Наверное, это о том, что иногда нет обратной связи между разработчиками и игроками) Разработчики слепы, глухи. Я так поняла) Игроки показывают на явную проблему, а разработчики продолжают наступать на грабли.
лишь рассуждения человека с, фактически, нулевым опытом игровым (ММО имею ввиду),
Уважаемый Panzercult, вы уж если беретесь рассуждать об ММО, так хотя бы наберите в своем запасе с десяток разных, и даже очень разных мморпг. Начиная от Корейских гриндилок, заканчивая песочницами с фуллутом.
Хммм, что бы это могло быть? Звучит как классическое «спервадобейся». Это же оно, правда? Это «спервадобейся»? Оружие судного дня любой интернет дискуссии? Думал, никто уже им не пользуется, это же совершенное варварство!
Могу объяснить: Система так называемых «фабрик» которую вы предложили по факту банальный крафт.
Вы так говорите, как будто банальный крафт — это что-то плохое.
А какой толк от любого крафта, если же в игре напрочь отсутствует какая либо экономическая модель.
Собственно, мое предложение и заключалось в том, чтобы ввести и запустить эту самую экономическую модель, в которой группа игроков владеет производственной точкой и обменивает излишки ее продукции с игроками, владеющими другой производственной точкой иного типа. Так и в нашем мире работает экономика.
Зачем возить если в этом нет необходимости?
Собственно, на вопрос «зачем» я тоже постарался развернуто ответить в подкасте. Это был вообще первый вопрос, которым я задался, рассуждая на эту тему.
Дело в том, что разработчиками анонсированы корабли «капитального класса» размером в сотни метров. Согласитесь, было бы глупо, если корабль такого размера можно было построить усилиями небольшой группы игроков. Для этого я и продумываю и формирую сейчас технологическую цепочку, как бы это могло работать так, чтобы задействовать полномасштабно усилия целого альянса игроков для производства одного такого корабля, с подключением к игре нескольких наземных баз-поселений, производящих редкие ресурсы и обменивающихся ими между собой для поддержания работы. И такой мегакорабль лишь одна из возможных опций. Таверна, обслуживающая игроков, производя деликатесные блюда и изысканные напитки из продуктов с фермы и/или добытых в далеких землях? Пожалуйста! Швейная мастерская по пошиву уникальной, сконструированной игроком одежды из тканей, произведенных на ткацкой фабрике? На здоровье! Оружейная мастерская, где куется оружие из металла, добытого в шахте и очищенного до максимального качества в кузнице-плавильне? Не вопрос! Это лишь немногие примеры того, как это могло бы работать, возьми Bossa эту идею в разработку.
Возможно, тут есть и моя оплошность в том, что я изложил эту идею скомкано и обрывочно — меня ведь подгонял тайминг, нужно было оставить время и прочим участникам высказаться, а я ведь могу рассуждать о любимой игре часами! Но с другой стороны, я и не ставил целью изложить свою идею полностью. Я хотел лишь обозначить проблему, которую я вижу на текущем этапе и предполагаемые мной пути ее решения. А полное и комплексное описание идеи я готовлю для разработчиков.
В свое время в дискорде разработчиков, вместе с другими игроками обсуждались разные идеи, в т.ч. и схожая с вашей. И игра могла бы стать другой, более интересной, с большим количеством мотивации к «задротству», что собственно и требуется от песочницы. При том идей было много на том «наборе опций» что есть в игре. Например была очень даже не плохая идея с «базами гильдий», полноценными городами и строительством сооружений, на основе той же механики что и у кораблей. И это из самого простого, а если зацепить хотя бы ввод системы рандомных квестов, смешивания металлов (что ведет к полноценной системе крафта), а так же банальной торговле…
Вот именно оттуда я и черпаю идеи, мониторю спрос среди игроков, изучаю мнение и взгляды разработчиков на собственную игру с тем, чтобы в итоге скомпилировать компромиссное рабочее решение и предложить его на обсуждение. И, скажу Вам, это работает! Я уже вижу, как минимум, два моих предложения анонсированных к вводу в игру. Это мне и нравится в команде разработчиков, что до них можно достучаться, изложить проблему и предложить как ее можно решить. Это меня и вдохновляет заниматься подготовкой предложений дальше. Может и правда ерунда получится и весь мозговой штурм пропадет понапрасну. А может, если я смогу грамотно и аргументированно донести свои идеи, Worlds Adrift станет на шаг ближе к игре мечты. А может и не станет, но я тогда смогу сказать, что я хотя бы пытался.
в WA играл и на альфа (2 уикенда по 3 дня) и на бета тесте (с пару месяцев),
Ага! А вот Я! Я! Я сначала 130 часов в альфу наиграл, а потом 200 часов в бету! И вообще! Сначала нужно добиться и наиграть хотя бы 300 часов, а потом критиковать мои предложения!
Шучу, не нужно. Критикуйте на здоровье. Я, все-таки прекрасно понимаю, что все мы уже давно взрослые люди и не всегда можем тратить на хобби столько времени, сколько бы нам хотелось. Работа, там, семья, обязательства всякие. Только, может, подкаст стоило и досмотреть? Там после меня и другие участники выступали, поднимали животрепещущие темы, опыта у них побольше. Может и исправили бы негативной впечатление от моего мнения, которое я осмелился иметь, не погриндив в линейке и не завалив титан в еве.
Но любое смещение со здорового соперничества на национальную почву в игровых чатах или на официальном форуме будет наказываться с той же строгостью, что и читерство.
Ага, сначала мы вас стравим, а потом накажем…
Паровоз явно едет куда-то не туда…
Правильно ли я поняла, что человек с максимальной репутацией (мы не считаем наградную) после смерти сразу потеряет 10% накопленного опыта от текущего уровня? Вопросов 2 — какое время требуется на набитие этих 10% и что происходит, когда процент опыта ноль? Уровень сохраняется?
Сейчас в игре при смерти теряется часть опыта от накопленных навыков, этакая заевшая пластинка. Даже более, порой шаг вперед и 2 шага назад… быстро надоедает.
Зависит от принципов балансирования. Можно постараться уравновесить альянс игроков с максимальным скилом поставив их против в N раз большего числа игроков. Или, если численность игроков на сервере должна быть одинакова — добавить к ним на сервер новичков, а на другой сервер — обычных новичков против сервера с обычными игроками.
Проблемы возможны, если все объединятся в небольшое число альянсов, так что разбавлять станет некем.
Еще одна возможная проблема — если балансировка будет слишком хороша, она будет размывать мотивацию игроков — зачем играть хорошо и часто, если за это в следующем сезоне в наш сервер просто определят меньше игроков.
Ну а самая главная задача — стравить не только игроков внутри одной части за титулы графов и верховных ступенях в ассоциациях, но и схлестнуть СНГ и Европу в битвах за престол.
Впрочем, давайте будем реалистами — после игры в ROG человек, поехавший за границу, вряд ли посмотрит на иностранцев как-то по-другому.
…
Выносите тело. Кажется, третью часть мне уже читать не особенно хочется. До этих слов у меня ещё была надежда, что он скажет что-нибудь интересное.
ок. Раз у «ВАС» тут не приветствуется (читать как: мы слишком няшные для критики а потому нельзя критиковать) Тогда коротко и по делу. Подкаст — бред, смотреть и слушать нЕчего. Так у вас принято?
Потому что именно он дает необходимый опыт для понимания.
С чего вы так решили? В ваших рассуждениях я не вижу и тени понимания. Где анализ проблем? Где изложенные цели изменений? У Panzercult все это есть. А вы буквы потратили на персональный наезд.
Фактически так, только скорее полноценные города. Не суть, я лишь привел пример более адекватной модели развития, не требующей полного перелопачивания клиента и серверов игры, с глубоким изменением кода.
Как вы определили ее «адекватность»? Вот как родилась концепция Worlds Adrift:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.
Вы уверены, что ваше предложение адекватное?
Давайте я подумаю за вас, к чему такая модель ведет и что она даст?
Нет, предлагаю оставить все как было — давайте каждый будет думать за себя. Тогда нам не будет стыдно за другого.
Ну да, будет обмен «продуктами производства» доставкой их с точки А в точку Б, но, для чего? И какова экономическая модель транспортировки материалов, необходимости в которых нет, ввиду того что игра построена на исследовании.
Panzercult в рамках нашего разговора четко обозначил необходимость. Но, в любом случае, обозначенные взаимосвязи сами по себе предполагают экономическую модель.
Еще раз повторюсь, не нужно выдвигать идей, если по факту он является банальным крафтом, только увы не имеющим смысла.
Я понял, что вы умеете повторяться. Хочется понять, умеете ли вы воспринимать слова собеседника. Если нет — стоит ли писать еще один ответ, в котором вы попросту повторяетесь?
Так вот и я о том же, раньше было жизненно необходимо подобрать коллектив чтобы пройти что-либо. Если один выбивался из рейда, то его заменяли, круговорот игроков проходил до тех пор, пока не подбиралась более-менее равная компания и начиналось прохождение контента. Сейчас это вовсе не обязательно, тебя пригласят в рейд где находятся незнакомые между собой люди и вы пройдёте контент таким составом. Если хотите чуть большего, то тут уж включится система подбора «под рейд», но целью будет не прохождение контента, а только награда. Разработчики позволяют не ждать следующего аддона, чтобы пройти нынешний, а предоставляют возможность увидеть актуальный контент в своё время. Раньше для этого был нужен коллектив, а сейчас ты всё можешь сделать сам… SMOG накрыл ММО.
Хотите поделиться своими идеями, которые лучше и глубже (или даже чужими, но в своем изложении) — пишите заметку. Хорошие игровые идеи, безотносительно тайтла, тут всегда обсудят с удовольствием.
А полемики с грубыми личными выпадами не нужно, пожалуйста.
Еще раз повторюсь, не нужно выдвигать идей, если по факту он является банальным крафтом, только увы не имеющим смысла.
Если хотите годных идей, есть реддит игры, там их предостаточно было еще на момент ЗБТ, сейчас думаю в разы больше.
Позвольте спросить, вы пытаетесь запретить человеку выдвигать идеи и обсуждать их на этом сайте и на нашем тематическом подкасте? Серьезно? :) А какой у вас, мммм, стаж, опыт и ранг, чтобы вы действительно могли сделать нечто подобное?
дважды произнесены крайне странные претензии к стажу.
Потому что именно он дает необходимый опыт для понимания.
Вместе с тем, единственная озвученная альтернатива — домашние базы игроков
Фактически так, только скорее полноценные города. Не суть, я лишь привел пример более адекватной модели развития, не требующей полного перелопачивания клиента и серверов игры, с глубоким изменением кода.
Идея, которую высказал Panzercult принципиально заключается в построении взаимозависимостей между игроками.
Давайте я подумаю за вас, к чему такая модель ведет и что она даст? Ну да, будет обмен «продуктами производства» доставкой их с точки А в точку Б, но, для чего? И какова экономическая модель транспортировки материалов, необходимости в которых нет, ввиду того что игра построена на исследовании. Еще раз повторюсь, не нужно выдвигать идей, если по факту он является банальным крафтом, только увы не имеющим смысла.
Если хотите годных идей, есть реддит игры, там их предостаточно было еще на момент ЗБТ, сейчас думаю в разы больше.
Но мне и в голову не придет вот так грубо наезжать на собеседника, только потому что я с ним в чем-то не согласен
Дело не в моем несогласии с собеседником, а в том что он пытается рассуждать о строении ракетного двигателя, но знаний лишь на запуск петарды. (надеюсь анология понятна)
Хочешь стать святым — врывайся галопом по всем церквям, донать денежку, пока цены не поднялись.
Он почти ничего не сказал об индульгенциях, неизвестно, как оно там будет. По-моему, было бы логично, что у жрецов за взносы можно только «отмыться» (то есть, из минуса выбраться в нейтрал), а дальше — только некими положительными действиями.
«если персонаж Б напал на персонажа А, но А при этом победил». Увы, у персонажа А при этом испортится карма. Никакого флага на то, кто нанес удар первым (либо проявил иные признаки агрессии), не будет.
Выглядит спорно, конечно… Но, теоретически, может работать как этакое поощрение людей, избегающих боя. Вроде как ты не презренный трус, а репутацией дорожишь. И тогда для убийства игрока нужна будет серьёзная причина.
Скажем, будет ли в такой ситуации выглядеть более самоотверженным игрок С, убивший, несмотря на потерю кармы, игрока Б, который напал на его друга, игрока А? В такой ситуации помощь — она действительно будет искренней, а не просто поводом от скуки ввязаться в ПвП, потому что придётся выбирать, что дороже: игромеханическая репутация или друг/соратник/коллега/согильдиец/мимопрохожий?
www.youtube.com/watch?v=l5I8jaMsHYk
Вы так говорите, как будто банальный крафт — это что-то плохое.
Собственно, мое предложение и заключалось в том, чтобы ввести и запустить эту самую экономическую модель, в которой группа игроков владеет производственной точкой и обменивает излишки ее продукции с игроками, владеющими другой производственной точкой иного типа. Так и в нашем мире работает экономика.
Собственно, на вопрос «зачем» я тоже постарался развернуто ответить в подкасте. Это был вообще первый вопрос, которым я задался, рассуждая на эту тему.
Дело в том, что разработчиками анонсированы корабли «капитального класса» размером в сотни метров. Согласитесь, было бы глупо, если корабль такого размера можно было построить усилиями небольшой группы игроков. Для этого я и продумываю и формирую сейчас технологическую цепочку, как бы это могло работать так, чтобы задействовать полномасштабно усилия целого альянса игроков для производства одного такого корабля, с подключением к игре нескольких наземных баз-поселений, производящих редкие ресурсы и обменивающихся ими между собой для поддержания работы. И такой мегакорабль лишь одна из возможных опций. Таверна, обслуживающая игроков, производя деликатесные блюда и изысканные напитки из продуктов с фермы и/или добытых в далеких землях? Пожалуйста! Швейная мастерская по пошиву уникальной, сконструированной игроком одежды из тканей, произведенных на ткацкой фабрике? На здоровье! Оружейная мастерская, где куется оружие из металла, добытого в шахте и очищенного до максимального качества в кузнице-плавильне? Не вопрос! Это лишь немногие примеры того, как это могло бы работать, возьми Bossa эту идею в разработку.
Возможно, тут есть и моя оплошность в том, что я изложил эту идею скомкано и обрывочно — меня ведь подгонял тайминг, нужно было оставить время и прочим участникам высказаться, а я ведь могу рассуждать о любимой игре часами! Но с другой стороны, я и не ставил целью изложить свою идею полностью. Я хотел лишь обозначить проблему, которую я вижу на текущем этапе и предполагаемые мной пути ее решения. А полное и комплексное описание идеи я готовлю для разработчиков.
Вот именно оттуда я и черпаю идеи, мониторю спрос среди игроков, изучаю мнение и взгляды разработчиков на собственную игру с тем, чтобы в итоге скомпилировать компромиссное рабочее решение и предложить его на обсуждение. И, скажу Вам, это работает! Я уже вижу, как минимум, два моих предложения анонсированных к вводу в игру. Это мне и нравится в команде разработчиков, что до них можно достучаться, изложить проблему и предложить как ее можно решить. Это меня и вдохновляет заниматься подготовкой предложений дальше. Может и правда ерунда получится и весь мозговой штурм пропадет понапрасну. А может, если я смогу грамотно и аргументированно донести свои идеи, Worlds Adrift станет на шаг ближе к игре мечты. А может и не станет, но я тогда смогу сказать, что я хотя бы пытался.
Ага! А вот Я! Я! Я сначала 130 часов в альфу наиграл, а потом 200 часов в бету! И вообще! Сначала нужно добиться и наиграть хотя бы 300 часов, а потом критиковать мои предложения!
Шучу, не нужно. Критикуйте на здоровье. Я, все-таки прекрасно понимаю, что все мы уже давно взрослые люди и не всегда можем тратить на хобби столько времени, сколько бы нам хотелось. Работа, там, семья, обязательства всякие. Только, может, подкаст стоило и досмотреть? Там после меня и другие участники выступали, поднимали животрепещущие темы, опыта у них побольше. Может и исправили бы негативной впечатление от моего мнения, которое я осмелился иметь, не погриндив в линейке и не завалив титан в еве.
Ага, сначала мы вас стравим, а потом накажем…
Паровоз явно едет куда-то не туда…
Сейчас в игре при смерти теряется часть опыта от накопленных навыков, этакая заевшая пластинка. Даже более, порой шаг вперед и 2 шага назад… быстро надоедает.
Проблемы возможны, если все объединятся в небольшое число альянсов, так что разбавлять станет некем.
Еще одна возможная проблема — если балансировка будет слишком хороша, она будет размывать мотивацию игроков — зачем играть хорошо и часто, если за это в следующем сезоне в наш сервер просто определят меньше игроков.
Выносите тело. Кажется, третью часть мне уже читать не особенно хочется. До этих слов у меня ещё была надежда, что он скажет что-нибудь интересное.
А так мы да, няшные, особенно я. Я вообще самая няшная на этом ресурсе.
С чего вы так решили? В ваших рассуждениях я не вижу и тени понимания. Где анализ проблем? Где изложенные цели изменений? У Panzercult все это есть. А вы буквы потратили на персональный наезд.
Как вы определили ее «адекватность»? Вот как родилась концепция Worlds Adrift:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.
Вы уверены, что ваше предложение адекватное?
Нет, предлагаю оставить все как было — давайте каждый будет думать за себя. Тогда нам не будет стыдно за другого.
Panzercult в рамках нашего разговора четко обозначил необходимость. Но, в любом случае, обозначенные взаимосвязи сами по себе предполагают экономическую модель.
Я понял, что вы умеете повторяться. Хочется понять, умеете ли вы воспринимать слова собеседника. Если нет — стоит ли писать еще один ответ, в котором вы попросту повторяетесь?
Хотите поделиться своими идеями, которые лучше и глубже (или даже чужими, но в своем изложении) — пишите заметку. Хорошие игровые идеи, безотносительно тайтла, тут всегда обсудят с удовольствием.
А полемики с грубыми личными выпадами не нужно, пожалуйста.
О своем опыте умолчу. Какой смысл?
Фактически так, только скорее полноценные города. Не суть, я лишь привел пример более адекватной модели развития, не требующей полного перелопачивания клиента и серверов игры, с глубоким изменением кода.
Давайте я подумаю за вас, к чему такая модель ведет и что она даст? Ну да, будет обмен «продуктами производства» доставкой их с точки А в точку Б, но, для чего? И какова экономическая модель транспортировки материалов, необходимости в которых нет, ввиду того что игра построена на исследовании. Еще раз повторюсь, не нужно выдвигать идей, если по факту он является банальным крафтом, только увы не имеющим смысла.
Если хотите годных идей, есть реддит игры, там их предостаточно было еще на момент ЗБТ, сейчас думаю в разы больше.
Дело не в моем несогласии с собеседником, а в том что он пытается рассуждать о строении ракетного двигателя, но знаний лишь на запуск петарды. (надеюсь анология понятна)
Выглядит спорно, конечно… Но, теоретически, может работать как этакое поощрение людей, избегающих боя. Вроде как ты не презренный трус, а репутацией дорожишь. И тогда для убийства игрока нужна будет серьёзная причина.
Скажем, будет ли в такой ситуации выглядеть более самоотверженным игрок С, убивший, несмотря на потерю кармы, игрока Б, который напал на его друга, игрока А? В такой ситуации помощь — она действительно будет искренней, а не просто поводом от скуки ввязаться в ПвП, потому что придётся выбирать, что дороже: игромеханическая репутация или друг/соратник/коллега/согильдиец/мимопрохожий?
Гипотетически, именно так. Но там есть еще ограничение по количеству людей в альянсе.