avatar
Ну, прямых сюжетных связей может и не быть, а вот логика мира — другое дело.
avatar
Добавлю ещё что если говорят, что это приквел, то должен быть сюжет для этого приквела. А здесь, я так понял, чистый мультиплеер. С таким успехом и rust можно назвать приквелом к фолауту.
avatar
А можно на минутку предположить, что есть люди, которым нравится жанр. И что они ждут ААА-игру со времён раннего DayZ. Вот именно такую, слегка безумную, с трэшем, угаром и взрывающимися головами.

Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории. Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.

Если что — взрывающиеся головы и оторванные руки вполне встречались и в перво-втором Fallout, так что я лично не считаю это чем-то ужасным и выбивающимся из контекста. Дело совершенно в другом. Но чтобы это объяснить, нужно рассказывать об общей атмосфере Fallout, а это затянет на пару заметок.

Непонятны претензии к приквелу. Время и место максимально сдвинули в сторону, чтоб не зацепить сингл-серию ненароком. С TESO получилось.

Приквел, как и сиквел, впрочем, в моем понимании, это нечто, связанное с остальными частями. Некой логикой мира, сюжетными переплетениями. Мир, в котором люди ради забавы наносят ядерные удары, отправляясь туда за трофеями, никак не может быть приквелом мира Fallout и Fallout 2.
avatar
«Война...» ©
Война изменилась. Нет больше ни уставшего голоса, ни мрачного постапокалиптического мира. Да, в предыдущих частях тоже было место трешу (и перки, и местами диалоги, и множество чего еще), но… Теперь они добавили угара. И говорить больше ничего не хочется…
avatar
Для коммерческого успеха да.

Я понимаю ваши претензии и сам бы хотел сурового реалистичного survival постапока, но будем честны — Fallout, даже классический, никогда таким не был.
avatar
Эх, Тибия! Первая моя ММО и ее графика для меня до сих пор самая лучшая. Яркая, сочная, четкая картинка. Никакие скриншоты водопадов из 3D игр с ней не сравнятся. Но она слишком жесткая для меня теперь, даже на PvE серверах.
avatar
А этой игре обязательно называться Fallout?
avatar
Развеселый дурацкий (на языке вертится другой «термин», но за него меня наругают) парк развлечений в декорациях ретро-футуристического пост-апокалипсиса. Это не тот Фоллаут, который я хочу. Это вообще не Фоллаут. И реверанс в сторону «олдфагов», в виде отлично стилизованного Пип-боя 2000 и акцента на «классический» T-51b, тут уже ничем не поможет.
Нет, я не требую изометрии и пошагового боя (боевка в «классике» была для меня самым неинтересным моментом). Да и система прокачки в TES, например, мне больше нравится. Так что я не против изменений и нововведений.
Я хочу мрачный и жесткий пост-апокалипсис, в котором радиоактивный песок заносит руины забытых городов, а люди пытаются просто выжить, а не Make America Great Again (в первом Фоллауте про довоенную Америку толком и не вспоминали, кстати). И все это (все, а не только пара-тройка предметов) в тщательно воссозданной стилистике «классических» Фоллаутов. А мне подсовывают этот дурацкий парк развлечений.

Грустно, просто грустно…
avatar
А можно на минутку предположить, что есть люди, которым нравится жанр. И что они ждут ААА-игру со времён раннего DayZ. Вот именно такую, слегка безумную, с трэшем, угаром и взрывающимися головами. И не баттлрояль.

Непонятны претензии к приквелу. Время и место максимально сдвинули в сторону, чтоб не зацепить сингл-серию ненароком. С TESO получилось.

«Софткорное выживание» и правда смущает, но надо подождать подробностей с беты.

Заразный Безумец
avatar
В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся.

Об изяществе такого подхода, как мне кажется, стоит говорить после того, как у нас будет статистика среднего срока жизни персонажа в игре. Пока все пышные заявления об уничтожении гринда (если такие шаги на самом деле предпринимались, а не были простой уловкой), по-моему, заканчивались тем, что игру бросали значительно быстрее. Надеюсь, в DF:ND есть долгосрочный прогресс. Но я пока не очень понимаю, в чем он заключается.
avatar
«Отказ от гринда — это отказ от повторяющихся действий и сокращение времени достижения цели. Самый распространенный пример — попытка привести на кап игрока как можно быстрее. Что мы слышали в ответ от игроков? “Я на капе и тут просто нечего делать”. Тогда в ход шли дейлики, перевозки грузов, прополка огородов — то есть повторяющиеся ежедневные занятия, которые есть ни что иное, как точно такой же»
Многие игры идут с перекосом в ту, или другую сторону. По мне так, прогресс должен быть всегда, особенно там, где качаются не уровни, а скиллы. Просто чем дальше — тем суровее должен быть гринд, и тем меньше эти вкачанные проценты должны давать преимуществ. Иначе говоря, надо давать гринд тем, кто его хочет.

С другой стороны есть и другой перекос — огромный гринд перед тем, как можно будет в пвп с кем-нибудь сходить, например. В ДФ это обошли изящно. Берёшь титул магии и через 7-10 дней у тебя будет полезный в пвп спелл. В первом ДФ до этого спелла чуть ли не год качались. Но при этом необходимость прогрессировать и качаться всё равно остаётся. В LA2 персу 100го уровня персонаж уровня 50го вообще ничего сделать не может. В Warhammer Online на БГ к этому подошли очень интересно — там вступившему в бой игроку дают плюс несколько уровней, чтобы уровнять его с теми, кто участвует в БГ.

Мне кажется именно для этих целей сделали доступными выбор второй профессии, когда снова те же стартовые локации, всё по новому. Это хорошее дизайнерское решение. И опять же, мне нравится идея заточки вещей. Такая простая вещь, а ведь столько людей к этой цели стремилось и столько времени на этот гринд было потрачено. Если это удерживает игроков в игре и им это нравится — почему бы и нет?
avatar
Вот и закончилась моя первая попытка 7й ночью. Так что если кто-то будет начинать — пишите, будет интереснее командой вместе.
avatar
Именно так, цифры игрок вообще видеть не должен. А то получается, что игроки не в игру играют, а в математику. Тогда больше будет возможностей для отыгрыша.
avatar
Мне кажется надо стремиться не к тому, чтобы игроки отыгрывали, а к повышению уровня погружения и увлечённости игрой. А тут дело даже не в графике… Ооо, если бы всё было так просто. Недавно вот только писал, про игровую механику и социальную часть Тибии:

«А я бы поиграл, ролики довольно неплохие. Но мне совершенно не нравится производительность игры.

Я могу смириться практически со всем — с гриндом, плохой графикой, сложностью игры для ньюба и багами. Но если у игры плохая производительность — меня в неё не затянешь.
Когда мне что-то говорят про плохую графику в DF, я показываю скришот из Tibia.


Эта игра, в которую я играл порядка 4-6 месяцев уже после игры в UO, DaOC и вроде даже линейки. Ужасный гринд, графика уровня 90ых, но как затягивала, зараза!

Самые лучшие социальные взаимодействия игроков были именно в Tibia. Больше я такого нигде не видел. Когда я однажды фармил мобов ко мне подошёл игрок и просто сказал, чтобы я сваливал со спота. Тогда он сказал, что-то типа „Pikli Bikli my grandfather, get out“. Ну а я такой — да хоть сам папа римский. Не помню, убили меня тогда или нет. Но чуть позже я узнал, что практически у всех чаров были „крыши“ — высокоуровневые игроки, которые впрягались за своих son/dougher. У „крыши“ даже в профилях было написано: „my son is Mike, my dougher is Nina“.

Любого персонажа в игре можно было найти, используя заклинание, которое писало направление поиска. Найти можно было насколько я помню, какое-то определённое время после убийства. И столько адреналина, когда меня искали я больше нигде не получал.

Штрафы за смерть были огромные, а шмот терять было ещё больнее. Это такая попа-боль и такое отчаяние, просто жесть!

Такая социальная система давала занятые плоды, когда какой-нибудь беспредельщик убивал чужого „сынка“. Бывали времена, когда из-за какого-нибудь ньюба воевал вообще весь сервер, а в городах был АД и Израиль.
avatar
Имеется ввиду убрать цифры. Не нанес 50 урона, а сильно ударил и т. п.
avatar
Что имеется ввиду под отключением математики?
Как в программе это возможно?
Не совсем понятно, что вы имеете ввиду.
avatar
Как я уже говорил, что бы учиться этому и что бы залетные игроки не создавали дискомфорта отыгрывающим роль, необходимо стимулировать подобную игру на уровне механики.
avatar
Держи ещё, сегодня гайд написал для новеньких.
forums.goha.ru/showthread.php?goto=newpost&t=1246454
avatar
Забавное сочетание очень красивого и реалистичного мира и спецэффектов в боевке. Как-то режет взгляд.
А картинка шикарная, да. Ну так с этим проблем вроде нет, развитие графической составляющец идет полным ходом и останавливаться не собирается, в азиатских ММО так точно.Тут еще помимо возможностей движка нужно умение выдержать стиль, сделать мир гармоничным, но и не скучным.Это для меня гораздо важнее отдельно графической составляющей. Если у точек будет такой стиль, то я смогу играть и в точки)
avatar
Визуал — это всегда хорошо, но вот проблема зачастую именно в геймплее. =))