Холодный Кофе: Кризис веры
У нас тут потеплело, а кое-где и припекло, так что самое время для Холодного Кофе. Отечественной игровой индустрии рассказали, что у нее кризис. На самом деле, индустрия в лице некоторых своих представителей это давно подозревала, о чем я уже месяц как собираюсь написать, но вот и хороший повод нашелся. Поехали.

Вообще, то, что обе мои ссылки ведут на сайт vc.ru, выросший из блога «Цукерберг позвонит», вполне симптоматично. Сайт, к слову, очень хороший, но он не об играх, а о стартапах. И вот то, что там отдельной большой темой стало появляться много заметок о фритуплее, вполне точно описывает симптомы болезни. Понимаете, стартапы – это же не только фейсбуки, инстаграммы, есть, к примеру, всякие технологичные штуки. Стартапом вполне может быть и игра. Но попробуйте немного расфокусировать взгляд и посмотрите, о чем вообще пишет стартап-тусовка. Она пишет об успехе. О падениях тоже, но в основном – о взлетах. И «взлет» это, конечно, получение миллионов долларов от серьезных мужчин с чемоданами, дальше машины, яхты… словом – деньги. Причем желательно, чтобы все это происходило в формате фильма «Социальная сеть». Два часа – и ты Цукерберг. Никому не интересно смотреть на историю стартапа, который там что-то свое развивает на протяжении десяти лет. Это скукота и взлетом такое назвать может только очень странный человек.

Стартап – это про изменение жизни. Но, как правило, про изменение жизни авторов идеи. И в этом смысле фритуплей-игры были чуть ли не идеальным стартапом довольно долгое время. Смотрите, что пишет Леонид Сиротин, считающийся гуру фритуплей-игр, презентуя себя в начале текста:

Меня зовут Леонид Сиротин, и через неделю мне исполнится тридцать семь лет. Из них я почти двадцать лет делаю игры.

За это время я выпустил немало проектов, среди них были неуспешные, был середняк, были многомиллионные хиты. Все мои игры объединяло то, что они были построены на модели free-to-play (f2p).

Холодный Кофе: Кризис веры
Обратите внимание на то, что названия игр, хотя бы самых ярких, созданных за двадцать лет, здесь вообще не фигурируют. Кому интересно, какие игры выпускал автор игр, правда? Ладно, могу допустить, что я единственный, кто не знает, какие игры выпускал Леонид Сиротин. Вполне возможно, именно потому, что всех их «объединяло то, что они были построены на модели free-to-play». Но меня не покидает ощущение, что все дело в отношении к объекту приложения усилий. Ну, и у объекта случился кризис, о чем Леонид пишет подробно, и это стоит почитать. Там действительно много хороших и умных мыслей. Отдельно хочу процитировать аккуратное признание:

Одна из важных составляющих текущего кризиса — это кризис доверия игроков. Когда-то f2p-игры были обречены на успех одним фактом своей бесплатности. Это время прошло.

Существуют обоснованные претензии к качеству многих free-to-play независимо от платформы. Разумеется, если рассматривать платные и бесплатные игры, процент некачественной продукции будет везде приблизительно одним и тем же.

Но у платных игр есть сектор, очень слабо представленный в f2p — это блокбастеры ААА-класса, которые привлекают основное внимание аудитории и служат аргументом в дискуссиях, где обычно с одной стороны школьник, а с другой представитель отдела комьюнити f2p-разработчика.

Холодный Кофе: Кризис веры
Вообще, чисто математически, если у платных игр есть целый сегмент, да еще и AAA-класса, а у фритуплей-игр такого сегмента нет, или он мизерный, то это, по-моему, противоречит тезису о том, что процент некачественной продукции в обеих категориях один и тот же. А уж с эмоциональной точки зрения отсутствие в арсенале фритуплей-игр проектов ААА-класса, на которых, собственно, и держится потенциал интереса к индустрии, если не умножает все ее достижения на ноль, то приводит среднее эмоционально-арифметическое где-то на уровень плинтуса. Там и находится сегодня мнение игроков об этой модели, по моим наблюдениям. Но кому интересны игроки? Вот кризис – это уже интереснее.

Отдельного упоминания заслуживает безымянный школьник, проявившийся в словах Леонида Сиротина о потенциальной дискуссии с представителем отдела комьюнити f2p-разработчика. Тут мне только и остается повторить то, о чем я твердил уже пару лет – а больше вам и не с кем разговаривать. Не осталось никого другого. Какое отношение к игрокам, такие и игроки. Такой и уровень дискуссии. Про уровень игрового сообщества, уровень околоигрового (например — форумного) общения, творчества, я вообще боюсь думать.

Большинству тех, кто с вами в дискуссию не вступает и не пытается что-то доказать, просто давно все ясно. По первым вашим нескольким фразам, в которых и забота о том, чтобы игроки ни дай бог вам не переплатили лишних денег, и заверения о самой честной сделке, и увещевания о том, что вещи в вашем самом лучшем и самом честном магазине никогда в жизни не будут влиять на игру, нам становится все ясно. Да, все верно: «это время прошло».

Холодный Кофе: Кризис веры
Кризис даже не в том, что вам попросту никто уже не верит. Кризис в том, что разводилами хочет быть не так много людей, как вам кажется. Даже если вы все это будете называть красивыми словами «бизнес» и «успех».

И вот поэтому вы приходите ко второй части нашего представления – к кадровому кризису. Цитата из статьи «Трудные времена геймдева»:

В отрасль мало идут умные кадры извне: прежде всего, из-за первых двух пунктов, но ещё и из-за того, что отрасль находится в ментальном кризисе, все ищут новую модель, но пока её нет, отрасль не привлекательна для безумных гениев-новаторов, какие массово туда шли 15 лет назад.

Мне кажется, часть индустрии только что открыла для себя пирамиду Маслоу и поняла, что добиться признания, которое в известной пирамиде идет сразу после удовлетворения базовых потребностей, текущими методами не получится.

Сюрприз! Оказывается, если подзывать к балкону прохожих, а потом плевать на них и ржать, то признания окружающих добиться сложно. А это сразу понять было сложно?

Холодный Кофе: Кризис веры
Я не знаю, зачем искать «новую модель», если и старая прекрасно работала, пока игры были предметом творчества, а не стартапами, и сделка удовлетворяла обе стороны, но на этот вопрос, по-моему, прекрасно отвечает Сергей Орловский:

Игры должны делать люди, которые без этого жить не могут. Это как с писателями. Можешь не писать — не пиши. А то, что на локальном всплеске последних десяти лет, вызванном приходом новой бизнес-модели, в индустрию пришло много людей за деньгами, и то, что индустрия готова была их платить — это аномалия. Люди, которые пришли за деньгами, должны уйти. Люди, которые без игр не могут жить, останутся. И всем будет счастье.

Это, конечно, идеалистическая модель мира, но если в реалистичной она не может занять ощутимой доли, то вот вам и кризис. Понятно, что всегда будут те, кто паразитирует на успехе, но если последний глобальный успех, привлекший внимание большой аудитории, например, в нашем жанре, был десять лет назад, то паразитировать все сложнее. Что кушать будете, червячки, если яблоко давно мумифицировалось? Новую модель придумывать? Да вырастите вы просто яблоко. Если сможете, конечно.

Холодный Кофе: Кризис веры
Ладно, если вырастить яблоко – действительно тяжкий и во многом непредсказуемый труд, то относиться к тому, что выросло, можно хотя бы по-человечески? И это уже мой пламенный привет CCP, которые вчера, на мой взгляд, присоединились к сплевыванию с балкона. Нет, я все понимаю – плюнули красиво, объяснили о процессе лишнего слюноотделения, необходимости избавления от слюны, ну, и вообще, «все так делают», да-да. Но понимает ли CCP_Rise, что происходит в голове игроков (не всех, но хотя бы части), когда они читают его признания в том, что он в свое время купил персонажа в EVE Online? Я не знаю, сколько точно людей в момент, когда автор девблога рассказал о том, как пожинал плоды плохой репутации купленного персонажа, сказали «Отлично! Так тебе и надо!», но я точно сказал.

Вот вам настоящая жемчужина логики от CCP:

«Рынок персонажей» не только лишает людей мотивации к нелегальной торговле учётными записями на сторонних сайтах (например, eBay), но и позволяет существенно изменить путь развития в EVE Online. Будучи игроком, с помощью «рынка персонажей» я перешёл с пилота перехватчика (с 15 миллионами СП) на пилота линкора (с 33 миллионами СП). Для этого мне понадобились ISK, заработанные в первый год игры, а также стоимость первого, проданного, персонажа. Возможность ускорить или изменить путь развития персонажа несомненно востребована пилотами: в день на «рынке персонажей» осуществляется около 70 сделок. Кроме того, она полностью отвечает основным принципам «Евы», по которым контроль над происходящим вручается в руки игроков.

Если контроль над происходящим вручается в руки игроков, то чем вас не устраивала «нелегальная торговля персонажами», которую игроки без вас организовали? Если «возможность ускорить или изменить путь развития персонажа несомненно востребована пилотами», то какого ж черта вы не ускорите эти показатели в игре простым модификатором? Дорогой CCP_Rise – именно желание срезать углы, то самое желание, которое вам, как его жертве, хорошо знакомо, востребовано некоторыми пилотами. Именно в следствие этого желания происходит 70 сделок в день. И да, остальные игроки тоже стремились ускорить или изменить развитие персонажа, перераспределяя атрибуты, используя импланты. Но, в отличие от вас, делали это в рамках вами же установленных правил.

Еще меня заинтересовал выбор временного промежутка для этой статистики. День? Пфф… давайте пойдем дальше, дорогие разработчики из CCP. 25 550 персонажей в год в вашей игре переходит из рук в руки? А за последние пять лет это… 127 750 персонажей, новые хозяева которых наплевали на репутацию, последствия, заданный вами же темп игры и развития? И вы все это поддерживали, как и в случае с узаконенным RMT в виде PLEX? А сейчас один из ключевых разработчиков, фактически, на личном примере пропагандировал срезание вами же установленных углов? И, наверное, вы удивитесь тому, сколько людей после этого девблога немного меньше стали верить в вашу вселенную.

Холодный Кофе: Кризис веры
Игры – это же чистая условность. Это вымысел. Все границы в них придуманы. Вера в них – тоже сущность эфемерная. И по этой причине они очень слабо подчиняются физическим законам. Люди, которые не верят в свою игру, не смогут заставить других в нее поверить. Вытянуть деньги с их помощью могут, а уговорить поверить – нет. Причина кризиса именно в этом – в глобальных противоречиях между бизнес-схемой «вложи меньше – получи больше» и творчеством, верой в свое дело, благодаря которой здесь могут появиться те самые «безумные гении-новаторы», да и вообще миры, которые будут зажигать тысячи глаз. Одно без другого здесь не выживет. Безумные гении должны быть в итоге вознаграждены. Но вопрос же вот еще в чем – деньги можно заработать в массе других мест, о чем и пишет Алена Владимирская в своем докладе, признавая наличие кризиса в игровой индустрии. А игры уникальны тем, что здесь ты можешь творить. Ты можешь показать людям – смотрите, что я придумал. И они откликнутся. Придут смотреть. Ты можешь тихо ликовать, глядя как люди верят в созданный тобой мир и, кажется, почти живут в нем. Как каждый год весной прилетают к тебе со всех уголков мира, потому что оно того стоит. А можешь наплевать на все это. Но тогда не спрашивай, откуда взялся кризис. Нам, с этой стороны, он был виден давно.

69 комментариев

avatar
Самое интересное — то, какие выводы он делает. Итак, у нас кризис: доходы падают, потому что f2p-шлака всё больше, а желающих за него платить всё меньше. Но вместо того, чтоб посоветовать делать атмосферные долгоиграющие игры или хотя бы доить игроков не так жёстко, он советует… снизить издержки! Т.е. кроме игроков выжимать все соки ещё и из разработчиков, потому как за счёт чего издержки-то сокращать? Уже и так за издателями закрепилась примерно такая слава: docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0As1joqDAfz6UdHhhQ3lMZ0oyZXZRRGFQZXdHTGZEYnc
И да, инвесторы прессуют издателей, издатели прессуют гейммейкерские компании, а те — непосредственно разработчиков. Увеличится ли качество, если издержки ещё сократить, а прессинг увеличить? И так вон жалуются, что молодые разработчики отказываются идти в геймдев. Конечно отказываются, кому ж охота вместо игры мечты делать очередную доильницу, работать на износ, да ещё и получать за это жалкие копейки?
И другой его совет, который он дал в комментариях — никогда не пытаться экспериментировать с игровыми механиками. Ни в коем случае ничего нового! Мол, это слишком дорого и непредсказуемо, и вообще только для наивных болванов. Серьёзные дяди такой ерундой не занимаются, предпочитая проверенные временем механики.
Ну, итог подобного мировоззрения мы сейчас и наблюдаем: сколько за последние 5 лет вышло p2p-проектов? Что-то у нас сплошной f2p, сдыхающий в первый же год.
И, что особенно печально, подобные же «эффективные менеджеры» лезут в последние реликты старой эпохи — WoW и EVE. Вот сейчас введут передачу СП. А даже если и не введут — вполне вероятно, что на этот раз игрокам удастся отбиться — через какое-то время, собравшись с силами, непременно попробуют ещё раз. И ещё. И так до тех пор, пока EVE не превратится в очередную доильницу. И похоже, что это превращение лишь вопрос времени. Очень хочу ошибаться, но вряд ли EVE продержится ещё хотя бы 5 лет…
И когда p2p проектов больше не станет, что дальше? А дальше — пустота. Потому что новых проектов не появляется и, видимо, в ближайшее десятилетие не появится. А играть во что-то же надо. Или завязывать с MMO и переходить на синглы.
  • +4
avatar
Хорошо написано, но сокращу до всем известного выражения )
«Чтобы корова меньше ела и больше давала молока ее надо меньше
кормить и больше доить.»
  • +5
avatar
промахнулся :(
  • 0
avatar
Вот сейчас введут передачу СП.

Восемь лет назад ввели.
  • 0
avatar
А какой раньше был механизм передачи СП?
  • 0
avatar
Легальная покупка-продажа персонажей.
  • 0
avatar
Мне кажется, сложно трактовать покупку персонажа, как «передачу СП». Потому что под передачей СП, насколько я понимаю, подразумевают пополнение скиллпоинтами конкретного персонажа. Но в целом, когда CCP пытается объяснять что «легализацию» продажи персонажей, что «легализацию» продажи валюты, выглядит это одинаково лицемерно. Даже если практикуется уже восемь лет.
  • 0
avatar
Мне кажется, сложно трактовать покупку персонажа, как «передачу СП». Потому что под передачей СП, насколько я понимаю, подразумевают пополнение скиллпоинтами конкретного персонажа.

И в том, и в другом случае межзвёздные кредиты меняют на СП, накопленные кем-то ещё; в названиях сообщений, публикуемых продавцами персонажей, почти всегда указывается количество СП. Вся разница — лишь в том, как эти СП упакованы.

Но в целом, когда CCP пытается объяснять что «легализацию» продажи персонажей, что «легализацию» продажи валюты, выглядит это одинаково лицемерно.

Не хочу спорить, особенно в таком ключе.
  • 0
avatar
И в том, и в другом случае межзвёздные кредиты меняют на СП

Формально — да. Вот только сейчас скиллпоинты суммируются на одном персонаже. А вообще, конечно, классная цепочка выходит:

— А давайте мы разрешим продажу персонажей? Все равно же ими торгуют без нас.
— Эм, а вы с этим бороться не хотите? Уф, ну, ладно. Хотя вы сделаете теперь срезание углов еще более доступным и абсолютно безопасным. Но уж ладно, чего там.
— А давайте мы теперь разрешим торговлю СП!
— Эй, ну это уже вообще!
— Ха! Но вы же продажу персонажей терпели восемь лет! А это почти то же самое.

Вообще, все верно: любая уступка — фундамент для следующей. Это, собственно, касается и текущей реакции на инициативу с СП.
  • +3
avatar
Формально — да. Вот только сейчас скиллпоинты суммируются на одном персонаже.
Так в чём же заключается принципиальная разница? Наоборот, будет меньше альтов, созданных под параллельную прокачку не самых нужных навыков.

Эм, а вы с этим бороться не хотите?
Никто не просил разработчиков с этим бороться; более того, не существует примеров игр, разработчики которых сумели на корню пресечь торговлю персонажами.
Комментарий отредактирован 2015-10-16 23:37:50 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Так в чём же заключается принципиальная разница?
В том, что срезать углы стало еще легче. Ну, и магазинчик тут как тут.

Никто не просил разработчиков с этим бороться;
Я не просил только по той простой причине, что считал это само собой разумеющимся. Как и борьбу с торговлей валютой.

не существует примеров игр, сумевших побороть торговлю персонажами.
Как не существует государств, поборовших преступность.
Комментарий отредактирован 2015-10-16 23:42:12 пользователем Atron
  • +1
avatar
Зато полно государств, изменивших со временем свою точку зрения на то, что следует считать преступлением.
  • 0
avatar
Зато полно государств, изменивших со временем свою точку зрения на то, что следует считать преступлением.

Странный спор, если честно. Сначала вы говорите о том, что никто не смог это побороть, а затем утверждаете, что с этим вообще не стоит бороться, потому что это не преступление. Так почему мы тогда не начали именно с того, что это нормально и приемлемо.
  • 0
avatar
Так в чём же заключается принципиальная разница?
Принципиальная разница в том, что раньше 9 женщин не могли родить ребенка за месяц, а теперь могут. Достаточно прости развести ферму СП-тел и быстренько сделать из них пилота титана.
  • +1
avatar
Достаточно прости развести ферму СП-тел и быстренько сделать из них пилота титана.

Пилот титана — это ~50 млн. СП. Один персонаж-донор даёт в месяц в лучшем случае 2 млн. СП. По достижении персонажем отметки в 5 млн. СП КПД трансплантатов падает до 80%.
  • 0
avatar
Пилот титана — это ~50 млн. СП. Один персонаж-донор даёт в месяц в лучшем случае 2 млн. СП. По достижении персонажем отметки в 5 млн. СП КПД трансплантатов падает до 80%.
И что мешает завести 25 таких доноров? Причем использовать их потом, штампуя по пилоту титана каждый месяц? И о КПД речи не идет, когда можно просто накупить больше этих трансплантатов.
  • 0
avatar
И что мешает завести 25 таких доноров?

Перечисленные в статье правила. Математика. Здравый смысл.
  • 0
avatar
Ну возможно я какие-то правила в статье пропустил, не особо вчитывался. Но математика подсказывает, что там, где не справятся 25 доноров, осилят 100 =))
Комментарий отредактирован 2015-10-17 02:35:26 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Считаем.
Чтобы начать извлекать СП, нужно, чтобы на доноре уже было 5 миллионов СП. То есть, имеем по два месяца подписки каждому из доноров в качестве разовой оплаты.
Первые десять трансплантатов переносятся в реципиента без потерь. Чтобы получить десять трансплантатов за месяц, надо иметь четыре донора (в идеальных обстоятельствах). Но вы хотите штамповать по титану в месяц, поэтому считаем дальше.
Дальше начинаются потери. С учётом потерь, вам надо 123 трансплантата. Делим на 3 (потому что в месяц они не выжимают 2 миллионов, нет. То есть четыре банки вы за месяц оплаты подписки не получите никак) — вас должен кормить 41 донор.

Итого: оплата подписки 42 учётных записей (считая пилота титана) в течение месяца плюс поверх того неизвестная цена расходников (я мог бы опираться на спекуляции здесь, но по понятным причинам не буду. Только напомню, что неизвестную цену расходников надо умножать на 123).
Или 35 (плюс-минус) плексов на рынке персонажей за такого же пилота титана.
Комментарий отредактирован 2015-10-18 08:07:53 пользователем Clancy
  • 0
avatar
Итого: оплата подписки 42 учётных записей
Думаю для РМТ-контор это смешные цифры.
  • 0
avatar
Зачем им платить в Х раз больше, где Х явно больше 1.3 (и на самом деле почти наверняка будет ещё больше), когда на рынке персонажей есть более выгодные предложения, ммм?
Комментарий отредактирован 2015-10-18 15:02:16 пользователем Clancy
  • 0
avatar
Затем, что спрос на добавление экспы для существуюшего персонажа вполне вероятно будет выше, чем на покупку какого-то левого, ибо для многих персонаж — это не просто упаковка со скиллпоинтами. И если можно не плодить альтов, то они выберут не плодить.
  • 0
avatar
That's EXACTLY why эти многие НЕ будут приобретать СП у РМТ-контор.

Я даже не буду объяснять самоочевидность.

Ниши тех, кто будет покупать СП в форме трансплантатов у РМТ-фирм, не существует.
  • 0
avatar
Ниши тех, кто будет покупать СП в форме трансплантатов у РМТ-фирм, не существует.
Не понимаю, почему. Желающих сделать персонажа под себя, вложив в это бабло всегда будет выше крыши. RMT же даже на ММОзговеде не все осуждают.
  • 0
avatar
Эх, не повезло разработчику. Люди поумнели где-то обожглись, за что попало платить не хотят. Им качественный продукт подавай.
  • 0
avatar
отрасль не привлекательна для безумных гениев-новаторов, какие массово туда шли 15 лет назад
Какая-то невообразимо еретическая фраза. Безумные гении-новаторы идут в отрасль не по причине ее привлекательности, а по причине желания изобрести что-то новаторское. На привлекательность смотрят в первую очередь бизнесмены, инвесторы и прочие финансисты. Во вторую — программисты, аниматоры и художники. Ни там ни там не нужно быть гением-новатором. Но вот гениальные визионеры в первую очередь идут туда, куда по их мнение и лежит их путь, вне зависимости от привлекательности.

Ну куда еще может пойти геймдизайнер? В разработку софта? Там его фантазию в тиски зажмут. В режиссеры фильмов/мультфильмов? То же самое, так как отсутствует присущая играм интерактивность. Все дело в таланте. Тут как с музыкой. Гениальные композиторы появлялись не из-за привлекательности отрасли в финансовом плане. Продюсеры — да. Техники — может быть. Но никак не композиторы.

По поводу новой фишки от CCP — я лично в шоке. Вот уж не ожидал, так не ожидал.
Комментарий отредактирован 2015-10-17 00:15:11 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Какая-то невообразимо еретическая фраза. Безумные гении-новаторы идут в отрасль не по причине ее привлекательности, а по причине желания изобрести что-то новаторское.

Не идут, потому что они там не нужны. Многие игры уже не про это. Бесконечно далеки не только от гениальности, но и от новаторства. Но зато когда Нотч возьмет и сделает Майнкрафт, все кинутся делать свои майнкрафты.
  • +1
avatar
Многие игры уже не про это.
Так гении-новаторы на то и новаторы, что не ориентируются на «многое», а делают что-то «свое», как собственно Нотч и поступил в свое время.
  • 0
avatar
Это ты как гений-новатор говоришь? :) Потому что у нас речь об индустрии и о выводах совсем неглупого человека, занимающегося хеадхантингом. Назови их иначе — талантливыми творцами, как угодно. Если сегодня человек без особого опыта захочет заниматься играми, он вынужден будет пойти во все это мобильно-фритуплейное болото с большой вероятностью. А человек может быть талантлив в разных вещах, он с родимым пятном «геймдизайнер» на лбу не родился. Так что ну нафиг таким заниматься. Если раньше над ним смеялось бы только старшее поколение — «игрушками занимается» — то сегодня еще и сверстники на пьянке затроллят с улюлюканьем. То еще общественное признание.

Мне кажется, тут стоит понять инерционность процессов. Люди уже здорово отвернулись, к примеру, от ММО. Десять лет тупого копирования, приправленного жуткими злоупотреблениями, убедили многих в том, что здесь ничего не будет. Все, надо расходиться, менять хобби. И они уже даже краем глаза не смотрят в эту сторону. То есть рецепт выздоровления, случись оно, все равно очень болезненный и долгий будет.
  • +2
avatar
Понимаешь, если человек именно захочет заниматься играми, то он пойдет в индустрию вне зависимости от болота, «неглупых людей, занимающихся хэдхантингом» и отсутствия опыта. Просто потому, что он себя видит именно как геймдизайнера. Талантлив-то он может быть во всем. Да пусть он будет хоть вторым да винчи, все дело в желании что-то сотворить или что-то поменять. Это рождается внутри, вне зависимости от внешних факторов. И если человек не идет в индустрию из-за ее непривлекательности, то никакой он ни гений-новатор. По крайней мере в разработке игры уж точно.

Мне кажется, тут стоит понять инерционность процессов. Люди уже здорово отвернулись, к примеру, от ММО. Десять лет тупого копирования, приправленного жуткими злоупотреблениями, убедили многих в том, что здесь ничего не будет. Все, надо расходиться, менять хобби. И они уже даже краем глаза не смотрят в эту сторону. То есть рецепт выздоровления, случись оно, все равно очень болезненный и долгий будет.
Да никто не отворачивался. Просто большую часть аудитории, которая раньше не имела альтернативы, переманили сессионки. А остальные все еще ждут интересные проекты. Просто многие разработчики почему-то упорно выпуская шлак, делают вывод о популярности жанра. Народ не от ММО отвернулся. Он отвернулся от того, что сейчас выпускают под видом ММО. Но даже то, что выпускают, частенько отрывают с руками.

Рецепт выздоровления, ИМХО, лежит на поверхности: выжечь из мозгов разработчиков картинку ВоВ и обратить внимание на инди-сектор. Т.е. это не рецепт выздоровления, это скорей сбитие температуры. Прежде чем лечить, нужно избавиться от лихорадки и жара, так сказать.
Комментарий отредактирован 2015-10-17 01:38:06 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Человек захочет, а все это болото у него желание отобьет начисто. Останутся лишь беспринципные дельцы. Такова пока закономерность.
  • 0
avatar
Если заменить громкое слово «гении-новаторы» просто «талантливые люди», то все становится на места. Гениальность и талантливость часто совмещают.

Ни там ни там не нужно быть гением-новатором.
Утверждение что гением нужно быть только в профессии геймдизайнера? А остальным что делать, о чем мечтать, куда идти. Здесь нужно подумать в какой момент жизни разработчика игродел выглядит привлекательно, а в какой уже перестает таким быть. А не утверждать что хорошие игры создаются просто из гениальности одного человека просто потому что он выбрал свой путь.
  • +1
avatar
Утверждение что гением нужно быть только в профессии геймдизайнера?
Чтобы сделать гениальную игру — да. О других отраслях речь не идет.
  • 0
avatar
очень забавно слышать подобную мысль от крупнейшего селлера вирт. валют
youtu.be/Ve329n2ggzM?t=4983
  • 0
avatar
А сейчас один из ключевых разработчиков, фактически, на личном примере пропагандировал срезание вами же установленных углов?

Умение признавать свои ошибки и желание править баланс в своей игре — бесценно.
А для всего остального есть Mastercard.
  • 0
avatar
Какие же ошибки признал разработчик? :)
  • 0
avatar
В смысле — какие недостатки есть у существующей сейчас системы СП?
Если коротко — недостаток в том, что это пассивный аналог уровней в игре, где уровней нет.
Если длинно.
Это растянутый во времени pay2win: оплачиваешь подписку, ждёшь какое-то время и получаешь ощутимый бонус к характеристикам. В игре для этого нужно только купить книжки и импланты. Если иски на них приобрести за плекс, то вообще красота.
Получается враждебная к новым игрокам система: например, игрок — талантливый пвпшер, который за месяц-два быстро освоил механики, тактики и нашёл хорошую компанию для полётов, но он всё равно заведомо на 20-40% (если не больше) хуже тех, у кого просто есть скиллы. Которые ему качать не один месяц. Может, он вытерпит, а может просто уйти из игры. Потому что платить подписку, чтобы терпеть, — есть в этом что-то унизительное.
А потом, со временем, СП обесцениваются: в какой-то момент всё, что хотел, выучил, и ставишь скиллы в очередь, просто чтобы СП не пропадали зря. Пока эта проблема касается немногих, но со временем всё больше игроков будут накапливать более не нужные им СП.
  • +1
avatar
Вас разве Ева не научила тому, что в ней нужны фактические знания, а не СП? Что ты сделаешь со своим 100кк СП на ретривере против суицидников-каталистов, пока не поймешь как нужно фитить корабль? Что ты сделаешь со своим 100кк СП когда будешь проходить кемпы на гайках? Что ты сделаешь с ними, когда в нулях попадешь в бубль? Эти 100кк СП, неподкрепленные знаниями, будут всего лишь записью на чьей то киллборде. Ева — эта одна из немногих игр, которая тебе дает очень четко понять, что вот эти жопочасы, просиженные только для получения СП, можно взять и выкинуть нафиг. Да, если взять сферически одинаково умелых игроков в одинаковых боевых условиях, у кого больше СП имеет больше шансов, но это преимущество настолько мало. Но не бывает двух, одинаково скилловых игроков, всегда у кого то руки ровнее и вот это имеет реальное влияние на исход боя, ничего более.
  • +4
avatar
Верно. На 100% верно.
Скиллы и SP можно вообще взять и выкинуть из игры (хотя ладно, давайте их для т3 оставим), и она не станет ни на каплю хуже. Ева будет доступнее для новичков, разнообразнее по возможностям для всех, но не станет хуже. Ну а раз так — почему бы и не ослабить бремя SP, пусть и за Аурум?
  • +1
avatar
Сомнительно. Для вас может и не станет, а для многих умрет. Это очень субъективно. У меня например десяток знакомых, которые не хотят идти в SC именно из-за того, что там нет механики прокачки.
  • 0
avatar
В Еве для меренья уровнем есть киллборды)
  • 0
avatar
А при чем тут уровни? К тому же, возможно вы будете в шоке, но уровни существуют не для того, чтобы ими мериться, а для того, чтобы отслеживать прогресс своего героя. И прежде чем вырезать подобную механику, стоит задуматься, почему ее стали добавлять чуть ли не во все жанры: стратегии, шутеры, экшены, мобильные фермы.
Комментарий отредактирован 2015-10-19 21:19:57 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Так почему добавляют? Правда, не знала, что уровни даже в мобильных фермах есть.

Прогресс обычно является результатом прокачки, только в случае Евы почти никаких действий совершать не надо, а прогресс, мол, есть. Из-за этого умения персонажа могут совершенно не соответствовать умениями игрока, и получается как описал inokaw . И не всякий прогресс можно описать продвижением по линейной шкале. Так что киллборда может продемонстрировать его лучше, чем чаршит.
Ну, и если несколько людей играют вместе, они всё время норовят сравнивать свой прогресс с другими)
  • 0
avatar
Так почему добавляют?
Потому что прогресс. Это чисто психологическая штука. Игрокам нравится видеть прогресс своего персонажа/аккаунта, это подталкивает их к очередной ступени, очередному уровню, очередному скиллу, очередному перку. Именно поэтому так много людей уходят из ММО по достижении капа — отсутствие мотивации.

Хотя должен признать, что евовская система со статичной оффлайн-прокачкой — та еще кака. Тем не менее, не думаю, что убирать ее вообще было бы хорошей идеей.

Так что киллборда может продемонстрировать его лучше, чем чаршит.
Да что вы в эту киллборду уперлись-то? А если я никого не убил в игре? Ни разу? ВООБЩЕ? Ева же она не только при киллы вообще-то.
Комментарий отредактирован 2015-10-20 06:09:18 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Да что вы в эту киллборду уперлись-то?
Это была попытка шутливо помянуть тех, кто о ней сильно беспокоится( Мне они особо не сдались, кроме как открытая база данных о киллах. Я часто летаю логистом, меня там там не бывает… Ладно, больше не буду.

Это чисто психологическая штука.
То, что это «психологическая штука», не значит, что она хороша для людей.
  • 0
avatar
То, что это «психологическая штука», не значит, что она хороша для людей.
Это пусть уже каждый сам для себя решает. Могу лишь говорить за себя: я в играх без прокачки, той или иной, надолго никогда не задерживался. И знаю еще минимум 4-х таких же людей (это те, с кем я подробно обсуждал тему наличия прокачки в играх и ММО в частности).
Комментарий отредактирован 2015-10-20 15:42:51 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
В общем всё так, и это замечательно.
Только вот:
но это преимущество настолько мало
Двукратное-то преимущество в дпс мало? В полтора раза больший танк? Скорость?
  • 0
avatar
Я, извиняюсь, конечно, но отвечу в духе eve-ru.com — можно пример в EFT с одинаковым фитом двух одинаковых кораблей, но с разными скиллами? Наглядно хочется увидеть эту разницу дпса в 2 раза.
  • 0
avatar
В два раза — это, конечно, исключение, но есть один вариант.
  • 0
avatar
Да не, даже с ним в 5 не будет такой разницы. Бонусы то пляшут от базового значения и на выходе, в сумме с другими бонусами-не в 2 раза все равно. Хотя да, самый мастхэвный скилл, думаю, для дроновозок.
  • 0
avatar
Так-то да. Но на деле, если брать не два одинаковых корабля с одинаковым фитом, а взять нубский т1 со скиллами за месяц, и против него взять нормальный т2 со скиллами за год, то разница в ДПС будет даже не в два раза, а больше, и танк, и скорость будут другие. Вот и как тут не купить персонажа/СП? Тем более, что нужен реальный опыт реальных боев, на нормальном шипе с нормальным фитом.
  • 0
avatar
т2 корабль вкачивается на троечку ну никак не за год. Если речь про форматы, когда один пилот и его скилл что-то реально меняют. Так что сравнивать т2 и т1 корабли совершенно не корректно.
  • 0
avatar
Всегда можно придумать цель, которая где-то далеко. Это не является негативной характеристикой игры.
  • +1
avatar
У меня нет шаблонов для Пифы с новыми начальными скиллами, могу их забить, но позже.
Например, найденный на zKB рандомный Kestrel с Т1 фитом: ссылка на Osmium
Слева блок Mastery, там можно переключаться между «All 5» и «All 0», можно получить представление о разнице.
  • 0
avatar
С All 5 нужно сравнивать All 3 или даже All 4. Потому что время несопоставимое на прокачку на троечку и на пятерку.
  • 0
avatar
Основные скиллы на 4 — это уже несколько месяцев обучения. Разница с 5 уровнем будет ~10-15% по всем статам. Дальше либо эта разница не играет роли и тогда зачем она вообще, либо есть ситуация, где эти проценты важны, и тогда игрок вынужден ждать ещё несколько месяцев.
  • 0
avatar
Нее, в данном сетапе, при скиллах в 0 его не зафитишь просто, потому и неправильно считает. Я домой приду после работы-в ЕФТ закину фит и скину результат при минимум необходимых скиллах и при all5. Если у кого есть возможность-можете сами поглядеть сейчас.
  • 0
avatar
Некорректно считать даже с минимумом необходимых. Потому что большинство скиллов на 3 требует несколько часов.
  • 0
avatar
Почему же? Как-раз таки корректно, дает нижнюю границу, в то время как All 5 дает верхнюю. Добавляя промежуточные All 3/All 4 получим полную картину.
  • 0
avatar




один скрин с минимальными скиллами, второй «всев50» — любопытненько :)
  • +1
avatar
В EVE прежде чем заняться каким-то делом, надо вкачать скиллы.
И новичок, только-только пришедший в игру, беспорядочно мечется, т.к. ему надо определиться с выбором профессии, под которую вкачиваться. А чтоб определиться, надо хоть по-минимуму попробовать все занятия. А как их попробуешь, когда каждое занятие требует особого набора скиллов?
Хочешь попробовать, каков на вкус майнинг? Две-три недели тебе нужно, чтоб сесть на ретривер и хоть как-то прокачать минимальный набор скиллов для майнинга и переработки.
Хочешь сканить? Скиллов чтоб зафитить Buzzard надо очень много, хотя злостные донаторы могут «срезать угол», купив себе менее требовательную к скиллам астерку… которую скорее всего потеряют в первый же день прямо в хайсеке от суицидников. Нормальный фит астерки, с которым хотя бы не страшно из дока выходить — месяц обучения.
Хочешь проходить миски? Минимальный фит Дрейка или ещё чего из той же серии опять же недели две, причём на таком фите даже третьи миски будут по 40 минут проходиться, т.е. настоящий вкус игры и не почувствовать.
Ну и т.д. Простой перебор всех занятий займёт порядка полугода. Заметьте: полгода новичок будет только определяться, нравится ему вообще игра или нет, а ведь аккаунт всё это время надо как-то оплачивать.
Поэтому если бы новичку уже в момент входа давалось изрядно СП, я бы даже поддержал такой вариант. Но тут-то речь о продаже «мозгов», причём за реал. Это явный шаг в сторону доната. Да практически уже и есть донат, т.к. ставит новичков в сильно неравные условия. И где гарантия, что CCP на этом и остановятся, а то ведь следующее обновление шопа наверняка окажется ещё агрессивнее.
А как это нововведение отразится на игровой экономике? После ввода этих дурацких окрасок кораблей цены на плекс достигли такого уровня, что заработать его игровым путём — крабство неимоверное. А что случится, если после ввода передачи СП плекс подрастёт ещё на 500кк? Часть игроков просто покинет игру, т.к. слишком много усилий придётся тратить на бессмысленный фарм плекса. А снижение ассортимента прибыльных целей означает уход и некоторого количества ПвП-игроков, которым станет попросту скучно. Да и вообще, онлайн в последнее время и так не блещет. Даже не припомню, когда он в последний раз хотя бы 30к достигал, и это учитывая, что там половина населения — альты.
  • +3
avatar
Простой перебор всех занятий займёт порядка полугода
Ты так пишешь, как будто это что-то ужасное. Как по мне, так намного убийственнее для игры был бы вариант, когда все занятия можно исчерпать за месяц.
А поверхностно ознакомиться со значительной частью всего можно и за время туториала, имхо.
  • +3
avatar
Оба варианта плохие. Начать что-то нужно быстро, но до исчерпания должно проходить много времени.
Классический рецепт хорошей игры: easy to learn, hard to master. Любые таймволлы/пэйволлы портят первый пункт, чем их меньше, тем лучше.
  • 0
avatar
Да, но нынешняя схема скилов в Еве как раз и вписывается в эту концепцию. «Иметь все относящиеся к делу скилы в 5» никоим образом не равно «master». Учиться тому, что, как и когда делать, вполне можно (и в реалиях Евы нужно) делать и с троечками в скилах.
  • +1
avatar
С последней частью у Евы хорошо, но вот с первой — определенные проблемы.
  • 0
avatar
Ну, learning curve Евы — это отдельный источник мемов предмет обсуждения.
Но «начать что-то быстро» вполне можно, и «All 5» никоим образом не является пререквизитом ни для одного занятия в Еве.
Да, чем глубже специализируешься в капах-суперкапах, тем менее осмысленным является их использование «когда смог сесть», но к тому моменту, когда приходит понимание, что оно тебе надо — ты и так уже увяз в Еве по уши давно прошёл этап обучения и представляешь, что это и зачем.
  • +2
avatar
Хочешь попробовать, каков на вкус майнинг? Две-три недели тебе нужно, чтоб сесть на ретривер и хоть как-то прокачать минимальный набор скиллов для майнинга и переработки.

Скажите, вам что-то говорит слово Venture? Или, может быть, Prospect?
  • +2
avatar
В смысле — какие недостатки есть у существующей сейчас системы СП?

Нет, в смысле, какие ошибки «признал» разработчик и в чем это проявляется, на ваш взгляд? :) То, что система развития в EVE устраивает далеко не всех, мне хорошо известно. Она и меня не сказать что устраивает на все сто процентов. Но меня заинтересовало утверждение о том, что разработчик «признал ошибку». И я хотел бы понять, в чем заключается это признание, учитывая тот простой факт, что механика не изменилась ни на миллиметр.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.