Новое обращение от бывшего руководителя команды разработчиков World of Warcraft к президенту Blizzard теперь вышло в видеоформате. Для наглядности Марк Керн распечатал все подписи под петицией о создании классического сервера WoW на листах бумаги, сложил их стопочками, из-за которых выглядывал и призывал Майка Морхейма позвонить ему. Такое панибратство в совокупности с игрой на публику могло бы расстроить даже сторонников ввода классических серверов, если бы не одна деталь — Марк Керн открыто говорил о проблемах WoW еще три года назад. И сегодня мы можем вспомнить его слова, взглянув на них, возможно, иначе в контексте того, что происходит с современным WoW и в чем причины требований вернуться к истокам.
Летом 2013 года у нас вышла заметка “Индульгенция”, где мы обсудили слова Марка Керна. Тогда запуск Firefall должен был состояться со дня на день, и мы могли только догадываться о том, какой будет судьба у этого нового проекта. С одной стороны, тот факт, что Firefall так и не стал событием в онлайновых мирах, может дать кому-то право говорить о некомпетентности Марка. С другой стороны, мне лично кажется, что многое происходящее в игровой индустрии — непредсказуемый коктейль факторов и обстоятельств, которые не всегда удается победить. По большому счету, я до сих пор считаю, что при всей огромной работе, проделанной Blizzard перед запуском World of Warcraft, многое просто сложилось в их пользу.
В любом случае, вот две цитаты, которые спустя три года в новых обстоятельствах могут прозвучать для вас иначе:
Основная вещь, которую мы потеряли, понижая планку сложности, это чувство достижения. Когда планка опущена настолько, что любой может добраться до максимального уровня быстро, это делает факт его получения единственным осмысленным достижением в игре. Мы потеряли все, что лежало между этим, путешествие, в котором предполагалось получать удовольствие и достойные вознаграждения. Никто не остановится, чтобы рассмотреть красивую зону или узнать историю мира, потому что у вас просто нет для этого достаточного времени. Вас накачивают пожарным шлангом квестов, которые, как вы чувствуете, вам просто необходимо брать, и в которых содержимое настолько простое и легко выполнимое, что вы попросту не находитесь в одном месте достаточно долго, чтобы оценить красоту окружающего мира. Вы устаете от этих квестов, просто наблюдая за уменьшающимся числом взятых квестов, кормя ими очередную цепочку. И вы не получаете удовольствия от игры, потому что она не предлагает вам вызовов.
И еще:
Когда контент становится более простым, стремясь привлечь более широкую аудиторию, в какой-то момент происходит ровно обратное – он отталкивает эту аудиторию. Нам скучно от повторения одной и той же формулы. Мы не исследуем мир, поддавшись внушению просто следовать подготовленному списку задач. В этом нет искры мысли, не очень много выбора, потому как идеальный путь заключается в идеальном следовании по списку в линейном порядке (что само по себе иронично: как открытый мир превратился в линейный квестфест). Это может быть здорово для расслабления и получения удовольствия на пару часов, но это не все, что нам нужно. Нет ничего удивительного в том, что у нас возникла огромная армия пресытившихся и скучающих MMO-игроков. Каждая MMO, строящаяся по формуле WoW, становится тривиальным упражнением, заученным до состояния ритуала, по обмену радости путешествия на серию бессмысленных заданий. И когда мы в этой гонке добираемся до конца, мы ожидаем, что чудесным образом эндгейм будет удерживать нас в игре. Но этого никогда не происходит.
Возможно, для кого-то эти рассуждения станут ответом на вопрос, почему столько людей так убиваются по возможности поиграть в классический WoW, и чем их не устраивает текущий.
9 комментариев
И именно из-за того, что я играл в WS и видел, что там и из-за чего люди уходят.
Я не вижу ответа сколько людей хотят классику.
Я вижу, что пара романтиков хочет вспомнить молодость, ощутить свои первые впечатления от погружения в виртуальные миры, не имея за спиной сотен и тысяч часов в них.
Речь о том, что WS не получила того благоговения о котором тут говорят в контексте классики. Хотя она полностью имела все ее элементы.
После этого она превращалась в гринд 2х дейли-зон и зубодробительный фарм подземелий на ключ в рейды.
А 40ппл рейды с механикой ВС превратились в световое шоу телеграфов, наложенное на выкрученную в потолок сложность боссов (напомню — дело было уже после катаклизмы).
Так что не надо тут приплетать жуткохардкорную ВС, которую сделали для фанатов старого вова. Заезженный и не рабочий в данном случае аргумент.
Классику надо сравнивать с классикой. Вот ванилла, вот ностальриус, вот аудитория, вот гарнизон-крафт.
А иначе вы тетрис с косынкой сравниваете.
Вы говорите, что при выпуске он был сложным, а потом всё понерфили? Понерфили из-за жалоб и требований игроков или просто для привлечения большей аудитории?
В любом случае, я изучала форум ВС и люди там жаловались на то, что на капе нечего делать. Была одна тема, точно не помню названия, что-то вроде «Что же нужно поменять в нашей любимой игре, чтобы она снова стала крутой». Там тоже многие жаловались на плохую проработанность максимального уровня — людям просто становилось скучно и они бросали играть.
Может быть, причина неудачи ВС в этом? Всё-таки недостаток контента на максимальном уровне — это очень, очень плохо для игры, чёрт побери, рассчитанной на то, что люди будут играть в неё в основном персонажами максимального уровня.
Настолько до блеска, что «лишних» квестов на капе было 5-10 штук.
И игрокам оставался десяток дейликов, фарм репутаций (суровый такой фарм) и немного подземелий.
Было и правда скучно — отлично продуманный левелинг и такой провал на капе.
С одной стороны лень — это хорошо. Она ведет к прогрессу, к чему-то новому, чего ещё не было. С другой стороны, как мы видим, проходятся точки невозврата. Сегодня среднестатистических пятнадцатилетних пацанов не затащишь в какой-нибудь ВоВ Классик Реборн. Они не видят ни смысла, ни толка, ни удовольствия в прокачке, они не хотят заводить друзей из Новой Зеландии, они хотят быстро, сейчас и всё сразу — их такими воспитал социум. Это не то, чтобы прям очень плохо, просто мир уже не будет таким, каким он был в 2004 году. Это грустно =(
Вещи, бывшие раньше мейнстримными, уходят в тень, а то и вовсе исчезают. Например, жанр игр «квест». Раньше их было как грибов после дождя. Теперь любители квестов могут рассчитывать разве что на horror adventure, а обычные днём с огнём нужно искать.
Но свято место пусто не бывает. Сейчас место «достижений» заняло удовольствие от процесса. Посмотрите на те же коробки виртуальной реальности — чистое удовольствие от процесса, от погружения прямо в 3Д-мир игры. Может, это и к лучшему.
В общем, мне кажется, что рычаг переключения «сложно-легко» — это смерть для ММОРПГ. Когда ММОРПГ сложна — игрок получает удовольствие от достижений и немного от процесса. Когда ММОРПГ занерфлена в хлам — игрок получает немного удовольствия от достижений и немного — от процесса. И уходит, ибо игра не кажется интересной. Разве нет? Из вова, вот, многие уходят из-за лёгкости: всё само сыпется в сумки, золото, опыт, лут, шмот, реагенты, всё. Смысла что-то делать в игре нет — у тебя всё есть, тебе ничего не нужно. У тебя достаточно золота, приличный эквип, куча бесплатных реагентов с личного огорода… Зачем играть-то, когда всё и так есть?
Упс, у меня опять получилась простыня. Извините =^_^=
С фильмами — так же.
И с музыкой.
И — даже — с играми, но с синглами, любимые из которых у меня стоят на полочке, или отыскиваются доступными и недоступными способами.
А вот с ММО это оказывается на порядок сложнее. И, в принципе, я понимаю — почему. Но иногда это невозможность «перечитать» то, что читал, или прочитать, то, что не стал тогда читать — очень расстраивает.
Или это — как сериал смотреть с предпоследней серии нынешнего, -цатого сезона: Непонятно, не интересно — нужно же — с начала начинать? А начала нет.