avatar
ИМХО. Играть вместе в New World все ещё можно: осады, инвейжены. Но разработчики все больше разводят игроков на параллельные дорожки, уходя от первоначальной схемы, где каждый игрок влияет на мир. Получается, что хочешь крафтить — крафти, не хочешь — не крафти. То есть различные ремесла из необходимости уходят в раздел развлечений и можно играть в соло игру абсолютно не напрягаясь, а если станет скучно — сходить на осаду, инвейжн, как своего рода аттракцион.
avatar
И это самое грустное, пожалуй. Я имею ввиду, разве не в этом весь изначальный смысл ММО — играть вместе? Социализация и все в таком духе
avatar
Просто тут складывается ситуация с кораблём такая, что экипаж твёрдой рукой правит на рифы, но при этом он отделен от пассажиров звуконепроницаемым стеклом и искренне недоумевает, почему пассажиры прыгают за борт.
Лично для меня крайне печально, что разработчики как старик Хоттабыч дали каждому игроку по мячу. Вроде все при деле, но общей игры нет.
avatar
Про текущее состояние разработки игры, и как там внутри?
avatar
Мне крайне сложно играть в MMO, у которой я не вижу перспектив. Попытался удержаться, хотя бы из желания поддерживать связь с ребятами, но быстро понял, что эта связь — единственная причина там быть, что никогда ничем хорошим не заканчивалось даже для отношений. Поэтому на фоне появления SWG, как минимум, взял паузу.
avatar
Просто хотел узнать, не слишком ли поздно ещё запрыгнуть на тонущий корабль и начать вычерпывать воду в попытке его спасти. Да, личное мнение субъективно, я понимаю. Но мне сейчас нужно именно личное мнение человека, который прошёл через все этапы. И, если оно все ещё того стоит — буду готов помогать, чем буду в силах)
avatar
Мне нечего добавить к этому тексту. :( Насколько это печально, каждый решает сам, понятное дело.
avatar
С New World действительно все настолько печально? А то, после всех заметок Атрона, я даже немного вдохновился и подумал — может стоит примкнуть к стройными рядам и поддержать Ммозговедов на этом поприще?
avatar
Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями.
Не совсем. Расходники ты теряешь точно. Но можешь не использовать. Это выбор. Да, это затраты, но не потери.

Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.

Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.

Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.

То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.

Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.

Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
avatar
Механики потерь уже есть. Просто для утешения они иначе называются. Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями. Разрушаемая экипировка в ту же кассу.

Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
avatar
Нет С++. Мы модифицируем движок и пользуемся GDNative, т.к. движок в основном для рендера используется. Интерепертаторы уж очень сильно снижают производительность, а парадигма шарпов не вяжется с DOD… Короче, долгая история.)
avatar
Сложно сказать. Ощущение, что где-то есть лишние растекания по древу, а где-то мысль не совсем закончена и обрывается.
Это возможно. Мне кажется, что я все сказал, но опыт-то у нас разный :)
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
avatar
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
Потому что шахматы, шашки, уголки, подкидного дурака, доту и большинство настольных игр объединяет одно — короткие сессии. Это короткосессионная игра и вы проиграли сейчас, но выиграли через полчаса. В ММО — в том, что я и Атрон подразумевем под ММО — сессия условно бесконечна. И потеря времени, да, очень печальна для человека.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.

То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.

Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.

Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?

К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.

Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
avatar
youtu.be/ZAREgqA7Hyk — настройка интерфейса там действительно важна, это пока покруче любых пейволов, но главное не сдаваться
avatar
В мире существовало только три лучшие ММО, как по мне. Это Ультима, SWG и Darkfall Online. Все остальное от лукавого. За статью огромное спасибо, окунулся в прошлое, и узнал некоторые детали, которые теперь (надеюсь) дополнили мою мозаику того, что произошло с игрой полностью.
avatar
1. Троллинг игровой индустрии восьмидесятого уровня: Valheim.
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
avatar
Мне кажется спор довольно бессмысленным, потому что нужно в первую очередь поговорить об ММО как о жанре, с присущими ему уникальными особенностями. Если рассматривать ММО так, как вы рассматриваете, то есть как исключительно соревновательную игру про линейный прогресс и улучшение скилла даже не столько персонажа, сколько самого игрока — столкновение с препятствиями, преодоление, получение опыта, исправление ошибок, победа, — то есть определенное зерно истины. Но подобные механики (в основном связанные с войной, боем) занимают хорошо если половину от всего опыта игрока в ММО РПГ, а то и вовсе являются глубоко второстепенными.

Преодоления и победы воина в сражении абсолютно понятны, но что с тем, кто кует меч воину, обеспечивает продовольствием войска, занимается дипломатией или руководит гильдией как структурой без непосредственного участия в игровом процессе? Какой опыт и прогресс имеют эти люди и можно ли сказать, что не рискуя тем, о чем вы говорите и чем все привыкли рисковать, они не играют в игру и не имеют прогресса и нового опыта?

Так как главной особенностью жанра ММО является как раз не выполнение игровых механик и прогресс персонажей, а конструирование и симуляция сообщества, где каждый игрок имеет значение и играет собственную роль, то и применять простые определения из одиночных или соревновательных игр к нему будет некорректно.

Отсюда и вывод — игроку могут вынести всю на блюдечке и это будет нормально. Это все равно будет его прогресс и участие в основной части игры — формировании связей с людьми. Если при этом он скрафтит тысячу кинжалов или на охоте убьет тысячу одинаковых кабанчиков — ок. В конце концов, выбор собственного стиля игры, темпа и места в сообщества первостепенно для этого жанра.
avatar
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать.
Если начинать с самых главных, основополагающих принципов игры. То главный принцип — игра не возможна без поражений. Это — самый базовый принцип из которого растут все остальные механики, балансы и др.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
.
Если геймдизайнеры хотят как то обойти этот принцип — то у них в играх неизбежно возникнут логические несостыковки. Такие например, как кап. Большинство странных и мягко говоря неоднозначных геймдизанерских решений — это попытки обойти или как-то исправить логические тупики, несостыковки, возникшие в результате отказа от потерь в игре. И наблюдать за этими потытками смешно, поскольку, как ни изворачивайся, а фундаментальный принцип, лежащий в основе игры, как явления, избежать невозможно.
.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида. И эта инвалидность все равно себя проявит, так или иначе. Или капом или гриндом или дейликами или прочей ерундой.
.
avatar
www.swgemu.com/forums/index.php — был открыт новый сервер, и сейчас там довольно много онлайна. Насколько мне известно, там pre-cu.
avatar
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
.
По тому, что игроки стараются играть, учитывать свои ошибки — и даже получают от этого удовольствие! Для многих поражение не является роковым фактором, который бы отбил интерес к игре. Это наоборот — процесс игры и прогресс в ней. Прогресс в игре — это когда ты совершает в ней ошибки, проигрываешь, а потом учитываешь свой игровой опыт и стараешься играть лучше.
.
А когда тебе выносят на блюдечке с голубой каемочкой игру без поражений — это на самом деле игра без прогресса! По тому, что ты в ней не совершенствуешься, не поднимаешь уровень своего мастерства.
.
Поэтому кто уходит из игр, потерпев в них первые поражения? Тот, кто не хочет или не способен в них играть. А такие игроки не нужны. Они просто не нужны ни шахматам, ни шашкам ни ММОРПГ! И судорожно хвататься за таких игроков обеими руками, как многие дурачки геймдизайнеры ММОРПГ — это ошибка. Глупая ошибка геймдизайна!
.
Мы не для всех и все не для нас. Если игрок не способен проигрывать в игре, то он этой игре не подходит. По тому, что он не хочет в ней учиться и развиваться.