Как же вас так занесло, что в обсуждении сингла затронули темы монетизации и морального выбора в ММО. Не очень просто понять о чём планируется делать игру.
Что же касается игры. Я могу представить сочетание «морального выбора» и «бряцания оружием» в формате пошагового боя. Banner Saga тому примером. Но вот сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации? Каким образом? Единственное, что приходит в голову это разбить сюжет на отдельные истории с привязкой к определённой локации и размещать локации на карте случайным образом, чтобы за одно прохождение они не выпадали все. Однако, это не кажется очень уж хорошей идеей, так как дать возможность пройти их все за одно более длинное прохождение выглядит лучше.
Обычно такие места — это задница мира, где нет ничего и не происходит никаких хоть сколько-нибудь интересных событий. Туда не ездят с концертами группы, там не проходят фестивали и выставки, в том числе игровые, а из мест где ты можешь потратить деньги со своих лутбоксов — три провинциальных кафе. Да с тобой, «невыездным», никто и дел серьёзных не захочет иметь.
Ну, хотя бы потому, что есть возможность купить гражданство на каком-нибудь островном государстве, где есть интернет, чтобы вести дела через сеть, и нет экстрадиции
Вот, разве что так. :) Но все равно мне кажется маловероятным, что какого-нибудь Габена запрут в цугундер. Ну, хотя бы потому, что есть возможность купить гражданство на каком-нибудь островном государстве, где есть интернет, чтобы вести дела через сеть, и нет экстрадиции. А вот если будут введены модные нынче санкции, это уже другой разговор.
запрет лутбоксов как минимум в Европе лишит дохода многих разработчиков
Ну, жили же как-то раньше без этих лутбоксов, выпускали годные игры, которые потом становились культовыми. Возможно даже, что наличие лутбоксов тормозит выход новых игр. Ну а что? Пока деньги с продажи ящиков сыпятся, можно особо не напрягаться. Упала выручка? Вперед DLC с новыми лутбоксами пилить.
Хм, а как, по твоему, должен выглядеть выбор подобного уровня, что бы он не "… слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!"?
Основа нашей боевой системы предполагает большое количество вариаций действий в рамках своего инвентаря и умений. Различные Супер эффекты, комбинации, подбор снаряжения — это основа игры. Каждый бой напоминает шахматы, где необходимо продумать последовательность своих действий наперед в условиях неопределенности.
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.
Проблема таких выборов именно в том, что они слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!» По-моему такие ходы уже давным давно стили примером плохого сторитейлинга и для рпг являются довольно сильным имершн брейкером. Ты начинаешь видеть перед собой не персонажей и выбор, влияющий на их судьбу, а просто плотдевайс, добавленный разработчиками для галочки. Ну в духе телтейлс с их «ваш выбор будет иметь последствия а события будут меняться».
Конь Reið!!!
Что же касается игры. Я могу представить сочетание «морального выбора» и «бряцания оружием» в формате пошагового боя. Banner Saga тому примером. Но вот сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации? Каким образом? Единственное, что приходит в голову это разбить сюжет на отдельные истории с привязкой к определённой локации и размещать локации на карте случайным образом, чтобы за одно прохождение они не выпадали все. Однако, это не кажется очень уж хорошей идеей, так как дать возможность пройти их все за одно более длинное прохождение выглядит лучше.
сидел и думал, какая же была фраза в оригинале
Сколько раз читаю название заметки, постоянно вижу «Все любят КОТИКОВ» =)
Завидная участь «успешного человека», ага. :)
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.