В результате мы получаем не чистых представителей первого и второго, а смеси в разных пропорциях. А стопроцентную игру редко встретишь, приходится грызть разные кактусы.
Амазоны лям получили онлайна, а игра по-прежнему де-факто в статусе альфа-теста: дюпы, вылеты, баги, видюхи кипят, оружие перепутывается, ресурсы то пропадают, то бесконечно респятся, стоит чуть отойти, то персонаж бъётся в конвульсиях, пытаясь руду добыть, косячит интерфейс, камера, кнопки — да всё!, одни скиллы не работают, другие багуют перки, третьи багаются и делают 250% урона и защиты, половина скиллов работает не так как написано или не работает, баффы еды то слетают, то появляются, то не работают, то ХП от них регенится так, будто тебя три хила заливают, на осадах слайд-шоу и телепорты… Просто лол а не релиз, половина уже свалила >_<
ну кстате, неожиданно получив 70к онлайна в стиме, блессовцы зашевелились, даже какой-то штат набрали, выкатили роадмап и даже какие-то обновления стали пытаться лепить.
Как можно после всей лжи о развитии игры и развода игроков на деньги верить этим людям?
По стопам Bless Online игра пошла, ждём мобильную версию =)
Играйте в честные игры…
Ну разработчики должны выбирать что они делают — игры или приложения по достижению псевдоуспеха. Если игры — в них должны соблюдаться главные правила игр — возможность как выиграть, так и проиграть, к примеру. Если приложения — то тут нужно всем и игрокам и разработчикам смириться со всей той тупостью, рутиной, скукой, бессмысленностью, что в этих приложениях процветает.
Или вот что такое кап? Кап — это полностью искусственная проблема! Кап возник в ММОРПГ только из-за того, что разработчики нарушили основополагающий принцип игр вообще — «В игре должны быть как победы, так и поражения». Кап возник только из за того, что разработчики побоялись огорчить игрока поражениями. Вот из-за этого — на ровном месте возникла проблема. Причем проблема очень распространенная и болезненная.
.
Поскольку без поражений прогресс в игре только накапливается — это логично заводит игру в тупик. Рано или поздно такой прогресс неизбежно должен закончится, а что потом? Заканчивается сама игра? Это — кап!
.
Разработчики, естественно, незаинтересованны в смерти собственной игры, они вынуждены как-то решать проблему капа. Но любое их решение приводит к серьезным ошибкам в геймдизайне. Если отдалить кап игры как можно дальше во времени, то игроки будут страдать от крайне медленного, унылого и однообразного процесса получения опыта и другого прогресса в игре. Начнется все вот это: «убей 100500 одинаковых мобов — получи уровень», «выбей нужную вещь с вероятностью 0,003», «пройди в двадцатый раз данжен, от которого тебя уже тошнит» и прочие прелести «интересной и увлекательной» игры.
.
Если же процесс получения опыта, экипировки и всего остального в игре наоборот ускорить — то игроки очень быстро выжрут весь контент игры и достигнут потолка прогресса — капа. Вся игра, которую разрабатывали годами — ее игроки даже не распробуют, как сразу проглотят. А дальше как их развлекать разработчикам? Прогресса то в игре больше НЕТ! Придумывать бесконечные дейлики? Точить броню? Вышивать крестиком?
.
Есть еще один «блестящий» выход — обнулять все достижения игроков на капе регулярными обновлениями игры с апгрейдом уровней экипировки, мобов, босов и прочего. При таком подходе к игре, все предыдущие достижения игроков обнуляются автоматически!. То етсь разработчики наказывают уже не отдельных неумелых игроков, а всех скопом. Хорошо ли плохо ли ты играешь — без разницы! Ты сначала будешь долго зарабатывать прогресс в игре, потом упрешься вместе со всеми в кап, а потом все твои игровые успехи разработчики обнулят.
. Проблему капа невозможно решить без введения штрафов за проигрыши в игре! Ну никак по другому она не решается! Все остальное — неизбежно заводит геймплей в логические тупики, один другого хуже.
А вот если в игре будет штраф в виде понижения уровня персонажа, потери части навыков, экипировки (иными словами части прогресса в игре), то проблема решится сама собой. Кап в игре исчезнет, или точнее, он станет кончиком иглы, на котором будут плясать только самые умелые и удачливые игроки и то непродолжительное время. А как же все остальные игроки? А у всех остальных в игре будет цель! Почти недостижимая, но от этого более заманчивая. Причем не обязательно же достигать капа — то есть самой крайней точки! Можно идти в этом направлении и получать попутно все удовольствия от игрового процесса, от постепенного накопления игрового опыта, раскрытия загадок игры, преодоления ее трудностей.
Для многих игроков пользователей игра компьютерное приложение — недорогой заменитель успеха. Для разработчиков — небольшая денежка с каждого за иллюзию. Поэтому никаких особых потерь быть не должно, а то игрок обидится и перестанет платить.
Настоящие игроки там, где можно многое потерять. Например, в казино :)
Мне всегда нравилось в L2, то, что, не смотря на низкополигональные модели, текстуры в игре были весьма неплохие. Valheim с бафнутыми текстурами тоже нравится. Единственная проблема в том, что при повышении качества текстур, иногда нужно повышать их разнообразие. При низком разрешении стена могла состоять из блоков с одинаковыми текстурами и это смотрелось нормально. Но, когда разрешение текстур повышается, ты начинаешь видишь стену состоящую из абсолютно одинаковых блоков.
Это могло бы быть решено какой-нибудь рандомизацией текстур. Но текстурного мода для добавления такой фичи недостаточно.
Я считаю, что штраф за смерть персонажа в ММОРПГ должен быть обязательно. И штраф этот должен быть большим, хотя и не пермадезом. Пермадез — это крайняя мера, которая может применяться только в очень ограниченных случаях.
.
Интересно, что на ММОзговеде более лояльно относятся к пермадезу, чем к фуллуту, хоть и ясно, что перманентная смерь персонажа побольнее и пострашнее фуллута.
При фуллуте игрок теряет только свое носимое имущество, но никак не всё и вся в игре. А вот при истинном пермадезе ВСЁ. (Я лично кстати истинного пермадеза в играх не видел ВООБЩЕ. Как то так всегда получалось, что персонажа при желании можно было воскресить, и даже без особых потерь и трудностей для игрока).
.
Вернемся к главному. Для чего нужен штраф за смерь персонажа? Штраф за смерь персонажа — это вообще краеугольный камень игры! Если вытащить данный камень из игровой механики, то всё просто посыпется. Ну или, в самом лучшем случае, в игре возникнет множество нерешаемых проблем.
.
Самое главное, что мы все эти проблемы неумирающих и не страдающих при смерти персонажей (ванек встанек) прекрасно видим на практике — в ММОРПГ, которые боятся «огорчить игрока» неудачами и временными проигрышами в игре. Все эти капы об которые игроки вечно бьются головой. Неизбежные апгрейды уровней экипировки, когда старая экипировка автоматом превращается в никому не нужный хлам. Титанический уровень задротства, при котором нужно убить 100500 одинаково унылых в боевке мобов, чтоб в качестве награды получить тупик прогресса в игре. Вся вот эта скука, уравниловка, тягомотина — порождены единственно ТРУСОСТЬЮ разработчиков ММОРПГ перед игроками. Разработчики боятся огорчить игроков штрафами за неудачные действия в игре. Но, что парадоксально, не боятся огорчить тех же игроков рутиной, скукой и бессмысленностью игрового процесса!
.
Большинство так называемых тупиков в геймдизайне порождены нарушением одного из главных принципов игр. А именно — В игре можно как выиграть, так и проиграть. Игра — это во многом соревнование, и не обязательно с другими игроками, часто с самим собой. В проигрыше, тем более временном проигрыше нет ничего страшного. Проиграть можно в карточном пасьянсе — пасьянс не сложится. В лото — не выпадут все числа во время. (Множество пенсионеров так проигрывали и ничего оставались после этого живы!) Проиграть можно в салочках и прятках (малолетние детишки так регулярно проигрывают и при этом не получают на всю жизнь травму детства). Проиграть можно: в шахматах, футболе, забеге на длинные и короткие дистанции и… еще можно продолжать список вплоть до бесконечности.
.
И только в ММОРПГ проиграть нельзя. По тому, что это нанесет неизгладимый и непоправимый вред чуткой душе среднестатистического игрока в ММОРПГ (мужика лет тридцати, женатого, с детьми, успешного на работе). Смерть игрового персонажа, при которой из этого игрового персонажа «выпадет» что-то хоть более-менее ценное или, не дай бог, понизится какой-нибудь из навыков — морально и психически совершенно раздавит нашего мужика и заставит его навеки бросить любые попытки играть в компьютерные игры.
.
Нет, на это пойти никак нельзя! — В ужасе шепчут архигуманные разработчики и заставляют всех своих игроков скопом бултыхаться в каком-то непонятном абсурде под вывеской «ММОРПГ». В котором ни проиграть ни, соответственно, выиграть невозможно. По тому, что победа накрепко связана с поражением и одного без другого не бывает.
.
Если бы в игре был реализован штраф за смерть персонажа — игра приобрела бы смысл! Выигрывал бы, поднимался по ступенькам уровней, набирал навыки — умеющий играть игрок, а не задрот. Между умеющим играть игроком и задротом — существует категорическая разница! Первый выигрывает своим умением, а второй — задротством, «жопочасами» проведенными в игре.
.
Если вы сейчас хотите быть одним из первых в ММОРПГ или хотя бы добиться в ней хоть каких-то успехов — вы вынуждены конкурировать с другими игроками не в уровне игры, а в жопочасах! Вы должны взять вверх не умением, а задротством, по тому, что при настоящей модели «гуманного геймплея» выигрывает не тот кто играет лучше, а тот, кто играет тупо больше.
Я, кстати, в этом контексте не понимаю ценообразования стоимости материалов на аукционе. По сути, они нужны для копеечных квестов с доски и совершенно не окупающегося крафта. Или я что-то упускаю?
А в ПВЕ и 500+ хватает вполне. Поэтому важны только статы и перки.
Расскажи это обывателю который сортирует рынок по Gear Score и вверху списка находит эпики 590 качества по 200-400 монет. В таком ценовом диапазоне я могу конкурировать только создавая предметы 4 тира :D
У меня, видимо, какие-то проблемы с восприятием графики. Я особой разницы не заметила:) До — мне было красиво и атмосферно, особенно всё то, что касалось природы. Дома и мебель выглядели немного кривовато, но зато привносили свою стилистику старых игр. После… в общем-то не сильно что изменилось. Природа все ещё красивая, архитектура всё ещё странноватая, только стиль стал чуть отличаться от привычного Valheim. Но не настолько, чтоб воспринимать это другой игрой.
Я с пафосных речей Kakao Games посмеялась. Уж они-то точно сделают, как надо:)
На самом деле, самая важная часть новости — это необходимость трансфера своего персонажа, если у кого-то еще осталось желание его сохранить. Сама игра у Gamigo будет доступна до 1 декабря, но трансфер будет произведен на данных от 18 ноября (если всё пойдет по плану).
Сложно сказать.
С одной стороны, меня, как CG-художника сложно удивить фотореалистичными текстурами бесконечно высокого разрешения и бесконечно большим количеством полигонов. Куда больше уважения и восхищения у меня вызывает умение сделать красиво в рамках поставленной задачи и имеющихся ресурсов. Идеальный пример — демосцена. Реальный — то, как Метелице удавалось много лет под мастерски выполненными мультяшными артами прятать совершенно безобразные модели — «моё увожение».
А с другой — в нежно любимые мной Мор. Утопия и Morrowind уже глаза режет играть даже с модами, и им бы обновиться не помешало, конечно.
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями?
Зачем в него верить, такие и так есть :-D
Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.
Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.
Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
да ты эту кнопку у меня с работы упер:)) причем делает ровно описанное- скриншот, в рамочку и на стену.
зы. пока правда все неудачные:)
На Реддите мне сказали, что это все давно это знают и заминусили ¯\_(ツ)_/¯
По стопам Bless Online игра пошла, ждём мобильную версию =)
Играйте в честные игры…
.
Поскольку без поражений прогресс в игре только накапливается — это логично заводит игру в тупик. Рано или поздно такой прогресс неизбежно должен закончится, а что потом? Заканчивается сама игра? Это — кап!
.
Разработчики, естественно, незаинтересованны в смерти собственной игры, они вынуждены как-то решать проблему капа. Но любое их решение приводит к серьезным ошибкам в геймдизайне. Если отдалить кап игры как можно дальше во времени, то игроки будут страдать от крайне медленного, унылого и однообразного процесса получения опыта и другого прогресса в игре. Начнется все вот это: «убей 100500 одинаковых мобов — получи уровень», «выбей нужную вещь с вероятностью 0,003», «пройди в двадцатый раз данжен, от которого тебя уже тошнит» и прочие прелести «интересной и увлекательной» игры.
.
Если же процесс получения опыта, экипировки и всего остального в игре наоборот ускорить — то игроки очень быстро выжрут весь контент игры и достигнут потолка прогресса — капа. Вся игра, которую разрабатывали годами — ее игроки даже не распробуют, как сразу проглотят. А дальше как их развлекать разработчикам? Прогресса то в игре больше НЕТ! Придумывать бесконечные дейлики? Точить броню? Вышивать крестиком?
.
Есть еще один «блестящий» выход — обнулять все достижения игроков на капе регулярными обновлениями игры с апгрейдом уровней экипировки, мобов, босов и прочего. При таком подходе к игре, все предыдущие достижения игроков обнуляются автоматически!. То етсь разработчики наказывают уже не отдельных неумелых игроков, а всех скопом. Хорошо ли плохо ли ты играешь — без разницы! Ты сначала будешь долго зарабатывать прогресс в игре, потом упрешься вместе со всеми в кап, а потом все твои игровые успехи разработчики обнулят.
.
Проблему капа невозможно решить без введения штрафов за проигрыши в игре! Ну никак по другому она не решается! Все остальное — неизбежно заводит геймплей в логические тупики, один другого хуже.
А вот если в игре будет штраф в виде понижения уровня персонажа, потери части навыков, экипировки (иными словами части прогресса в игре), то проблема решится сама собой. Кап в игре исчезнет, или точнее, он станет кончиком иглы, на котором будут плясать только самые умелые и удачливые игроки и то непродолжительное время. А как же все остальные игроки? А у всех остальных в игре будет цель! Почти недостижимая, но от этого более заманчивая. Причем не обязательно же достигать капа — то есть самой крайней точки! Можно идти в этом направлении и получать попутно все удовольствия от игрового процесса, от постепенного накопления игрового опыта, раскрытия загадок игры, преодоления ее трудностей.
игроковпользователейигракомпьютерное приложение — недорогой заменитель успеха. Для разработчиков — небольшая денежка с каждого за иллюзию. Поэтому никаких особых потерь быть не должно, а то игрок обидится и перестанет платить.Настоящие игроки там, где можно многое потерять. Например, в казино :)
Это могло бы быть решено какой-нибудь рандомизацией текстур. Но текстурного мода для добавления такой фичи недостаточно.
.
Интересно, что на ММОзговеде более лояльно относятся к пермадезу, чем к фуллуту, хоть и ясно, что перманентная смерь персонажа побольнее и пострашнее фуллута.
При фуллуте игрок теряет только свое носимое имущество, но никак не всё и вся в игре. А вот при истинном пермадезе ВСЁ. (Я лично кстати истинного пермадеза в играх не видел ВООБЩЕ. Как то так всегда получалось, что персонажа при желании можно было воскресить, и даже без особых потерь и трудностей для игрока).
.
Вернемся к главному. Для чего нужен штраф за смерь персонажа? Штраф за смерь персонажа — это вообще краеугольный камень игры! Если вытащить данный камень из игровой механики, то всё просто посыпется. Ну или, в самом лучшем случае, в игре возникнет множество нерешаемых проблем.
.
Самое главное, что мы все эти проблемы неумирающих и не страдающих при смерти персонажей (ванек встанек) прекрасно видим на практике — в ММОРПГ, которые боятся «огорчить игрока» неудачами и временными проигрышами в игре. Все эти капы об которые игроки вечно бьются головой. Неизбежные апгрейды уровней экипировки, когда старая экипировка автоматом превращается в никому не нужный хлам. Титанический уровень задротства, при котором нужно убить 100500 одинаково унылых в боевке мобов, чтоб в качестве награды получить тупик прогресса в игре. Вся вот эта скука, уравниловка, тягомотина — порождены единственно ТРУСОСТЬЮ разработчиков ММОРПГ перед игроками. Разработчики боятся огорчить игроков штрафами за неудачные действия в игре. Но, что парадоксально, не боятся огорчить тех же игроков рутиной, скукой и бессмысленностью игрового процесса!
.
Большинство так называемых тупиков в геймдизайне порождены нарушением одного из главных принципов игр. А именно — В игре можно как выиграть, так и проиграть. Игра — это во многом соревнование, и не обязательно с другими игроками, часто с самим собой. В проигрыше, тем более временном проигрыше нет ничего страшного. Проиграть можно в карточном пасьянсе — пасьянс не сложится. В лото — не выпадут все числа во время. (Множество пенсионеров так проигрывали и ничего оставались после этого живы!) Проиграть можно в салочках и прятках (малолетние детишки так регулярно проигрывают и при этом не получают на всю жизнь травму детства). Проиграть можно: в шахматах, футболе, забеге на длинные и короткие дистанции и… еще можно продолжать список вплоть до бесконечности.
.
И только в ММОРПГ проиграть нельзя. По тому, что это нанесет неизгладимый и непоправимый вред чуткой душе среднестатистического игрока в ММОРПГ (мужика лет тридцати, женатого, с детьми, успешного на работе). Смерть игрового персонажа, при которой из этого игрового персонажа «выпадет» что-то хоть более-менее ценное или, не дай бог, понизится какой-нибудь из навыков — морально и психически совершенно раздавит нашего мужика и заставит его навеки бросить любые попытки играть в компьютерные игры.
.
Нет, на это пойти никак нельзя! — В ужасе шепчут архигуманные разработчики и заставляют всех своих игроков скопом бултыхаться в каком-то непонятном абсурде под вывеской «ММОРПГ». В котором ни проиграть ни, соответственно, выиграть невозможно. По тому, что победа накрепко связана с поражением и одного без другого не бывает.
.
Если бы в игре был реализован штраф за смерть персонажа — игра приобрела бы смысл! Выигрывал бы, поднимался по ступенькам уровней, набирал навыки — умеющий играть игрок, а не задрот. Между умеющим играть игроком и задротом — существует категорическая разница! Первый выигрывает своим умением, а второй — задротством, «жопочасами» проведенными в игре.
.
Если вы сейчас хотите быть одним из первых в ММОРПГ или хотя бы добиться в ней хоть каких-то успехов — вы вынуждены конкурировать с другими игроками не в уровне игры, а в жопочасах! Вы должны взять вверх не умением, а задротством, по тому, что при настоящей модели «гуманного геймплея» выигрывает не тот кто играет лучше, а тот, кто играет тупо больше.
На самом деле, самая важная часть новости — это необходимость трансфера своего персонажа, если у кого-то еще осталось желание его сохранить. Сама игра у Gamigo будет доступна до 1 декабря, но трансфер будет произведен на данных от 18 ноября (если всё пойдет по плану).
С одной стороны, меня, как CG-художника сложно удивить фотореалистичными текстурами бесконечно высокого разрешения и бесконечно большим количеством полигонов. Куда больше уважения и восхищения у меня вызывает умение сделать красиво в рамках поставленной задачи и имеющихся ресурсов. Идеальный пример — демосцена. Реальный — то, как Метелице удавалось много лет под мастерски выполненными мультяшными артами прятать совершенно безобразные модели — «моё увожение».
А с другой — в нежно любимые мной Мор. Утопия и Morrowind уже глаза режет играть даже с модами, и им бы обновиться не помешало, конечно.
Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.
Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.
Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.