было больше слов…
avatar
Мне понравилось. Люди как слияние хаоса и порядка. Последний оплот что еще будет удерживать этот мир от разрушения варварами.
avatar
А в каких странах такое уже работает и что там за условия?
avatar
Лишь потому, что практически все их более-менее адекватные ММО сделаны на основе популярных JRPG-серий.

Не понимаю откуда такие выводы и что ты хочешь этим сказать. У японских разработчиков было популярно JRPG, разве это должно было быть открытием? Такой поджанр как JRPG не характеризуется определенным стилем графики. И никаких попыток уходить от аниме-стиля я не наблюдаю.

Какие игры Капкона и Конами ты считаешь начали золотой век PS? Те же упомянутые финалки всегда входили в списки самых продаваемых игры на PS.

Я не верю в существование какого-то «серьезного» графона что автоматически несет успех игре.
avatar
О чем там точно слышали, так это о massively multiplayer online. Ну и этот StarCraft я бы уже не назвал корейской панацеей, а скорее предрассудком. Подумаешь его внезапно далеко опередила какая-то FIFA Online 3. Кому есть дело до спортивных игр.
avatar
В Кореи сильно популярны только ММО, именно производство ММО приобретает в этой стране национальный характер. И как ты заметил глянец часть культуры этой страны.

Японские же ММО имеют именно выраженный аниме стиль. Популярно делать игры в жанре файтинга. Для японских ММО характерна боевка с частыми перебежками и небольшое количество используемых ударов. Из более-менее популярных для запада я бы выделил Phantasy Star Online 2, Megami Tensei Online (закрылась в мае) и конечно Final Fantasy. Monster Hunter еще одна очень популярная серия игр в Японии (хотя это кооп. игра).

avatar
Жаль что это преимущество уже убрали. Вот как все описали фронтиры в рассылке:

One of the most hotly debated topics in the community since The Engineers (2.1) launched last week were, the AI and NPC changes. The aim of these changes were to ensure that there is a balance for new and veteran players, having behaviour that enhances the challenge for all in an enjoyable way. We didn’t hit that balance, because of some bugs and a number of other reasons.

We were able to quickly remove almost all Engineers upgrades from the NPCs in game, which removed the worst symptoms and gave us time to investigate the problem – it turns out that a networking issue inadvertently gave NPC AIs a loophole, which they ruthless exploited, to merge weapon stats and abilities creating never before seen, devastatingly effective, Engineers-enhanced weaponry. How very sci-fi…

Fortunately for all of us, our dev team won this particular battle for humanity’s future. The AI in-game is still the enhanced version, and we released the fix for the networking issue in today’s 2.1.2 point update. We expect the intended, improved behaviours to become more evident – please rest assured that we will be keeping a VERY close eye on this to make sure it works as intended.
avatar
Готов уже играть только ради этой полянки. Занес в личный список ммо локаций для отдыха и медитации.