avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?
Возникает вопрос, ну и че теперь делать-то?
А давайте скажем хором: «Мы петы и гордимся этим!». Давайте радикально поменяем парадигму. Петство — это не плохо! Это очень даже здорово! Счастливые петы на лужайке доят корову. Лепота!
forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119820&page=1#entry4208095

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).
avatar
Кончится, как всегда, руганью среди руководства, разборками внутри, дележом денег (в том числе и выводимого из игры реала).

В Еве всегда была сильна у части игроков эта идея: «Создадим великий альянс для русских». Каждый раз она быстро себя изживала, как только начиналась «сытая жизнь».
avatar
Пойми меня правильно, я не цепляюсь к словам. Я говорю про стимулы и защитные механизмы в игровой модели. Одно дело признавать, что какие-то косяки неизбежны. Другое — хоть как-то поддерживать такое в формате «нужной игровой фичи». Да авторам просто нужно бежать изо всех сил, чтобы оставаться на месте в этом вопросе. «Дозировать» токсичность они попросту не в состоянии.
avatar
А что будет в неохраняемых? :)
Больше боевой контент. Мобы, гринд. Возможно сложная элитка и т.д.
Вообще я сейчас размышляю над тем, можно ли сбалансировать подобные зоны охоты «параллельно».
Чтобы вроде прокачка и там и там была примерно одинаковая. Но если в «неохраняемых зонах» одевание и развитие больше через убийство монстров (опыт и лут). То в «охраняемых» нужно комбинировать как убийство монстров (большей частью для прокачки), так и собирательство (как источник дохода).
Это будет немного замедлять развитие игроков в «охранямых» зонах. Но не настолько, чтобы если ты хочешь «спокойной» игры, у тебя была необходимость идти в «неохраняемые зоны».
В целом скорость развития с учетом возможных конфликтов в «неохраняемых» зонах в обоих случаях должна быть примерно одинакова.
Для того, чтобы чувствовалась некоторая «уникальность» избранного пути, добываемые вещи должны хоть и быть похожи по характеристикам (одинакового качества и грейда), но давать немного отличающиеся бонусы. Это также будет поощрять торговлю и обмен между игроками.

Для «балансировки» замерить скорость фарма в ПВП локе «среднестатисического игрока» (с учетом возможных отвлечений и конфликтов) и установить примерные шансы дропа вещей. Выровнять их с тем, как быстро ту же самую вещь может гарантированно собрать игрок в «охраняемой» зоне путем собирательства и крафта.
Если дроп решено сделать очень рандомным и гриндовым, то можно сделать и рандомный крафт (с небольшим шансом сделать вещь подходящего качества, а в остальных случаях получить вешь с «ухудшенными характеристиками»)
Если решено все же сделать гарантированный крафт, то сделать и получение вешей в ПВП локе гарантированным через фарм «предметов», которые на вещь меняются. И так далее. Но как я уже говорил, нужно сбалансировать награды по время затратам. Для чего сначала математически просчитать затрачиваемое время, а потом провести практические тесты.

И не позиционировать в «дневниках разработчиков» или других информационных ресурсах лозунги типа «идите в опасные зоны, там все лучше», «там настоящие награды». Наоборот, сделать акцент на том, что «вы вольны выбирать тот стиль игры, который вам нравится», «про уникальный путь и т.д.»
avatar
Ок, в следующий раз буду брать в кавычки такие слова, чтобы было понятнее что это простое выражение из разряда «как говорится».
Мешать человеческому желанию игрока быть «предателем»? А если это «предательство» было заранее спланировано враждующей стороной? Если «предатель» оказался «засланным казачком»? Никто не отменял «политические игры».
Если в игре запретить весь негатив, наказывать игроков за это на уровне механик или Пользовательского Соглашения, то что это будет за игра? У меня в мыслях даже близко нет такой.
avatar
Я не знаю таких оборотов как «мера предательства» и «мера грязи».

Вот и я не знаю, поэтому не понимаю, как на деле реализовать твоё предложение по поводу предательства и грязи, но «в меру». Мой довод простой — это будет всегда. И этим процессам авторы игры не должны помогать вообще. Они должны им мешать всеми силами, чтобы хотя бы оставаться на месте. Игры и околоигровое пространство — по умолчанию, невероятно токсичное место. Нужно формировать игровую модель, при которой такое поведение будет невыгодным.
avatar
Я не знаю таких оборотов как «мера предательства» и «мера грязи». Нельзя быть немножко беременной, нельзя стать полупредателем или быть посланным наполовину. Я говорю в целом об этом, как о явлении. Если я понимаю что игровые споры вот-вот перейдут в грязь — я отстранюсь от этого спора. Если кто-то решает предать меня, это остаётся на совести этого игрока. Я расстроюсь что доверился ему, но не буду делать из этого трагедии. Он мне не жена и не отец. Ну а уж если грязь будут лить на меня, я всегда найду способ дать отпор. Разве ты не такой?
avatar
Меру каждый определяет для себя сам.

Как можно выбрать меру предательства самостоятельно, если предают тебя? Как можно выбрать меру грязи самостоятельно, если грязь льют на тебя?
avatar
Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях?

А что будет в неохраняемых? :)
avatar
Меру каждый определяет для себя сам. Одним нравится вариться в хаосе, иные выбирают покой. Но оба состояния являются частью одного, общего мира ММО.
avatar
Я понял вашу мысль. Соглашусь.

Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
avatar
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.

Так ведь это банальная схема risk vs. reward, все косяки которой уже множество раз рассмотрены в комментариях к этой заметке.
avatar
А как же живые эмоции? Погружение? Это же такая же социальная составляющая как и любая другая. Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)

Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?
avatar
Простите, но сравнение, которые вы использовали слишком «неприятное». Кроме того, оно действительно может быть оскорбительным для того человека, которому предназначался ваш ответ.
avatar
Если ограничиваться прочтением последнего поста, а не читать ветку целиком, тогда такие выводы уместны. Но называть чьи-то эмоции (пусть и отрицательные) калом, возможно Вам привычно, но для меня звучит резко, так что я бы ещё поспорил о странностях, но не в рамках данной темы и сайта. Ограниченность живых эмоций негативом, у меня тоже вызывает сочувствие, однако никто не говорил об ограниченности до Вас.
avatar
И это особенно смешно, когда разработчики уже получают дипломы по гейм дизайну. Т.е. их учат правилам и принципам создания интересных игр, но применить эти знания для работы над старыми ошибками они почему-то не могут.
avatar
Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
Я думаю есть способы сделать так, чтобы игроки, которые не приемлят «ПВП в поле», не подвергались нападению агрессивных игроков. Совсем. А если и подвергались, то это не воспринималось бы как «что кто-то решает мою судьбу».
Способ достаточно простой, но он потребует разработки дополнительного контента для разработчика. Например, на всем протяжении игры должно быть наличие «мирных» зон для охоты, деятельности, собирательства и т.д.
Под «Мирными зонами» в данном контексте я понимаю: максимальные штрафы для атакующего (вплоть до выдворения с территории без возможности снова ее посетить), максимальные компенсации для атакуемого (вплоть до воскрешения на месте смерти с возвратом вещей и опыта с принесением извинений от стражей локации за то, «что не уберегли»). Чтобы нападение не имело смысла и не могло испортить игровой процесс. И не могло повторяться одним и тем же игроком.
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.

И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
Соглашусь в части важности других активностей. Но дополню, что «бороться» нужно комплексно. В том числе и социальными штрафами.
avatar
Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)
Это же ваши слова.
avatar
Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями?
Сколько угодно, продавая плексы. =)
avatar
В том то и дело, что ограничения деструктивного воздействия это как раз ограничение, а не социальный штраф, который ничего не ограничивает. Да ограничения тоже нужны, какие-то новичковые зоны, для того чтобы научиться и вообще понять игру.
Но штрафы не отменяют деструктивности, а деструктивность в том, что игрок, который не хочет ПвП в классическом виде уйдет из игры. Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.

И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.