Русская локализация Archeage вчера перешла на версию 1.7. Любопытная система модульных кораблей. Две новые локации на Северном Континенте. Впрочем, обо всем этом мы писали еще в июле этого года, когда был анонс обновления 1.7 в оригинальной версии. Сейчас для нас намного интереснее следить за анонсами дополнения 1.8. Сегодня вышла вторая часть рассказа о зимнем обновлении в корейской Archeage, сосредоточенная на PvP-балансе. И вот в чем проблема – все это исключительно формальные поводы говорить о проекте.
Все эти домики с другими крышами, баланс при осадах, и даже нынешняя любопытная, но не меняющая ничего в корне модульность кораблей – не то, из-за чего я вообще обратил внимание на этот проект. Не то, из-за чего я ждал его выхода четыре года. В этом смысле очень хорошую заметку как раз вчера опубликовал Рыжебород: «Как геймдизайнер книжку читал». Там есть четко сформулированная мысль:
Как только мы посмотрим на соответствующие механики в контексте центральной идеи, все встанет на свои места.
И если ты понимаешь, что на центральную идею просто давно уже плюнули, самые хорошие второстепенные улучшения станут пустой формальностью. Сухой остаток на сегодняшний день в Archeage выглядит так:
- Краеугольный камень всей геймплейной идеи Archeage — Система Пользовательских Фракций — на русских серверах так и не введена. А с учетом развития проекта, в общем-то, не очень понятно, что от этого особо теряют игроки, кроме деления на «свой/чужой».
- Потому что все новые территории, добавленные за год после оригинального ввода Северного Континента в Корее, не имеют мест для установки пользовательских замков. Соответственно — не могут быть частью территорий Пользовательских Фракций.
- Я было подумал, что обновление 1.7 принесет уникальный ресурс для крафта хотя бы через PvP-аттракцион на новой Северной Локации, но в итоге это оказался просто очередной парковый вольер. И поэтому разница между тремя материками на сегодняшний день очень условна.
Предполагалось, что Archeage станет работой над ошибками в жанре парков развлечений и общей концепции «доступной ММО». А именно – хитрым способом провести игроков в песочницу на Северном Континенте через привычный парк на двух начальных NPC-континентах. Зачем это надо было? Парк понятнее и привычнее, в его рамках можно объяснить все базовые механики, дать стандартный набор развлечений, который игроки, не заморачиваясь, ждут. А вот Песочница, в сути своей, намного более долгоиграющий процесс (особенно в сочетании с игровой политикой), генерирующий события уже без участия разработчика. А значит, поддерживающий долгосрочный интерес игроков на вершине игровой схемы.
На данном этапе можно с уверенностью констатировать, что эта миссия провалена. Все, что было сделано в рамках поддержания первоначальной концепции, было реализовано до запуска проекта. Затем мы видели череду формальных поводов поддержания интереса к проекту.
И тут кто-то, возможно, скажет: «Ага! Так какая тогда разница, какая в игре модель монетизации?». Что здесь причина, а что – следствие, мне сказать сложно. Тот факт, что фактическое развитие основной концепции прекратилось в момент перехода проекта со схемы «pay-to-play» на «free-to-play», и, несмотря на наши надежды, а также личные заверения идеолога проекта, так и не возобновилось, можно считать странным и необъяснимым совпадением. Но я понимаю, что формальные поводы намного больше подходят именно игре с магазином. Здесь уже неважно, насколько цельным выглядит геймплей, идея, концепция. Важен формальный повод: «Смотрите, вышло новое дополнение. Загляните!».
7 комментариев