Безусловно, любой владелец сервиса несет полную ответственность за качество предоставляемой услуги. Это аксиома. Любой клиент имеет не только полное право занять позицию «я заплатил деньги и хочу получить качественное обслуживание», это его обязанность – требовать качественного обслуживания. Любые полумеры и попытки оправдать того, кто предоставляет нам не слишком качественные услуги, потенциально может привести к закреплению этого недостаточного качества, как нормы, с которой все смирились. Это, конечно же, не в интересах игроков. Допускать этого нельзя. Бороться за качество сервиса необходимо. Но неужели «качество» — это исключительно отсутствие ошибок?
На протяжении последнего десятилетия в игровой индустрии культивировалась идея формального качества. Каждый новый разработчик заявлял о том, что игра должна быть, прежде всего, «отполированной до блеска». То есть не содержать никаких ошибок. Как добиться отсутствия ошибок? Протестировать все варианты. Убедиться в их работоспособности. Как добиться возможности протестировать все варианты? Сократить их количество.
Любое снижение количества возможных взаимодействий и вариантов развития событий однозначно повышает вероятность добиться формального высокого качества игры, но также одновременно с этим нивелирует объективные достоинства игровой среды, как свода сложных правил и широких, зачастую – непредсказуемых, возможностей. Неужели, заплатив за игру, мы платим за отсутствие ошибок, а не за наличие эмоций?
Какая последняя ММО у вас вызывала сильные эмоции и желание играть до поздней ночи? Неужели все те отполированные вов-клоны? XLGames и Mail.ru принесли нам не только набор уязвимостей и недоработок в игровом процессе Archeage, они принесли нам сам Archeage, благодаря которому вся наша команда, включая меня, каждый день переживает очень интересные и яркие эмоции. Это неотъемлемая часть требований к игровому сервису – интересные и яркие эмоции. Однако с ними к нами пришли и негативные впечатления, когда мы сталкиваемся с использованием уязвимостей в игре со стороны других игроков, или просто читаем о них. В данный момент лично для меня это второй фактор, который я учитываю при оценке качества сервиса.
Эти два фактора работали при оценке проектов, в которых я провел годы: LA2 и EVE Online. Притом что пришел я в них далеко не на старте, уязвимости в них встречались. Ситуация была далеко не идеальной. Но важным свойством этих сервисов оставалось то, что я чувствовал в них потенциал на годы. Это еще одно мое условие при оценке качества ММО-проекта, о котором, похоже, уже и вовсе забыли. Сейчас можно спокойно сказать о MMO – «да, я знаю, что эта игра/дополнение на пару месяцев, но это нормально». В отличие от смиренного ожидания исправления ошибок, такой подход навсегда закрепляет право на превращение ММО в формат игровых кампаний, сезонов, ограниченных по времени.
Для меня лично это важно, так как я воспринимаю ММО-сервис, как среду возникновения и развития долгосрочных человеческих отношений. Для меня это важно, так как я знаю цену любого перехода из проекта в проект для команды. Вот почему для меня это очень весомый фактор в оценке качества ММО-сервиса.
Совсем недавно совершенно спонтанно у меня получилось приблизиться к пониманию того, что для меня подразумевается под термином «настоящая ММО». А значит, по большому счету, чего я жду от этого сервиса. Много раз меня просили это сделать, но у меня все никак не выходило правильно сформулировать. А тут вдруг почувствовал – оно:
Отличительная черта ММО в том, что в ней есть неалгоритмизируемые или, как минимум, плохо алгоритмизируемые поступки и решения людей. И если эти поступки и решения влияют на геймплей, значит ММО действительно ммошная.
Грубо говоря, если я вам предоставляю сервис, в котором обеспечиваю схему «игра – игрок», у меня намного больше возможностей убедиться в том, что все хорошо работает. Так как я формирую определенный набор реакций моей игры и тщательно их проверяю. Если я вам предоставляю сервис, в котором обеспечиваю схему «игрок – игра – игрок», количество неизвестных в этой схеме кардинально меняется. Здесь уже любая механика, как и вся игра, средство взаимодействия между игроками. Зачастую – непредсказуемого. Как и для чего может использоваться та или иная механика – очень сложно прогнозировать.
Помню один из показательных моментов в EVE Online, когда на звездных воротах с другой стороны большой флот, идущий на марше, ждала засада из вражеского флота. Знаете, что они делали? Как только разведчик им сообщал, что флот-жертва начал вход в ворота, с той стороны десятки пилотов начинали выгружать в контейнеры и копировать… букмарки. Это такие указатели координат в трехмерном пространстве. Игра не была рассчитана на подобные одновременные действия, алгоритм работал медленно и сильно грузил сервер. В итоге пропрыгивающий флот не мог получить ответов от сервера, лагал и умирал под выстрелами тех, у кого большинство объектов системы было давно прогружено.
Знаете, в каком это году было? В 2006-м, если не ошибаюсь. Через два года после старта проекта. Знаете, в чем я тогда видел и сейчас вижу основную проблему произошедшего? Что такие победы воспринимались игроками, как норма. Разработчик не мог разобраться с злоупотреблениями мгновенно, так как на букмарках в игре строилось много всего. Знаете, что пришлось принести разработчикам в итоге в жертву? Механику намного более быстрых полетов без автопилота, смысл оборудовать грузовые корабли под скорость, прокладывание звездных трасс при помощи специальных меток, что было целым бизнесом в контрактах.
Это был совершенно потрясающий пласт геймплея, который был принесен в жертву. А знаете, что было потом? Потом один из рядовых сотрудников ССP злоупотреблял своим положением и сдавал не только ценную информацию одному альянсу, но даже рисовал им очень редкие чертежи. И все это… принималось игроками того альянса, которому он подыгрывал.
Это уже не эксплойт и не поиск уязвимости. Это доведенная до апофеоза мысль о том, что «все средства хороши», закрепленная годами отношения к любому срезанию углов, как к норме. И это то, что мне очень сильно не нравится в EVE Online. Хотя в этом проекте есть очень много того, что мне нравится.
Здесь мы переходим к следующему фактору в оценке качества сервиса – что есть у конкурентов. Мы не можем говорить об идеале. Мы можем говорить только о том, что могут предложить конкуренты. Это выбор между вариантами. И выбор довольно сложный. Потому что, напомню, в нем присутствует не только желание не сталкиваться с ошибками, но и все перечисленное выше, от сильных эмоций до долгосрочных перспектив.
Десятки тысяч игроков EVE Online люто ненавидят лаги, с которыми они сталкиваются на протяжении десяти лет, но в их жизни случались битвы, о которых они с гордостью говорят «Я был там!». Если завтра появится другая игра с подобными масштабными космическими битвами, но без лагов, игроков в EVE Online не останется. Это все понимают.
Но таких игр выходит крайне мало. Они крайне редкие. У них очень много проблем по той простой причине, что они выбрали трудную и плохоалгоритмизируемую схему «игрок – игра — игрок». Хотя по той же причине именно они для меня лично являются по-настоящему качественными ММО. В них не работают рецепты «почините это немедленно», потому что с обеих сторон этой схемы игроки. И вы фактически просите починить игроков. Это нужно делать, да. Обязательно. Но это никогда не будет сделано исключительно средствами владельцев подобного сервиса.
43 комментария
У ArcheAge есть потенциал.
А у мейлов?
Если игра настолько сложна, многогранна, требует многолетней шлифовки, если ей требуется постоянная связь с сообществом и пр. то почему в ней нет достойной системы фидбека? Подачи баг-репортов? Почему подобный сервис не предусмотрен игрой(как минимум в российской локализации), а вынесен во вне — на форумы и блоги? Не создает ли это дополнительный барьер в общении?
В данном случае я пожалуй соглашусь с Romulas касательно потенциала.
Речь идет о формах интерфейса. Это точно не в компетенции локализатора. В остальном — согласен, такая штука нужна.
Форма для контакта прям из игрового интерфейса…
Если угоняют трактор спамя цветы или обрушивают рынок с помощью дюпов — это тоже эмоции. Но вот скажите мне, нафига за них платить?..
По поводу сложности моделей.
не можешь ср… ть не мучай ж… уНафига замахиваться на проект который не потянешь? Если команда не может обеспечить качественную реализацию сложной модели, то зачем она пытается ее продавать?Пусть делает веселую ферму для вконтактика сначала.Пусть дорабатывают. А то получается да мы хреново работаем, но зато мыкоммунистыпатриотыноваторыработаем над сложным и хорошим проектом. Поэтому давайте вы пока потерпите и поплатите. Мне лично такой подход кажется не очень справедливым.Ну и ССР поступило в примере единственно правильным образом — видишь что не получается сбалансирвоать и не тянешь пока по мощностям. Видишь что эта часть портит все остальное --вырежи больное место. Для быстрого приведения проекта в работоспособное состояние самое то.
Ну и вообще вся эта аргументация про сложность и
негодный народвиновность клиентов это даже для объяснительных начальству годится плохо. А уж как оправдание кривого проекта вообще никуда нег одится.Воспринялось мною это именно так.
А принципиальная разница схем не дает права продавать эти схемы в некачественном исполнении. А то получается, что качество это то, что можно требовать только у нелюбимых нами проектов. Двойные стандарты это.
К сожалению, ты снова свел понятие «качество» до состояния наличия/отсутствия ошибок и уязвимостей. При этом продолжаешь утверждать, что прочитал мой текст?
Отсутствие ошибок и уязвимостей это необходимый минимум. Без него вообще о качестве говорить нельзя. Поскольку при наличии критических ошибок нет понимания что вообще «это» делает и как работает. Да и работает ли вообще.
Без этого понимания говорить о схемах или их сложности нельзя. Что бы не заявляли
продавцыавторы продукта.А игра это все таки продукт. Даже если это часть схемы человек-игра-человек. Если так важно именно межчеловеческое, ну стал бы ты использовать телефон который позволяет злоумышленникам влезать в разговор или даже прослущивать все что говорится?
Ты в курсе, что это базовая уязвимость любого телефона?
Игровая компания которая допускает проявление подобных уязвимостей тоже должна получат свою долю негатива.
Во всем есть уязвимость. Хакер всегда на шаг впереди защиты, всегда и точка. Другое дело осознает ли это «защитник».
Если да, то в какой степени. Должен быть проведен анализ всех угроз, источников угроз и проявлений уязвимостей. «Защитник» должен понимать степень риска при проявлении какой-либо из уязвимостей, иначе «информация» будет утрачена.
Что мы видим в данном случае? Клиент распаковать может любой человек, просто запустив скрипт, выложенный в интернете. Также и про читы. Любой человек может/мог скачать и пользоваться.
Всегда будут люди, который стремятся что-либо взломать. Кучу сайтов (открытых и скрытых) можно найти в интернете на тему взлома.
Другое дело отношение людей ко взлому. У нас с давних пор взлом не является чем-то плохим. Все же помнят пиратки игр и читы к ним? А все почему? Мы не хотим платить за это деньги. Почему не хотим? Потому что в большинстве случаев их просто нет и отдавать накопленные кровные сбережения не очень хочется. Сейчас меняется все, появился Steam и прочие. Но вот законодательство остается на месте.
Тут и разница между касперским и, например, авастом. Первый отслеживает вообще все изменения в файлах, он более защищен от новых вирусов. Второй имеет определенную базу сигнатур, по которым вирусы эти, он вычисляет.
Но первый жрет больше ресурсов на машине, и часто мешает обычной работе, а второй бьет точно, в цель, но может и не сработать, если цель не обнаружит, но зато не грузит систему.
p.s. сам использую и Мозиллу и Хром, но для разных потребностей :)
Какими именно? Просто интересно
Поэтому лучше эту часть истории оставлю недосказанной.
калькуляторне очень мощная машина то вполне возможно что другие утилиты действительно будут целесообразнее.Вот абзац, из которого ты вырезал цитату:
Мне кажется, что игрок обращается к игре, прежде всего, за эмоциями. Избежать негативных эмоций ты можешь просто не запуская (не покупая) игру. Этот вариант безусловно и стопроцентно защитит тебя от ошибок, но не принесет новых эмоций. Моя мысль понятна?
Избежать не покупая я конечно могу. Собственно я так и делаю для тех игр которые продают не нужные мне эмоции.
Но тут вопрос возвращается к тому что мне обещают при покупке и что я получаю в результате.
Если мне обещают качественную и честную торговлю и крафт (и соотвествующие эмоции от хорошей сделки или умной цепочки), то продавая игру с дюпами меня надувают. Потому что обещанного я не получаю. Если мне обещают хорошее ПВП, то продавая игру с подменой пакетов и кротами — меня надувают и.т.д.
Да я прихожу в игру за эмоциями, но ошибки не позволяют мне их получить. В этом и проблема.
Мы говорим о качестве игры или о возможности ее не покупать. Я не покупаю кучу некачественных товаров и услуг. И возможность их не купить не делает их хоть чуть чуть качественнее.
Да но какое отношение оно имеет к заголовку «Оценка качества»?
Понимаешь, когда я вижу такое, то отчетливо понимаю, что цель этой дискуссии для тебя сейчас — переспорить. И мне не очень хочется в этом участвовать. Я могу для выхода из этой ситуации сказать, что ты победил, или вовсе не отвечать, оставив за тобой последнее слово. Я откровенно устал от этой конфронтации, и пускаться в очередной виток препирательств мне совершенно не хочется. Я писал:
Ты можешь это прочитать, а можешь сделать вид, что этого не было сказано. Но переписывать заметку по частям в комментариях я больше не хочу, извини. Ты победил.
Ты выдвигаешь общие принципы с которыми я и спорю. Про АА ругаться сейчас мне неинтересно в принципе.
Я понимаю, когда в комментариях просят уточнить какой-то момент, или не соглашаются по сути, но я не понимаю, когда в комментариях к тексту, над которым я работал, просят снова писать этот текст или заново приводить озвученные уже доводы.
есть что дают поскольку и так малоне оценивать игры потому что они новые и сложные) и непонятная реакция на изменения в ИВ (в котором я уловил негатив относительно урезания сложности в пользу качества).Ну и чтобы прояснить общее отношение будет более конкретный вопрос про АА. Если сейчас в качестве решения проблемы с угонами и эксплойтами
1. Вырежут букеты и похожие блокирующие предметы это будет хорошо?
2. Если уберут возможность угона трактора/шхуны в принципе это будет хорошо? (остаются фановые предметы, но вот возможность встать за штурвал теряется у всех кому не открыли).
ну и
0. Вырезание шерифов это было хорошо?
Потому что тут как раз ситуация когда ошибки портят нужные эмоции и снижают качество, но их решение будет затрагивать других игроков тоже.
Игра лишилась огромного пласта геймплея, это решило локальную проблему, и это нужно было делать — решать локальную проблему. Но за глобальную никто не взялся, включая игроков, которые потом пострадали от кучи других уязвимостей.
Глобальная проблема была в распространенном среди игроков мнении, что так поступать — нормально. Что нормально быть в корпорации или альянсе, которые так поступают. Ну, как всегда в Еве: «это жестокий и холодный мир, бла-бла-бла». И дальше все пришло к сливу информации и рисованию t2-чертежей, а также поиску и многомесячному использованию других уязвимостей по сей день. Я не считаю, что настанет тот день, когда их перестанут искать. Но я считаю, что вероятность столкновения с такими случаями напрямую зависит от того, как их использование будет восприниматься в сообществе.
Суть в том, что из альянса Band of Brothers после скандала со сливом t2-чертежей практически никто не ушел. От них не отказались союзники. Я могу допустить, что в момент передачи чертежей и слива кучи другой информации об этом знал ограниченный круг. Но потом узнали все. И это был черный день для EVE. Казалось бы. Или обычный. Потому что «это черный и холодный мир, бла-бла-бла».
На все твои вопросы — убирать надо, исправлять надо, блокировать надо. Но это не решит проблему на глобальном уровне ровно столько, сколько проект будет развиваться и добавлять новые механики. Читеров нужно называть читерами. Замешанные гильдии должны быть известны. Дружба и союз с ними должна быть позором. Тогда что-то будет меняться.
Потому что сейчас я с написанным согласен в общем то практически полностью (шероховатости есть, но допустимые).
Собственно первый коммент был потому что сатья выглядела для меня, как призыв принимать некоторые игры как есть, потому что они «настоящие ММО» и исправление ошибок их только испортит.
С этим я и начал спорить в основном.