У нас тут потеплело, а кое-где и припекло, так что самое время для Холодного Кофе. Отечественной игровой индустрии рассказали, что у нее кризис. На самом деле, индустрия в лице некоторых своих представителей это давно подозревала, о чем я уже месяц как собираюсь написать, но вот и хороший повод нашелся. Поехали.
Вообще, то, что обе мои ссылки ведут на сайт vc.ru, выросший из блога «Цукерберг позвонит», вполне симптоматично. Сайт, к слову, очень хороший, но он не об играх, а о стартапах. И вот то, что там отдельной большой темой стало появляться много заметок о фритуплее, вполне точно описывает симптомы болезни. Понимаете, стартапы – это же не только фейсбуки, инстаграммы, есть, к примеру, всякие технологичные штуки. Стартапом вполне может быть и игра. Но попробуйте немного расфокусировать взгляд и посмотрите, о чем вообще пишет стартап-тусовка. Она пишет об успехе. О падениях тоже, но в основном – о взлетах. И «взлет» это, конечно, получение миллионов долларов от серьезных мужчин с чемоданами, дальше машины, яхты… словом – деньги. Причем желательно, чтобы все это происходило в формате фильма «Социальная сеть». Два часа – и ты Цукерберг. Никому не интересно смотреть на историю стартапа, который там что-то свое развивает на протяжении десяти лет. Это скукота и взлетом такое назвать может только очень странный человек.
Стартап – это про изменение жизни. Но, как правило, про изменение жизни авторов идеи. И в этом смысле фритуплей-игры были чуть ли не идеальным стартапом довольно долгое время. Смотрите, что пишет Леонид Сиротин, считающийся гуру фритуплей-игр, презентуя себя в начале текста:
Меня зовут Леонид Сиротин, и через неделю мне исполнится тридцать семь лет. Из них я почти двадцать лет делаю игры.
За это время я выпустил немало проектов, среди них были неуспешные, был середняк, были многомиллионные хиты. Все мои игры объединяло то, что они были построены на модели free-to-play (f2p).
Обратите внимание на то, что названия игр, хотя бы самых ярких, созданных за двадцать лет, здесь вообще не фигурируют. Кому интересно, какие игры выпускал автор игр, правда? Ладно, могу допустить, что я единственный, кто не знает, какие игры выпускал Леонид Сиротин. Вполне возможно, именно потому, что всех их «объединяло то, что они были построены на модели free-to-play». Но меня не покидает ощущение, что все дело в отношении к объекту приложения усилий. Ну, и у объекта случился кризис, о чем Леонид пишет подробно, и это стоит почитать. Там действительно много хороших и умных мыслей. Отдельно хочу процитировать аккуратное признание:
Одна из важных составляющих текущего кризиса — это кризис доверия игроков. Когда-то f2p-игры были обречены на успех одним фактом своей бесплатности. Это время прошло.
Существуют обоснованные претензии к качеству многих free-to-play независимо от платформы. Разумеется, если рассматривать платные и бесплатные игры, процент некачественной продукции будет везде приблизительно одним и тем же.
Но у платных игр есть сектор, очень слабо представленный в f2p — это блокбастеры ААА-класса, которые привлекают основное внимание аудитории и служат аргументом в дискуссиях, где обычно с одной стороны школьник, а с другой представитель отдела комьюнити f2p-разработчика.
Вообще, чисто математически, если у платных игр есть целый сегмент, да еще и AAA-класса, а у фритуплей-игр такого сегмента нет, или он мизерный, то это, по-моему, противоречит тезису о том, что процент некачественной продукции в обеих категориях один и тот же. А уж с эмоциональной точки зрения отсутствие в арсенале фритуплей-игр проектов ААА-класса, на которых, собственно, и держится потенциал интереса к индустрии, если не умножает все ее достижения на ноль, то приводит среднее эмоционально-арифметическое где-то на уровень плинтуса. Там и находится сегодня мнение игроков об этой модели, по моим наблюдениям. Но кому интересны игроки? Вот кризис – это уже интереснее.
Отдельного упоминания заслуживает безымянный школьник, проявившийся в словах Леонида Сиротина о потенциальной дискуссии с представителем отдела комьюнити f2p-разработчика. Тут мне только и остается повторить то, о чем я твердил уже пару лет – а больше вам и не с кем разговаривать. Не осталось никого другого. Какое отношение к игрокам, такие и игроки. Такой и уровень дискуссии. Про уровень игрового сообщества, уровень околоигрового (например — форумного) общения, творчества, я вообще боюсь думать.
Большинству тех, кто с вами в дискуссию не вступает и не пытается что-то доказать, просто давно все ясно. По первым вашим нескольким фразам, в которых и забота о том, чтобы игроки ни дай бог вам не переплатили лишних денег, и заверения о самой честной сделке, и увещевания о том, что вещи в вашем самом лучшем и самом честном магазине никогда в жизни не будут влиять на игру, нам становится все ясно. Да, все верно: «это время прошло».
Кризис даже не в том, что вам попросту никто уже не верит. Кризис в том, что разводилами хочет быть не так много людей, как вам кажется. Даже если вы все это будете называть красивыми словами «бизнес» и «успех».
И вот поэтому вы приходите ко второй части нашего представления – к кадровому кризису. Цитата из статьи «Трудные времена геймдева»:
В отрасль мало идут умные кадры извне: прежде всего, из-за первых двух пунктов, но ещё и из-за того, что отрасль находится в ментальном кризисе, все ищут новую модель, но пока её нет, отрасль не привлекательна для безумных гениев-новаторов, какие массово туда шли 15 лет назад.
Мне кажется, часть индустрии только что открыла для себя пирамиду Маслоу и поняла, что добиться признания, которое в известной пирамиде идет сразу после удовлетворения базовых потребностей, текущими методами не получится.
Сюрприз! Оказывается, если подзывать к балкону прохожих, а потом плевать на них и ржать, то признания окружающих добиться сложно. А это сразу понять было сложно?
Я не знаю, зачем искать «новую модель», если и старая прекрасно работала, пока игры были предметом творчества, а не стартапами, и сделка удовлетворяла обе стороны, но на этот вопрос, по-моему, прекрасно отвечает Сергей Орловский:
Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес-модели, в индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами, должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить, останутся. И всем будет счастье.
Это, конечно, идеалистическая модель мира, но если в реалистичной она не может занять ощутимой доли, то вот вам и кризис. Понятно, что всегда будут те, кто паразитирует на успехе, но если последний глобальный успех, привлекший внимание большой аудитории, например, в нашем жанре, был десять лет назад, то паразитировать все сложнее. Что кушать будете, червячки, если яблоко давно мумифицировалось? Новую модель придумывать? Да вырастите вы просто яблоко. Если сможете, конечно.
Ладно, если вырастить яблоко – действительно тяжкий и во многом непредсказуемый труд, то относиться к тому, что выросло, можно хотя бы по-человечески? И это уже мой пламенный привет CCP, которые вчера, на мой взгляд, присоединились к сплевыванию с балкона. Нет, я все понимаю – плюнули красиво, объяснили о процессе лишнего слюноотделения, необходимости избавления от слюны, ну, и вообще, «все так делают», да-да. Но понимает ли CCP_Rise, что происходит в голове игроков (не всех, но хотя бы части), когда они читают его признания в том, что он в свое время купил персонажа в EVE Online? Я не знаю, сколько точно людей в момент, когда автор девблога рассказал о том, как пожинал плоды плохой репутации купленного персонажа, сказали «Отлично! Так тебе и надо!», но я точно сказал.
Вот вам настоящая жемчужина логики от CCP:
«Рынок персонажей» не только лишает людей мотивации к нелегальной торговле учётными записями на сторонних сайтах (например, eBay), но и позволяет существенно изменить путь развития в EVE Online. Будучи игроком, с помощью «рынка персонажей» я перешёл с пилота перехватчика (с 15 миллионами СП) на пилота линкора (с 33 миллионами СП). Для этого мне понадобились ISK, заработанные в первый год игры, а также стоимость первого, проданного, персонажа. Возможность ускорить или изменить путь развития персонажа несомненно востребована пилотами: в день на «рынке персонажей» осуществляется около 70 сделок. Кроме того, она полностью отвечает основным принципам «Евы», по которым контроль над происходящим вручается в руки игроков.
Если контроль над происходящим вручается в руки игроков, то чем вас не устраивала «нелегальная торговля персонажами», которую игроки без вас организовали? Если «возможность ускорить или изменить путь развития персонажа несомненно востребована пилотами», то какого ж черта вы не ускорите эти показатели в игре простым модификатором? Дорогой CCP_Rise – именно желание срезать углы, то самое желание, которое вам, как его жертве, хорошо знакомо, востребовано некоторыми пилотами. Именно в следствие этого желания происходит 70 сделок в день. И да, остальные игроки тоже стремились ускорить или изменить развитие персонажа, перераспределяя атрибуты, используя импланты. Но, в отличие от вас, делали это в рамках вами же установленных правил.
Еще меня заинтересовал выбор временного промежутка для этой статистики. День? Пфф… давайте пойдем дальше, дорогие разработчики из CCP. 25 550 персонажей в год в вашей игре переходит из рук в руки? А за последние пять лет это… 127 750 персонажей, новые хозяева которых наплевали на репутацию, последствия, заданный вами же темп игры и развития? И вы все это поддерживали, как и в случае с узаконенным RMT в виде PLEX? А сейчас один из ключевых разработчиков, фактически, на личном примере пропагандировал срезание вами же установленных углов? И, наверное, вы удивитесь тому, сколько людей после этого девблога немного меньше стали верить в вашу вселенную.
Игры – это же чистая условность. Это вымысел. Все границы в них придуманы. Вера в них – тоже сущность эфемерная. И по этой причине они очень слабо подчиняются физическим законам. Люди, которые не верят в свою игру, не смогут заставить других в нее поверить. Вытянуть деньги с их помощью могут, а уговорить поверить – нет. Причина кризиса именно в этом – в глобальных противоречиях между бизнес-схемой «вложи меньше – получи больше» и творчеством, верой в свое дело, благодаря которой здесь могут появиться те самые «безумные гении-новаторы», да и вообще миры, которые будут зажигать тысячи глаз. Одно без другого здесь не выживет. Безумные гении должны быть в итоге вознаграждены. Но вопрос же вот еще в чем – деньги можно заработать в массе других мест, о чем и пишет Алена Владимирская в своем докладе, признавая наличие кризиса в игровой индустрии. А игры уникальны тем, что здесь ты можешь творить. Ты можешь показать людям – смотрите, что я придумал. И они откликнутся. Придут смотреть. Ты можешь тихо ликовать, глядя как люди верят в созданный тобой мир и, кажется, почти живут в нем. Как каждый год весной прилетают к тебе со всех уголков мира, потому что оно того стоит. А можешь наплевать на все это. Но тогда не спрашивай, откуда взялся кризис. Нам, с этой стороны, он был виден давно.
69 комментариев
И да, инвесторы прессуют издателей, издатели прессуют гейммейкерские компании, а те — непосредственно разработчиков. Увеличится ли качество, если издержки ещё сократить, а прессинг увеличить? И так вон жалуются, что молодые разработчики отказываются идти в геймдев. Конечно отказываются, кому ж охота вместо игры мечты делать очередную доильницу, работать на износ, да ещё и получать за это жалкие копейки?
И другой его совет, который он дал в комментариях — никогда не пытаться экспериментировать с игровыми механиками. Ни в коем случае ничего нового! Мол, это слишком дорого и непредсказуемо, и вообще только для наивных болванов. Серьёзные дяди такой ерундой не занимаются, предпочитая проверенные временем механики.
Ну, итог подобного мировоззрения мы сейчас и наблюдаем: сколько за последние 5 лет вышло p2p-проектов? Что-то у нас сплошной f2p, сдыхающий в первый же год.
И, что особенно печально, подобные же «эффективные менеджеры» лезут в последние реликты старой эпохи — WoW и EVE. Вот сейчас введут передачу СП. А даже если и не введут — вполне вероятно, что на этот раз игрокам удастся отбиться — через какое-то время, собравшись с силами, непременно попробуют ещё раз. И ещё. И так до тех пор, пока EVE не превратится в очередную доильницу. И похоже, что это превращение лишь вопрос времени. Очень хочу ошибаться, но вряд ли EVE продержится ещё хотя бы 5 лет…
И когда p2p проектов больше не станет, что дальше? А дальше — пустота. Потому что новых проектов не появляется и, видимо, в ближайшее десятилетие не появится. А играть во что-то же надо. Или завязывать с MMO и переходить на синглы.
«Чтобы корова меньше ела и больше давала молока ее надо меньше
кормить и больше доить.»
Восемь лет назад ввели.
И в том, и в другом случае межзвёздные кредиты меняют на СП, накопленные кем-то ещё; в названиях сообщений, публикуемых продавцами персонажей, почти всегда указывается количество СП. Вся разница — лишь в том, как эти СП упакованы.
Не хочу спорить, особенно в таком ключе.
Формально — да. Вот только сейчас скиллпоинты суммируются на одном персонаже. А вообще, конечно, классная цепочка выходит:
— А давайте мы разрешим продажу персонажей? Все равно же ими торгуют без нас.
— Эм, а вы с этим бороться не хотите? Уф, ну, ладно. Хотя вы сделаете теперь срезание углов еще более доступным и абсолютно безопасным. Но уж ладно, чего там.
— А давайте мы теперь разрешим торговлю СП!
— Эй, ну это уже вообще!
— Ха! Но вы же продажу персонажей терпели восемь лет! А это почти то же самое.
Вообще, все верно: любая уступка — фундамент для следующей. Это, собственно, касается и текущей реакции на инициативу с СП.
Никто не просил разработчиков с этим бороться; более того, не существует примеров игр, разработчики которых сумели на корню пресечь торговлю персонажами.
Я не просил только по той простой причине, что считал это само собой разумеющимся. Как и борьбу с торговлей валютой.
Как не существует государств, поборовших преступность.
Странный спор, если честно. Сначала вы говорите о том, что никто не смог это побороть, а затем утверждаете, что с этим вообще не стоит бороться, потому что это не преступление. Так почему мы тогда не начали именно с того, что это нормально и приемлемо.
Пилот титана — это ~50 млн. СП. Один персонаж-донор даёт в месяц в лучшем случае 2 млн. СП. По достижении персонажем отметки в 5 млн. СП КПД трансплантатов падает до 80%.
Перечисленные в статье правила. Математика. Здравый смысл.
Чтобы начать извлекать СП, нужно, чтобы на доноре уже было 5 миллионов СП. То есть, имеем по два месяца подписки каждому из доноров в качестве разовой оплаты.
Первые десять трансплантатов переносятся в реципиента без потерь. Чтобы получить десять трансплантатов за месяц, надо иметь четыре донора (в идеальных обстоятельствах). Но вы хотите штамповать по титану в месяц, поэтому считаем дальше.
Дальше начинаются потери. С учётом потерь, вам надо 123 трансплантата. Делим на 3 (потому что в месяц они не выжимают 2 миллионов, нет. То есть четыре банки вы за месяц оплаты подписки не получите никак) — вас должен кормить 41 донор.
Итого: оплата подписки 42 учётных записей (считая пилота титана) в течение месяца плюс поверх того неизвестная цена расходников (я мог бы опираться на спекуляции здесь, но по понятным причинам не буду. Только напомню, что неизвестную цену расходников надо умножать на 123).
Или 35 (плюс-минус) плексов на рынке персонажей за такого же пилота титана.
Я даже не буду объяснять самоочевидность.
Ниши тех, кто будет покупать СП в форме трансплантатов у РМТ-фирм, не существует.
Ну куда еще может пойти геймдизайнер? В разработку софта? Там его фантазию в тиски зажмут. В режиссеры фильмов/мультфильмов? То же самое, так как отсутствует присущая играм интерактивность. Все дело в таланте. Тут как с музыкой. Гениальные композиторы появлялись не из-за привлекательности отрасли в финансовом плане. Продюсеры — да. Техники — может быть. Но никак не композиторы.
По поводу новой фишки от CCP — я лично в шоке. Вот уж не ожидал, так не ожидал.
Не идут, потому что они там не нужны. Многие игры уже не про это. Бесконечно далеки не только от гениальности, но и от новаторства. Но зато когда Нотч возьмет и сделает Майнкрафт, все кинутся делать свои майнкрафты.
Мне кажется, тут стоит понять инерционность процессов. Люди уже здорово отвернулись, к примеру, от ММО. Десять лет тупого копирования, приправленного жуткими злоупотреблениями, убедили многих в том, что здесь ничего не будет. Все, надо расходиться, менять хобби. И они уже даже краем глаза не смотрят в эту сторону. То есть рецепт выздоровления, случись оно, все равно очень болезненный и долгий будет.
Да никто не отворачивался. Просто большую часть аудитории, которая раньше не имела альтернативы, переманили сессионки. А остальные все еще ждут интересные проекты. Просто многие разработчики почему-то упорно выпуская шлак, делают вывод о популярности жанра. Народ не от ММО отвернулся. Он отвернулся от того, что сейчас выпускают под видом ММО. Но даже то, что выпускают, частенько отрывают с руками.
Рецепт выздоровления, ИМХО, лежит на поверхности: выжечь из мозгов разработчиков картинку ВоВ и обратить внимание на инди-сектор. Т.е. это не рецепт выздоровления, это скорей сбитие температуры. Прежде чем лечить, нужно избавиться от лихорадки и жара, так сказать.
Утверждение что гением нужно быть только в профессии геймдизайнера? А остальным что делать, о чем мечтать, куда идти. Здесь нужно подумать в какой момент жизни разработчика игродел выглядит привлекательно, а в какой уже перестает таким быть. А не утверждать что хорошие игры создаются просто из гениальности одного человека просто потому что он выбрал свой путь.
youtu.be/Ve329n2ggzM?t=4983
Умение признавать свои ошибки и желание править баланс в своей игре — бесценно.
А для всего остального есть Mastercard.
Если коротко — недостаток в том, что это пассивный аналог уровней в игре, где уровней нет.
Если длинно.
Это растянутый во времени pay2win: оплачиваешь подписку, ждёшь какое-то время и получаешь ощутимый бонус к характеристикам. В игре для этого нужно только купить книжки и импланты. Если иски на них приобрести за плекс, то вообще красота.
Получается враждебная к новым игрокам система: например, игрок — талантливый пвпшер, который за месяц-два быстро освоил механики, тактики и нашёл хорошую компанию для полётов, но он всё равно заведомо на 20-40% (если не больше) хуже тех, у кого просто есть скиллы. Которые ему качать не один месяц. Может, он вытерпит, а может просто уйти из игры. Потому что платить подписку, чтобы терпеть, — есть в этом что-то унизительное.
А потом, со временем, СП обесцениваются: в какой-то момент всё, что хотел, выучил, и ставишь скиллы в очередь, просто чтобы СП не пропадали зря. Пока эта проблема касается немногих, но со временем всё больше игроков будут накапливать более не нужные им СП.
Скиллы и SP можно вообще взять и выкинуть из игры (хотя ладно, давайте их для т3 оставим), и она не станет ни на каплю хуже. Ева будет доступнее для новичков, разнообразнее по возможностям для всех, но не станет хуже. Ну а раз так — почему бы и не ослабить бремя SP, пусть и за Аурум?
Прогресс обычно является результатом прокачки, только в случае Евы почти никаких действий совершать не надо, а прогресс, мол, есть. Из-за этого умения персонажа могут совершенно не соответствовать умениями игрока, и получается как описал inokaw . И не всякий прогресс можно описать продвижением по линейной шкале. Так что киллборда может продемонстрировать его лучше, чем чаршит.
Ну, и если несколько людей играют вместе, они всё время норовят сравнивать свой прогресс с другими)
Хотя должен признать, что евовская система со статичной оффлайн-прокачкой — та еще кака. Тем не менее, не думаю, что убирать ее вообще было бы хорошей идеей.
Да что вы в эту киллборду уперлись-то? А если я никого не убил в игре? Ни разу? ВООБЩЕ? Ева же она не только при киллы вообще-то.
То, что это «психологическая штука», не значит, что она хороша для людей.
Только вот:
Двукратное-то преимущество в дпс мало? В полтора раза больший танк? Скорость?
Получается, что тем, кто хочет стать тру-дроноводом, надо потратить «всего» 290 дней. И равных Нам не будет!
Например, найденный на zKB рандомный Kestrel с Т1 фитом: ссылка на Osmium
Слева блок Mastery, там можно переключаться между «All 5» и «All 0», можно получить представление о разнице.
один скрин с минимальными скиллами, второй «всев50» — любопытненько :)
И новичок, только-только пришедший в игру, беспорядочно мечется, т.к. ему надо определиться с выбором профессии, под которую вкачиваться. А чтоб определиться, надо хоть по-минимуму попробовать все занятия. А как их попробуешь, когда каждое занятие требует особого набора скиллов?
Хочешь попробовать, каков на вкус майнинг? Две-три недели тебе нужно, чтоб сесть на ретривер и хоть как-то прокачать минимальный набор скиллов для майнинга и переработки.
Хочешь сканить? Скиллов чтоб зафитить Buzzard надо очень много, хотя злостные донаторы могут «срезать угол», купив себе менее требовательную к скиллам астерку… которую скорее всего потеряют в первый же день прямо в хайсеке от суицидников. Нормальный фит астерки, с которым хотя бы не страшно из дока выходить — месяц обучения.
Хочешь проходить миски? Минимальный фит Дрейка или ещё чего из той же серии опять же недели две, причём на таком фите даже третьи миски будут по 40 минут проходиться, т.е. настоящий вкус игры и не почувствовать.
Ну и т.д. Простой перебор всех занятий займёт порядка полугода. Заметьте: полгода новичок будет только определяться, нравится ему вообще игра или нет, а ведь аккаунт всё это время надо как-то оплачивать.
Поэтому если бы новичку уже в момент входа давалось изрядно СП, я бы даже поддержал такой вариант. Но тут-то речь о продаже «мозгов», причём за реал. Это явный шаг в сторону доната. Да практически уже и есть донат, т.к. ставит новичков в сильно неравные условия. И где гарантия, что CCP на этом и остановятся, а то ведь следующее обновление шопа наверняка окажется ещё агрессивнее.
А как это нововведение отразится на игровой экономике? После ввода этих дурацких окрасок кораблей цены на плекс достигли такого уровня, что заработать его игровым путём — крабство неимоверное. А что случится, если после ввода передачи СП плекс подрастёт ещё на 500кк? Часть игроков просто покинет игру, т.к. слишком много усилий придётся тратить на бессмысленный фарм плекса. А снижение ассортимента прибыльных целей означает уход и некоторого количества ПвП-игроков, которым станет попросту скучно. Да и вообще, онлайн в последнее время и так не блещет. Даже не припомню, когда он в последний раз хотя бы 30к достигал, и это учитывая, что там половина населения — альты.
А поверхностно ознакомиться со значительной частью всего можно и за время туториала, имхо.
Классический рецепт хорошей игры: easy to learn, hard to master. Любые таймволлы/пэйволлы портят первый пункт, чем их меньше, тем лучше.
источник мемовпредмет обсуждения.Но «начать что-то быстро» вполне можно, и «All 5» никоим образом не является пререквизитом ни для одного занятия в Еве.
Да, чем глубже специализируешься в капах-суперкапах, тем менее осмысленным является их использование «когда смог сесть», но к тому моменту, когда приходит понимание, что оно тебе надо — ты и так уже
увяз в Еве по ушидавно прошёл этап обучения и представляешь, что это и зачем.Скажите, вам что-то говорит слово Venture? Или, может быть, Prospect?
Нет, в смысле, какие ошибки «признал» разработчик и в чем это проявляется, на ваш взгляд? :) То, что система развития в EVE устраивает далеко не всех, мне хорошо известно. Она и меня не сказать что устраивает на все сто процентов. Но меня заинтересовало утверждение о том, что разработчик «признал ошибку». И я хотел бы понять, в чем заключается это признание, учитывая тот простой факт, что механика не изменилась ни на миллиметр.