Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
Ни в коей мере не пытался. Скорее пример получился неудачный
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные). С моей точки зрения получается примерно так:
1) Допустим некоему крафтеру нужно что-то отличное скрафтить. Что наиболее вероятно произойдет:
— он пойдет (а то и осядет) в ближайшую «столицу» где уже все есть и займется крафтом там.
— или посмотрит на «средненький» станок в «своем» городе, свяжется с «управляющим города», попытается продвинуть проект апгрейда станка, потом еще будет ждать пока все эти апгрейды завершатся...
2) Ну случилось Нашествие и «топовый» крафтовый станок развалили. Запустили проект по его починке. И чтобы этот проект «продвигался» нашему крафтеру нужно с кем-то взаимодействовать? Не похоже, «проектные» квесты отлично можно делать в одиночку (а можно вообще не делать, за день-два их сделают за тебя).
3) Нашему крафтеру нужны ресурсы. Их снова можно накопать самому или купить на аукционе. И даже если за «удачной покупкой» нужно будет пилить через всю карту (не помню ввели у вас единый аукцион или нет, но допустим «еще нет»), то PvE режим и «вперед любоваться красотами». И снова мы видим «самодостаточность».
4) Ну и продавать «плоды своего труда» он собственно тоже может без «участия других людей».
И собственно говоря да, вы
влияли на мир и на множество людей
Только насколько для них имеет разницу влияли вы или кто-то другой? Они просто взаимодействовали с «топовым крафтовым станком» рядом с удобным рынком сбыта, вряд ли сильно заморачиваясь кому с него идет налог, или каких усилий стоило его защитить от того же Нашествия.
А вот когда включается «флажок PvP» то все неожиданно начинает играть другими красками (но всегда есть путь отступления в такой родной «кокон»):
— да можно делать PvP-квесты в одиночку, но все-таки группой надежнее
— да можно зарегистрироваться на ту же осаду соло, но… скорее всего предпочтут «уже проверенного согильдейца/знакомого» чем какого-то «рандома».
И тут уже хочешь не хочешь, а придется взаимодействовать с людьми (ну или идейно «кушать кактус» пока не надоест).
Но при этом, если допустим на осады людей не хватает и этот «игрок-социофоб» таки на них регулярно попадает, то… чем это для него отличается от того же БГ в WoW? Кто-то где-то командует, команды исполняются, это все заканчивается, никто никому ничего не должен, все разошлись по своим углам.
Где ты тут углядел обвинения в «защите аттракционов» мне не понятно ¯\_(ツ)_/¯.
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :)
Я знаю гильдию, которая защищает город и окрестности от пкшеров, но за пределами своей зоны влияния они сами не против с кем-нить зарубиться.Как анти-рпк себя не позиционируют, так что это не двойной стандарт.
а уж если они реализуют фичи про которые мне на днях братец рассказал — пользовательские города-крепости, со строительством нормальных домов для жителей и с возможностью нанимать неписей-охранников как в дефолтных безопасных городах…
Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
Ну, я уже об этом говорил. Да, многое в руках игроков. Но, чисто гипотетически, что будет, если победят силы тех, кто стремится к миру, и на территориях MO2 воцарится спокойствие? Получит ли сообщество в таком случае какие-то новые возможности, или просто разрушит тот саспенс, которым характерен «Смертный Онлайн 2»? С другой стороны, я понимаю, что даже попробовать реализовать это на каком-то участке мира — задача интересная.
людям дали свободу действий в каких-то рамках и они её реализуют так как хотят. На мой взгляд, тут скорей сообществу игры нужно как-то влиять на эти вещи. В этой же МО2 это уже заметно по сравнению с первой частью.
Я буквально не мог себе представить МО, где ты встречаешься с кем-то и не происходит конфликта, либо разъезжания в стороны на максимальной скорости. Сейчас, я думаю это из-за появления voip'a, встретив другого игрока или игроков где-то я прежде всего начинаю с ними разговаривать, предлагаю помощь, если нужна, или спрашиваю о чем-либо. Ганки (фри пвп) как остались так и есть, но уже далеко не центральный элемент игры и это круто.
прогресс следствие появления запасов ресурсов, которые позволяли тратить часть времени не на добычу этих ресурсов. Большой вклад в появление этих запасов внесли различного рода «опытные» люди, которые передавали знания и культуру из поколения в поколения.
1) На скиле с радиальным хитбоксом (ага звучит странно) и с тем, что сокращает расстояние до цели, явно видна проблема лагокомпенсации. Либо ее нет, либо ее не достаточно для такого расстояния, хот яскорости тут явно небольшие.
2) Периодически возвраты на исходную точку вообще чисто сетевая проблема. Серверу не нравится положение игрока ни в какую))) Тут либо задержки приличные, либо они иногда не успевают обработать все данные за цикли — что не обновлено возвращается в исходную точку, т.к. сервер авторитарен =)
Из этого вывод — боевая система, скорее всего тестируемая в локальной сети у разработчиков с отличным интернетом, вообще не виновата)) А на реальные тесты у них, видимо, нет времени. =)
Не, если тебе нравится реальность где коллеги бьют друг другу морды на обеде, вместо кофе, то это твой выбор.
Ну да, всяко лучше когда за обеденным разговором тебе поулыбаются, а на следующий день тебя вызовет начальник и спросит за «тот самый обеденный разговор».
Красота и цивилизация во всей красе.
Только это участие в какой-то мере сравнимо с «участием» в open world аттракционах (да и инстансовых тоже) из тех же WoW/FFXIV/TESO/GW2: игрок бежит по миру, о аттракцион, забежал, нажал пару кнопок, получил награду, побежал дальше…
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
Во всех описанных движухах мог участвовать любой человек. И для этого ему не нужно было с кем-то связываться, договариваться.
Только это участие в какой-то мере сравнимо с «участием» в open world аттракционах (да и инстансовых тоже) из тех же WoW/FFXIV/TESO/GW2: игрок бежит по миру, о аттракцион, забежал, нажал пару кнопок, получил награду, побежал дальше… Все. Абсолютно ничего тут не способно пошатнуть «пузырек социофобии» который всякие флажки и переключатели помогают построить каждому. Да, тут можно сказать: «А что он забыл в ММО со своей социофобией?». И это верно, но не исключено что человек хотел бы эту самую «социофобию» преодолеть, но… вокруг столько удобных механизмов настройки своего личного кокона.
И тут на сцену выходит единственный наиболее простой и эффективный механизм сплочения людей — опасность.
— Перед лицом «опасности гибели мира (сервера)» вы сплотились, а человеческая непредсказуемость добавила вашему союзу пикантности.
— В опасных и недружелюбных нулях EVE живут коллективы альянсов и корпораций. У руководителей там свой уровень взаимодействия, но из-за опасности того самого пресловутого Free PvP рядовые члены тоже не прохлаждаются в аномальках между КТА. Они организовывают «охранные зонтики», делятся информацией по безопасным маршрутам в Житу (через ВХ или хотя-бы просто сообщают «тут есть кемп/нету кемпа») и подобное.
— Да даже в том же WoW, опасность стать «World 2nd» (и опасность эта исходит отнюдь не из игры), на мой взгляд и есть единственным смыслом сплочения тех же Методов и Ко.
В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом.
Возможно я не так понял эту фразу, но на мой взгляд PK заставляет человека задуматься:
«Меня могут подрезать за углом, возможно мне стоит как-то повзаимодействовать с другими игроками чтобы этого не произошло?»
Да, это можно рассматривать как некий метафорический «кнут», который делает больно при «отклонении от правил». И тут же можно задать встречный вопрос: «А почему вместо кнута не предложить пряник?». Несомненно можно, но как уже писалось выше, добычу пряника рано или поздно «оптимизируют» (даже отличную систему развития городов в NW «оптимизировали» до 2х(?) самых удобных), у всех будут мешки этих пряников и нужно будет придумывать новый. Да, к «кнуту» тоже можно адаптироваться, но пока мы остаемся «человеками» он никуда не денется (да и «сам» тоже сможет адаптироваться).
Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие.
Тут есть еще какой нюанс, гриферам не нужно свободное PvP или что-либо еще чтобы заниматься своим любимым делом. Все что им нужно это «жертвы» и «безнаказанность». Поэтому мне немного странно почему грифинг упоминается только в спорах о «свободном PvP»… Грубо говоря абсолютно любое взаимодействие людей где одна из сторон может остаться безнаказанной вполне способна породить своих «гриферов» (мошенники, тролли, ниндзя-лутеры, любители маунтом закрыть важного НПЦ и прочая-прочая). На мой вкус из всего этого «зоопарка» гриферы-ганкеры хотя-бы выглядят «честнее», они все-таки получаются в таких-же условиях что и «жертвы»: убить могут как они так и их.
Но это лишь мое мнение. И я не исключаю что сам обладаю не самым полным (и точно не «абсолютно правильным») опытом ММО
Если ты возьмешь всех ленивых людей, и попробуешь оценить, сколько среди них успешных изобретателей, думаю, тебя будет ждать сюрприз. Но куда нагляднее взять биографии изобретателей и оценить степень их лени. ;)
и снова неправда. Палки как орудия труда стали использоваться задолго до того как стали применять как оружие. Первые культуры с обработкой камня были уже 2.5млн лет назад.
эмулируют, еще специально стараются, как мне кажется.
Человек не хищник.
Люди не действуют «рационально» в большинстве своем, а уж стрессовые ситуации и подавно к этому не располагают.
Всю свою историю человечество не постоянно убивало друг-друга, среди высших приматов люди один из самых неагрессивных видов.
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные). С моей точки зрения получается примерно так:
1) Допустим некоему крафтеру нужно что-то отличное скрафтить. Что наиболее вероятно произойдет:
— он пойдет (а то и осядет) в ближайшую «столицу» где уже все есть и займется крафтом там.
— или посмотрит на «средненький» станок в «своем» городе, свяжется с «управляющим города», попытается продвинуть проект апгрейда станка, потом еще будет ждать пока все эти апгрейды завершатся...
2) Ну случилось Нашествие и «топовый» крафтовый станок развалили. Запустили проект по его починке. И чтобы этот проект «продвигался» нашему крафтеру нужно с кем-то взаимодействовать? Не похоже, «проектные» квесты отлично можно делать в одиночку (а можно вообще не делать, за день-два их сделают за тебя).
3) Нашему крафтеру нужны ресурсы. Их снова можно накопать самому или купить на аукционе. И даже если за «удачной покупкой» нужно будет пилить через всю карту (не помню ввели у вас единый аукцион или нет, но допустим «еще нет»), то PvE режим и «вперед любоваться красотами». И снова мы видим «самодостаточность».
4) Ну и продавать «плоды своего труда» он собственно тоже может без «участия других людей».
И собственно говоря да, вы
Только насколько для них имеет разницу влияли вы или кто-то другой? Они просто взаимодействовали с «топовым крафтовым станком» рядом с удобным рынком сбыта, вряд ли сильно заморачиваясь кому с него идет налог, или каких усилий стоило его защитить от того же Нашествия.
А вот когда включается «флажок PvP» то все неожиданно начинает играть другими красками (но всегда есть путь отступления в такой родной «кокон»):
— да можно делать PvP-квесты в одиночку, но все-таки группой надежнее
— да можно зарегистрироваться на ту же осаду соло, но… скорее всего предпочтут «уже проверенного согильдейца/знакомого» чем какого-то «рандома».
И тут уже хочешь не хочешь, а придется взаимодействовать с людьми (ну или идейно «кушать кактус» пока не надоест).
Но при этом, если допустим на осады людей не хватает и этот «игрок-социофоб» таки на них регулярно попадает, то… чем это для него отличается от того же БГ в WoW? Кто-то где-то командует, команды исполняются, это все заканчивается, никто никому ничего не должен, все разошлись по своим углам.
Где ты тут углядел обвинения в «защите аттракционов» мне не понятно ¯\_(ツ)_/¯.
Снова «оранжевый»? =)
Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
Я буквально не мог себе представить МО, где ты встречаешься с кем-то и не происходит конфликта, либо разъезжания в стороны на максимальной скорости. Сейчас, я думаю это из-за появления voip'a, встретив другого игрока или игроков где-то я прежде всего начинаю с ними разговаривать, предлагаю помощь, если нужна, или спрашиваю о чем-либо. Ганки (фри пвп) как остались так и есть, но уже далеко не центральный элемент игры и это круто.
2) Периодически возвраты на исходную точку вообще чисто сетевая проблема. Серверу не нравится положение игрока ни в какую))) Тут либо задержки приличные, либо они иногда не успевают обработать все данные за цикли — что не обновлено возвращается в исходную точку, т.к. сервер авторитарен =)
Из этого вывод — боевая система, скорее всего тестируемая в локальной сети у разработчиков с отличным интернетом, вообще не виновата)) А на реальные тесты у них, видимо, нет времени. =)
Красота и цивилизация во всей красе.
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
И тут на сцену выходит единственный наиболее простой и эффективный механизм сплочения людей — опасность.
— Перед лицом «опасности гибели мира (сервера)» вы сплотились, а человеческая непредсказуемость добавила вашему союзу пикантности.
— В опасных и недружелюбных нулях EVE живут коллективы альянсов и корпораций. У руководителей там свой уровень взаимодействия, но из-за опасности того самого пресловутого Free PvP рядовые члены тоже не прохлаждаются в аномальках между КТА. Они организовывают «охранные зонтики», делятся информацией по безопасным маршрутам в Житу (через ВХ или хотя-бы просто сообщают «тут есть кемп/нету кемпа») и подобное.
— Да даже в том же WoW, опасность стать «World 2nd» (и опасность эта исходит отнюдь не из игры), на мой взгляд и есть единственным смыслом сплочения тех же Методов и Ко.
Возможно я не так понял эту фразу, но на мой взгляд PK заставляет человека задуматься:
«Меня могут подрезать за углом, возможно мне стоит как-то повзаимодействовать с другими игроками чтобы этого не произошло?»
Да, это можно рассматривать как некий метафорический «кнут», который делает больно при «отклонении от правил». И тут же можно задать встречный вопрос: «А почему вместо кнута не предложить пряник?». Несомненно можно, но как уже писалось выше, добычу пряника рано или поздно «оптимизируют» (даже отличную систему развития городов в NW «оптимизировали» до 2х(?) самых удобных), у всех будут мешки этих пряников и нужно будет придумывать новый. Да, к «кнуту» тоже можно адаптироваться, но пока мы остаемся «человеками» он никуда не денется (да и «сам» тоже сможет адаптироваться).
Тут есть еще какой нюанс, гриферам не нужно свободное PvP или что-либо еще чтобы заниматься своим любимым делом. Все что им нужно это «жертвы» и «безнаказанность». Поэтому мне немного странно почему грифинг упоминается только в спорах о «свободном PvP»… Грубо говоря абсолютно любое взаимодействие людей где одна из сторон может остаться безнаказанной вполне способна породить своих «гриферов» (мошенники, тролли, ниндзя-лутеры, любители маунтом закрыть важного НПЦ и прочая-прочая). На мой вкус из всего этого «зоопарка» гриферы-ганкеры хотя-бы выглядят «честнее», они все-таки получаются в таких-же условиях что и «жертвы»: убить могут как они так и их.
Но это лишь мое мнение. И я не исключаю что сам обладаю не самым полным (и точно не «абсолютно правильным») опытом ММО
Это плохой аргумент, если короче)
Выражения «Лень — двигатель прогресса» и «Война двигатель прогресса» не на пустом месте родились
Человек не хищник.
Люди не действуют «рационально» в большинстве своем, а уж стрессовые ситуации и подавно к этому не располагают.
Всю свою историю человечество не постоянно убивало друг-друга, среди высших приматов люди один из самых неагрессивных видов.
И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим (стихиной бедствие, война, высадки пришельцев, зомби) Напрмиер люди с разными инвалидностями.