Игры Разума: Оценка качества
Безусловно, любой владелец сервиса несет полную ответственность за качество предоставляемой услуги. Это аксиома. Любой клиент имеет не только полное право занять позицию «я заплатил деньги и хочу получить качественное обслуживание», это его обязанность – требовать качественного обслуживания. Любые полумеры и попытки оправдать того, кто предоставляет нам не слишком качественные услуги, потенциально может привести к закреплению этого недостаточного качества, как нормы, с которой все смирились. Это, конечно же, не в интересах игроков. Допускать этого нельзя. Бороться за качество сервиса необходимо. Но неужели «качество» — это исключительно отсутствие ошибок?

На протяжении последнего десятилетия в игровой индустрии культивировалась идея формального качества. Каждый новый разработчик заявлял о том, что игра должна быть, прежде всего, «отполированной до блеска». То есть не содержать никаких ошибок. Как добиться отсутствия ошибок? Протестировать все варианты. Убедиться в их работоспособности. Как добиться возможности протестировать все варианты? Сократить их количество.

Любое снижение количества возможных взаимодействий и вариантов развития событий однозначно повышает вероятность добиться формального высокого качества игры, но также одновременно с этим нивелирует объективные достоинства игровой среды, как свода сложных правил и широких, зачастую – непредсказуемых, возможностей. Неужели, заплатив за игру, мы платим за отсутствие ошибок, а не за наличие эмоций?

Игры Разума: Оценка качества
Какая последняя ММО у вас вызывала сильные эмоции и желание играть до поздней ночи? Неужели все те отполированные вов-клоны? XLGames и Mail.ru принесли нам не только набор уязвимостей и недоработок в игровом процессе Archeage, они принесли нам сам Archeage, благодаря которому вся наша команда, включая меня, каждый день переживает очень интересные и яркие эмоции. Это неотъемлемая часть требований к игровому сервису – интересные и яркие эмоции. Однако с ними к нами пришли и негативные впечатления, когда мы сталкиваемся с использованием уязвимостей в игре со стороны других игроков, или просто читаем о них. В данный момент лично для меня это второй фактор, который я учитываю при оценке качества сервиса.

Эти два фактора работали при оценке проектов, в которых я провел годы: LA2 и EVE Online. Притом что пришел я в них далеко не на старте, уязвимости в них встречались. Ситуация была далеко не идеальной. Но важным свойством этих сервисов оставалось то, что я чувствовал в них потенциал на годы. Это еще одно мое условие при оценке качества ММО-проекта, о котором, похоже, уже и вовсе забыли. Сейчас можно спокойно сказать о MMO – «да, я знаю, что эта игра/дополнение на пару месяцев, но это нормально». В отличие от смиренного ожидания исправления ошибок, такой подход навсегда закрепляет право на превращение ММО в формат игровых кампаний, сезонов, ограниченных по времени.

Для меня лично это важно, так как я воспринимаю ММО-сервис, как среду возникновения и развития долгосрочных человеческих отношений. Для меня это важно, так как я знаю цену любого перехода из проекта в проект для команды. Вот почему для меня это очень весомый фактор в оценке качества ММО-сервиса.

Игры Разума: Оценка качества
Совсем недавно совершенно спонтанно у меня получилось приблизиться к пониманию того, что для меня подразумевается под термином «настоящая ММО». А значит, по большому счету, чего я жду от этого сервиса. Много раз меня просили это сделать, но у меня все никак не выходило правильно сформулировать. А тут вдруг почувствовал – оно:

Отличительная черта ММО в том, что в ней есть неалгоритмизируемые или, как минимум, плохо алгоритмизируемые поступки и решения людей. И если эти поступки и решения влияют на геймплей, значит ММО действительно ммошная.

Грубо говоря, если я вам предоставляю сервис, в котором обеспечиваю схему «игра – игрок», у меня намного больше возможностей убедиться в том, что все хорошо работает. Так как я формирую определенный набор реакций моей игры и тщательно их проверяю. Если я вам предоставляю сервис, в котором обеспечиваю схему «игрок – игра – игрок», количество неизвестных в этой схеме кардинально меняется. Здесь уже любая механика, как и вся игра, средство взаимодействия между игроками. Зачастую – непредсказуемого. Как и для чего может использоваться та или иная механика – очень сложно прогнозировать.

Помню один из показательных моментов в EVE Online, когда на звездных воротах с другой стороны большой флот, идущий на марше, ждала засада из вражеского флота. Знаете, что они делали? Как только разведчик им сообщал, что флот-жертва начал вход в ворота, с той стороны десятки пилотов начинали выгружать в контейнеры и копировать… букмарки. Это такие указатели координат в трехмерном пространстве. Игра не была рассчитана на подобные одновременные действия, алгоритм работал медленно и сильно грузил сервер. В итоге пропрыгивающий флот не мог получить ответов от сервера, лагал и умирал под выстрелами тех, у кого большинство объектов системы было давно прогружено.

Игры Разума: Оценка качества
Знаете, в каком это году было? В 2006-м, если не ошибаюсь. Через два года после старта проекта. Знаете, в чем я тогда видел и сейчас вижу основную проблему произошедшего? Что такие победы воспринимались игроками, как норма. Разработчик не мог разобраться с злоупотреблениями мгновенно, так как на букмарках в игре строилось много всего. Знаете, что пришлось принести разработчикам в итоге в жертву? Механику намного более быстрых полетов без автопилота, смысл оборудовать грузовые корабли под скорость, прокладывание звездных трасс при помощи специальных меток, что было целым бизнесом в контрактах.

Это был совершенно потрясающий пласт геймплея, который был принесен в жертву. А знаете, что было потом? Потом один из рядовых сотрудников ССP злоупотреблял своим положением и сдавал не только ценную информацию одному альянсу, но даже рисовал им очень редкие чертежи. И все это… принималось игроками того альянса, которому он подыгрывал.

Это уже не эксплойт и не поиск уязвимости. Это доведенная до апофеоза мысль о том, что «все средства хороши», закрепленная годами отношения к любому срезанию углов, как к норме. И это то, что мне очень сильно не нравится в EVE Online. Хотя в этом проекте есть очень много того, что мне нравится.

Здесь мы переходим к следующему фактору в оценке качества сервиса – что есть у конкурентов. Мы не можем говорить об идеале. Мы можем говорить только о том, что могут предложить конкуренты. Это выбор между вариантами. И выбор довольно сложный. Потому что, напомню, в нем присутствует не только желание не сталкиваться с ошибками, но и все перечисленное выше, от сильных эмоций до долгосрочных перспектив.

Игры Разума: Оценка качества
Десятки тысяч игроков EVE Online люто ненавидят лаги, с которыми они сталкиваются на протяжении десяти лет, но в их жизни случались битвы, о которых они с гордостью говорят «Я был там!». Если завтра появится другая игра с подобными масштабными космическими битвами, но без лагов, игроков в EVE Online не останется. Это все понимают.

Но таких игр выходит крайне мало. Они крайне редкие. У них очень много проблем по той простой причине, что они выбрали трудную и плохоалгоритмизируемую схему «игрок – игра — игрок». Хотя по той же причине именно они для меня лично являются по-настоящему качественными ММО. В них не работают рецепты «почините это немедленно», потому что с обеих сторон этой схемы игроки. И вы фактически просите починить игроков. Это нужно делать, да. Обязательно. Но это никогда не будет сделано исключительно средствами владельцев подобного сервиса.

43 комментария

avatar
ППКС.

У ArcheAge есть потенциал.

А у мейлов?
Комментарий отредактирован 2014-04-07 16:33:28 пользователем Romulas
  • +3
avatar
Время покажет. У них есть шанс на оба исхода. :)
  • +1
avatar
Это будет мой третий комментарий подобного рода, надеюсь он таки ляжет в основу одного из вопросов для очередного интервью, итак:
Но таких игр выходит крайне мало. Они крайне редкие. У них очень много проблем по той простой причине, что они выбрали трудную и плохоалгоритмизируемую схему «игрок – игра — игрок»
Если игра настолько сложна, многогранна, требует многолетней шлифовки, если ей требуется постоянная связь с сообществом и пр. то почему в ней нет достойной системы фидбека? Подачи баг-репортов? Почему подобный сервис не предусмотрен игрой(как минимум в российской локализации), а вынесен во вне — на форумы и блоги? Не создает ли это дополнительный барьер в общении?

В данном случае я пожалуй соглашусь с Romulas касательно потенциала.
Комментарий отредактирован 2014-04-07 16:52:55 пользователем WWolf86
  • +8
avatar
как минимум в российской локализации

Речь идет о формах интерфейса. Это точно не в компетенции локализатора. В остальном — согласен, такая штука нужна.
  • +1
avatar
Локализатор, как обладатель прав для издания на данной территории, вправе задать подобный вопрос издателю. Вывод окна подачи заявки по команде "/bug" или дополнительной пункт меню строчкой в разделе «Справка», с автоматической отправкой репорта на забитый адрес электронки, не сильно загрузит разработчика. Тот же idle-кик умудрились за пару недель ввести. :)
  • +3
avatar
Ну, то есть вы хотите серьезно здесь обсудить между двумя людьми, не посвященными во внутреннюю кухню разработчика, что и насколько легко им сделать? Я — пас.
  • +1
avatar
Отнюдь. Я предлагаю вам адресовать мой вопрос либо локализатору, в лице Теймуразова, либо непосредственно издателю, в лице Сонга. Благо возможности у вас в этом есть и наши взгляды, по данному вопросу, совпадают. Мой голос просто потонет в массе и останется неуслышанным.
  • +1
avatar
Всё течет, всё меняется. Одни гемплейные фишки меняют другие. Одни приёмы зарабатывания денег меняют другие. Возможно я и ошибаюсь, но здесь никто и не ставил потенциал АА под сомнение. Под сомнение ставилась компетентность локализатора. А уж если конкретизировать то во главу угла ставилось умение Mail.ru четко, правдиво и профиссионально работать со своими пользователями. И даже если не сбрасывать со счетов в меру открытую позицию г-на Теймуразова, то как раз «предоставление сервиса» сейчас и вызывает больше всего вопросов. Тут это много обсуждалось. Думаю, завтра (после включения возможности регистрации), а затем в течении дней десяти АА от Mail.ru перейдёт свой Рубикон. И либо все с облегчением вздохнут и продолжат играть, либо бросят это дельце несмотря на оплаченые 3-6-9 месяцев вперёд. Потому что или XL Games и Mail.ru честно всё привели на серверах в приемлемый вид и открывая регистрацию на «закрытых» серверах четко имеют представление что они делают и с какой целью, или разработчик с локализатором допустят очередной просчет.
Комментарий отредактирован 2014-04-07 18:52:08 пользователем Kayf
  • +14
avatar
На закрытых серверах действительно проблемы ощущаются меньше. В реалиях АА половина серверов должна быть закрытой 90% времени. Случайные залетные, бесплатники и прочие туристы могут побегать на открытых. Вопрос поднимался в интервью, но пугает, что пока никакого четкого представления у Мэйлру нет.
  • 0
avatar
Более того, мне кажется, что и желания двигаться в эту сторону — тоже.
  • 0
avatar
Надо изучить техподдержку в Корее… для себя написал, чтобы не забыть)
  • 0
avatar
Хы… я считаю себя обманутым…

Форма для контакта прям из игрового интерфейса…
  • +14
avatar
Это 1.0? Может ввели только в этой версии?
  • 0
avatar
Возможно, но всякие вспомогательные кнопки аля FAQ уже давно были. У нас такого нет.
Комментарий отредактирован 2014-04-08 09:20:23 пользователем ChimeraSyber
  • 0
avatar
Даже если так, часть вещей из 1.0 к нам попала. Непонятно, почему не попала эта часть.
  • 0
avatar
Там интеграция идет с из сайтом (корейским). У них там даже в игре прикручены ЛС с официального сайта. У нас такого нет.
  • 0
avatar
Неужели, заплатив за игру, мы платим за отсутствие ошибок, а не за наличие эмоций?
Прежде всего, да. Мы платим именно за отсутствие ошибок. Потому что даже платя за наличие эмоций, мы должны быть уверены что там эти эмоции будут. И самое главное там не будет эмоций за которые мы платить не согласны. А при наличии ошибок такой уыеренности нет.
Если угоняют трактор спамя цветы или обрушивают рынок с помощью дюпов — это тоже эмоции. Но вот скажите мне, нафига за них платить?..
По поводу сложности моделей. не можешь ср… ть не мучай ж… у Нафига замахиваться на проект который не потянешь? Если команда не может обеспечить качественную реализацию сложной модели, то зачем она пытается ее продавать? Пусть делает веселую ферму для вконтактика сначала. Пусть дорабатывают. А то получается да мы хреново работаем, но зато мы коммунисты патриоты новаторы работаем над сложным и хорошим проектом. Поэтому давайте вы пока потерпите и поплатите. Мне лично такой подход кажется не очень справедливым.

Ну и ССР поступило в примере единственно правильным образом — видишь что не получается сбалансирвоать и не тянешь пока по мощностям. Видишь что эта часть портит все остальное --вырежи больное место. Для быстрого приведения проекта в работоспособное состояние самое то.

Ну и вообще вся эта аргументация про сложность и негодный народ виновность клиентов это даже для объяснительных начальству годится плохо. А уж как оправдание кривого проекта вообще никуда нег одится.
  • +8
avatar
Ты, безусловно, можешь проигнорировать большую часть аргументов в заметке, включая принципиальную разницу между игровыми схемами, а другую часть перекрутить, как в случае с «виновностью клиентов», но диалога из этого никак не выйдет.
  • +1
avatar
Ну извини. Я отвечал на то что прочитал в тексте, а не что при этом думал автор заметки.
Воспринялось мною это именно так.
А принципиальная разница схем не дает права продавать эти схемы в некачественном исполнении. А то получается, что качество это то, что можно требовать только у нелюбимых нами проектов. Двойные стандарты это.
  • 0
avatar
А то получается, что качество это то, что можно требовать только у нелюбимых нами проектов. Двойные стандарты это.

К сожалению, ты снова свел понятие «качество» до состояния наличия/отсутствия ошибок и уязвимостей. При этом продолжаешь утверждать, что прочитал мой текст?
  • +1
avatar
ты снова свел понятие «качество» до состояния наличия/отсутствия ошибок и уязвимостей.
Нет. Качество это соответствие продукта ожиданиям/описанию в рекламе или анонсах.
Отсутствие ошибок и уязвимостей это необходимый минимум. Без него вообще о качестве говорить нельзя. Поскольку при наличии критических ошибок нет понимания что вообще «это» делает и как работает. Да и работает ли вообще.
Без этого понимания говорить о схемах или их сложности нельзя. Что бы не заявляли продавцы авторы продукта.

А игра это все таки продукт. Даже если это часть схемы человек-игра-человек. Если так важно именно межчеловеческое, ну стал бы ты использовать телефон который позволяет злоумышленникам влезать в разговор или даже прослущивать все что говорится?
  • +5
avatar
Если так важно именно межчеловеческое, ну стал бы ты использовать телефон который позволяет злоумышленникам влезать в разговор или даже прослущивать все что говорится?

Ты в курсе, что это базовая уязвимость любого телефона?
  • 0
avatar
телефонная компания, которая допустит появления эффектов от этой «базовой уязвимости» получит от меня весь возможный негатив (до обращеения в суд за незаконное прослушивание или еще какие действия).
Игровая компания которая допускает проявление подобных уязвимостей тоже должна получат свою долю негатива.
  • +1
avatar
Еще раз хочу у тебя уточнить, понимаешь ли ты всю уязвимость к подслушиванию любой телефонной связи, включая мобильную?
  • 0
avatar
Еще раз хочу у тебя уточнить, понимаешь ли ты всю уязвимость к подслушиванию любой телефонной связи, включая мобильную?

Во всем есть уязвимость. Хакер всегда на шаг впереди защиты, всегда и точка. Другое дело осознает ли это «защитник».

Если да, то в какой степени. Должен быть проведен анализ всех угроз, источников угроз и проявлений уязвимостей. «Защитник» должен понимать степень риска при проявлении какой-либо из уязвимостей, иначе «информация» будет утрачена.

Что мы видим в данном случае? Клиент распаковать может любой человек, просто запустив скрипт, выложенный в интернете. Также и про читы. Любой человек может/мог скачать и пользоваться.

Всегда будут люди, который стремятся что-либо взломать. Кучу сайтов (открытых и скрытых) можно найти в интернете на тему взлома.

Другое дело отношение людей ко взлому. У нас с давних пор взлом не является чем-то плохим. Все же помнят пиратки игр и читы к ним? А все почему? Мы не хотим платить за это деньги. Почему не хотим? Потому что в большинстве случаев их просто нет и отдавать накопленные кровные сбережения не очень хочется. Сейчас меняется все, появился Steam и прочие. Но вот законодательство остается на месте.
  • +4
avatar
Во всем есть уязвимость. Хакер всегда на шаг впереди защиты, всегда и точка. Другое дело осознает ли это «защитник».

Тут и разница между касперским и, например, авастом. Первый отслеживает вообще все изменения в файлах, он более защищен от новых вирусов. Второй имеет определенную базу сигнатур, по которым вирусы эти, он вычисляет.

Но первый жрет больше ресурсов на машине, и часто мешает обычной работе, а второй бьет точно, в цель, но может и не сработать, если цель не обнаружит, но зато не грузит систему.
  • 0
avatar
Вот странно почему тогда мой друг, выполняющих заказы для каспера по написанию отлавливающих утилит и т.д., сам пользуется совершенно другими антивирусами, но это я так, мысли вслух.
  • 0
avatar
Вопрос индивидуальных предпочтений? Вот почему я пользуюсь Мозиллой, а мой друг — Хромом?)))
  • 0
avatar
Да тут уж не в предпочтениях дело. Даже не знаю какой пример можно в такой ситуации привести для сравнения, сама ситуация является своего рода примером :D
p.s. сам использую и Мозиллу и Хром, но для разных потребностей :)
  • +1
avatar
сам пользуется совершенно другими антивирусами

Какими именно? Просто интересно
  • 0
avatar
Вот честно не помню название, а если сейчас скажу ошибившись, то меня начнут обвинять в лживой информации. Хотя некоторые и после этой фразы уже могут начать :(
Поэтому лучше эту часть истории оставлю недосказанной.
  • 0
avatar
Каспер толстый и требовательный к ресурсам. Если у друга калькулятор не очень мощная машина то вполне возможно что другие утилиты действительно будут целесообразнее.
  • 0
avatar
Сейчас уже не тот уровень железа, чтоб это было существенно.
  • 0
avatar
Ответ может быть даже банальнее обычной нехватки ресурсов на домашнем ПК, а именно: в нем нет необходимости. Как опытный пользователь он в состязании отличить фишинговую и «левую» ссылку. Риски иного рода обычно блокируются межсетевым экраном, читай фаерволом. :)
  • 0
avatar
Ты в курсе, что это базовая уязвимость любого телефона?
Не телефона, а опсосов. И это не уязвимость.
Комментарий отредактирован 2014-04-08 11:04:37 пользователем hovey
  • 0
avatar
Еще раз хочу обратить твое внимание на то, что приводить цитаты так, как ты их приводишь, некорректно. Вот цитата в открывающем абзаце:

Но неужели «качество» — это исключительно отсутствие ошибок?

Вот абзац, из которого ты вырезал цитату:
Любое снижение количества возможных взаимодействий и вариантов развития событий однозначно повышает вероятность добиться формального высокого качества игры, но также одновременно с этим нивелирует объективные достоинства игровой среды, как свода сложных правил и широких, зачастую – непредсказуемых, возможностей. Неужели, заплатив за игру, мы платим за отсутствие ошибок, а не за наличие эмоций?


Мне кажется, что игрок обращается к игре, прежде всего, за эмоциями. Избежать негативных эмоций ты можешь просто не запуская (не покупая) игру. Этот вариант безусловно и стопроцентно защитит тебя от ошибок, но не принесет новых эмоций. Моя мысль понятна?
Комментарий отредактирован 2014-04-08 10:20:57 пользователем Atron
  • +1
avatar
Мне кажется, что игрок обращается к игре, прежде всего, за эмоциями.
За любыми? Или за какими то ожидаемыми? Если за любыми то проще ударить молотком по пальцу эмоций море а платить вообще не надо.
Избежать не покупая я конечно могу. Собственно я так и делаю для тех игр которые продают не нужные мне эмоции.
Но тут вопрос возвращается к тому что мне обещают при покупке и что я получаю в результате.
Если мне обещают качественную и честную торговлю и крафт (и соотвествующие эмоции от хорошей сделки или умной цепочки), то продавая игру с дюпами меня надувают. Потому что обещанного я не получаю. Если мне обещают хорошее ПВП, то продавая игру с подменой пакетов и кротами — меня надувают и.т.д.
Да я прихожу в игру за эмоциями, но ошибки не позволяют мне их получить. В этом и проблема.

Избежать негативных эмоций ты можешь просто не запуская (не покупая) игру.
Мы говорим о качестве игры или о возможности ее не покупать. Я не покупаю кучу некачественных товаров и услуг. И возможность их не купить не делает их хоть чуть чуть качественнее.
Этот вариант безусловно и стопроцентно защитит тебя от ошибок, но не принесет новых эмоций. Моя мысль понятна?
Да но какое отношение оно имеет к заголовку «Оценка качества»?
  • +8
avatar
За любыми? Или за какими то ожидаемыми? Если за любыми то проще ударить молотком по пальцу эмоций море а платить вообще не надо.

Понимаешь, когда я вижу такое, то отчетливо понимаю, что цель этой дискуссии для тебя сейчас — переспорить. И мне не очень хочется в этом участвовать. Я могу для выхода из этой ситуации сказать, что ты победил, или вовсе не отвечать, оставив за тобой последнее слово. Я откровенно устал от этой конфронтации, и пускаться в очередной виток препирательств мне совершенно не хочется. Я писал:

XLGames и Mail.ru принесли нам не только набор уязвимостей и недоработок в игровом процессе Archeage, они принесли нам сам Archeage, благодаря которому вся наша команда, включая меня, каждый день переживает очень интересные и яркие эмоции. Это неотъемлемая часть требований к игровому сервису – интересные и яркие эмоции. Однако с ними к нами пришли и негативные впечатления, когда мы сталкиваемся с использованием уязвимостей в игре со стороны других игроков, или просто читаем о них. В данный момент лично для меня это второй фактор, который я учитываю при оценке качества сервиса.

Ты можешь это прочитать, а можешь сделать вид, что этого не было сказано. Но переписывать заметку по частям в комментариях я больше не хочу, извини. Ты победил.
  • +1
avatar
При чем здесь АА вообще?
Ты выдвигаешь общие принципы с которыми я и спорю. Про АА ругаться сейчас мне неинтересно в принципе.
  • 0
avatar
Я пытался пояснить, что твоя реплика «За любыми? Или за какими то ожидаемыми? Если за любыми то проще ударить молотком по пальцу эмоций море а платить вообще не надо», на мой взгляд, не имеет смысла, так как на примере AA в тексте на нее уже был дан ответ. То есть он был дан до твоего вопроса.

Я понимаю, когда в комментариях просят уточнить какой-то момент, или не соглашаются по сути, но я не понимаю, когда в комментариях к тексту, над которым я работал, просят снова писать этот текст или заново приводить озвученные уже доводы.
  • +1
avatar
Тогда в статье получается лишний последний абзац (в котором фактически призывается есть что дают поскольку и так мало не оценивать игры потому что они новые и сложные) и непонятная реакция на изменения в ИВ (в котором я уловил негатив относительно урезания сложности в пользу качества).
Ну и чтобы прояснить общее отношение будет более конкретный вопрос про АА. Если сейчас в качестве решения проблемы с угонами и эксплойтами
1. Вырежут букеты и похожие блокирующие предметы это будет хорошо?
2. Если уберут возможность угона трактора/шхуны в принципе это будет хорошо? (остаются фановые предметы, но вот возможность встать за штурвал теряется у всех кому не открыли).
ну и
0. Вырезание шерифов это было хорошо?
Потому что тут как раз ситуация когда ошибки портят нужные эмоции и снижают качество, но их решение будет затрагивать других игроков тоже.
  • -1
avatar
и непонятная реакция на изменения в ИВ (в котором я уловил негатив относительно урезания сложности в пользу качества).

Игра лишилась огромного пласта геймплея, это решило локальную проблему, и это нужно было делать — решать локальную проблему. Но за глобальную никто не взялся, включая игроков, которые потом пострадали от кучи других уязвимостей.

Глобальная проблема была в распространенном среди игроков мнении, что так поступать — нормально. Что нормально быть в корпорации или альянсе, которые так поступают. Ну, как всегда в Еве: «это жестокий и холодный мир, бла-бла-бла». И дальше все пришло к сливу информации и рисованию t2-чертежей, а также поиску и многомесячному использованию других уязвимостей по сей день. Я не считаю, что настанет тот день, когда их перестанут искать. Но я считаю, что вероятность столкновения с такими случаями напрямую зависит от того, как их использование будет восприниматься в сообществе.

Суть в том, что из альянса Band of Brothers после скандала со сливом t2-чертежей практически никто не ушел. От них не отказались союзники. Я могу допустить, что в момент передачи чертежей и слива кучи другой информации об этом знал ограниченный круг. Но потом узнали все. И это был черный день для EVE. Казалось бы. Или обычный. Потому что «это черный и холодный мир, бла-бла-бла».

На все твои вопросы — убирать надо, исправлять надо, блокировать надо. Но это не решит проблему на глобальном уровне ровно столько, сколько проект будет развиваться и добавлять новые механики. Читеров нужно называть читерами. Замешанные гильдии должны быть известны. Дружба и союз с ними должна быть позором. Тогда что-то будет меняться.
Комментарий отредактирован 2014-04-08 11:36:54 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ну тогда я либо не совсем понял статью, либо воспринял ее в контексте прошедших споров.
Потому что сейчас я с написанным согласен в общем то практически полностью (шероховатости есть, но допустимые).
Собственно первый коммент был потому что сатья выглядела для меня, как призыв принимать некоторые игры как есть, потому что они «настоящие ММО» и исправление ошибок их только испортит.
С этим я и начал спорить в основном.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.