Интервью оставляет не очень хорошие впечатления, если честно.
Владимиру деньги из денег в банке делать не нравилось, а деньги из ничего во фритуплее — очень даже. И такой восторг по поводу лутбоксов…
Я не удивлен что для вас чтение составляет трудности, писать гораздо легче, ведь так? Потому что я нигде не написал, что я купил хотябы иск. Я их продавал, потому что у меня не нашлось применения 400 миллиардам на валлете, после элементарной и попсовой операции с пастой, доступной всем желающим после прочтения патчноутов к Тираннису. И таких операций были десятки, множество патчноутов несло огромные возможности, из них самые богатые это естественно отмена аллоев, так как минералы гораздо более ликвидные, чем паста.
В основе у меня назамутненное желание испытать неизвестность на прочность. И эту неизвестность ССП убило вышеописанным способом, стремясь создать ту самую сессию, которую вы тут пытаетесь ненавидеть, в игре, которая для этого не предназначена механически. Играть в формат надоело еще в 2012, причем не только мне, но и людям, которые играли с 2005го и не думали забивать, стало банально скучно. Вам не понять масштаба и проблематичности просчетов ССП, когда человеку, который годы провел в топ 10 килборд, пережил 15 ребалансов игровой механики, может просто взять и стать скучно. В итоге игра из уникальной песочницы превратилась в обычную ммо с обычным паверкрипом, который начался с т3 крузеров, потом продолжился ребалансом пиратов, подхватился введение тир 3 бк и закончился тирцидом т1 кораблей, целью которого было дать новичкам рабочий инструмент для пвп, забыв о том, что старички применят его с гораздо более болезненным результатом. Но худшим решением в этой игре само собой был ввод логистов в том виде, в котором они встретили доминион и последущее расширение этой концепции на все сайзы, открыв путь все более и более сейфовому пвп. В итоге в игре нет ни сессии, ни рандома, только бесконечный гринд.
Впрочем, я давно заметил что спорить о еве с людьми, которые всю свою недолгую жизнь в игре просидели в аномальке исправно выплачивая аренду дяде дичу (а как же принципы, ой ой рмт, какой кошмар) бессмысленно.
На самом деле и хилы, и танки, и саппорты наносят существенный урон, даже если их «циферки» стремятся к нулю. Корявое выражение, постараюсь его пояснить.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.
Я так один уровень поднимал в л2. То ещё испытание. Каждые бафы летал в кланхол через soe, А потом через тп в Глудио и там за воротами были мобы мои. Лучше я буду в пати з бафферами и меньше экспы получать)
Быстро же у нас меняются условия. :) Еще пять минут назад нам надо было бегать в город, а теперь продвинутые бафферы сидят прямо на спотах. Окей. Если у вас на споте постоянно сидит продвинутый баффер, вам действительно не нужно иметь своего. Здесь я совершенно согласен.
На самом деле ничего не мешает в л2 иметь офпати бд с двухминутными дансами. Думаю даже минутные бафы не слишком сложно иметь офпати. А меньшее время бафов по сути сведет весь геймплей сапорта к нонстоп разбафу (бедные пп).
Давайте уберем из обсуждения окна, как спорный момент в контексте честной игры. Вместо окон давайте предполагать, что условный дд летает раз в 20 минут в город и покупает баф на мдт. Это все равно лучше по адене и экспу, чем брать живого бафера в пати.
А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.
Если так сделать будет еще хуже — вспомните программы типа Хилбота, там можно автоматом обновлять баффы, или просто макрос. В итоге останется 1 рейд-макрос, офицер его врубит, редичек, го.
Хм, а собственно, почему? Почему игроки ожидают от бафферов чего-то ещё кроме самих баффов, особенно учитывая настолько большое их значение, что позволило Вам назвать Л2 «игрой пор баффы»? Где граница, по одну сторону которой хилеры и танки, отсутствие урона по врагу от которых считается допустимым для группы, а по другую сторону суппорты?
Имо, но они по одну сторону все, и танки, и хил, и баферы, и барды. Просто без бафов качаться не так классно как с ними, а вот без танка, хила или свса очень даже можно обойтись.
Но даже если вы считаете субъективно, что «это игра про...», вы не можете «решать проблему» взломом сути геймплея, который заключается в осознанном выборе из предложенных вариантов. Вы уничтожаете геймплей, как череду интересных выборов.
Давайте уберем из обсуждения окна, как спорный момент в контексте честной игры. Вместо окон давайте предполагать, что условный дд летает раз в 20 минут в город и покупает баф на мдт. Это все равно лучше по адене и экспу, чем брать живого бафера в пати.
Отдельной заметкой, наверное, публиковать это не стоит, особенно учитывая тот факт, что редакция бойкотирует общий информационный поток по Chronicles of Elyria из-за выбранной авторами этой MMO системы монетизации, так что две негативные новости подряд могли бы быть восприняты как излишнее внимание исключительно к неудачам, но вот вам штрих к общей картине:
Вслед за отказом от SpatialOS в компании прошли увольнения части сотрудников в связи с тем, что переговоры с инвесторами на протяжении всего 2017 года не дали конкретных результатов.
К концу 2017 года стало понятно, что издатели не хотят брать на себя риск в продвижении настолько инновационного проекта, как Chronicles of Elyria, без существенных изменений в наших начальных взглядах. Условием некоторых издателей также был ввод микротранзакций, лутбоксов или других способов предпочесть доход игровому опыту. Ни один из этих вариантов нами не был принят.
Недостаток средств, собственно, мог стать одной из причин отказа от сотрудничества со SpatialOS, за которое, разумеется, нужно платить. Что до внезапно проснувшегося у идеолога Chronicles of Elyria предпочтения игрового опыта доходу компании, хочется напомнить важные философские установки Джероми Уолша, которые вступают в явный конфликт с красивыми лозунгами.
Прямо в игре в настройках можно выбрать русский. Но я бы советовал пользоваться им лишь при острой необходимости. Там хорошие переводы на английский и немецкий, остальное с помощью гугла.
Почему баффер в ла2 и бонусник (старый) в EVE использовались вторым окном?
Создается впечатление, что эта дискуссия состоит из параллельных монологов. :) Бафферы в ла2 и старые command ship в EVE использовались вторым окном, прежде всего, для получения преимущества в обход логике игры. Это ответ на вопрос — «почему это происходило?». Это происходило, потому что игроки пытались получить преимущество через нарушение логики выбора роли. Ты отвечаешь не на вопрос «почему это делали?», а на вопрос «почему это могли делать?». Ведь вторым окном можно было запустить и баржу, и транспортный корабль. Но от них не было бы пассивной пользы в бою, и сам этот факт делал такой взлом логики бесполезной при явных накладных расходах на техническое обеспечение взлома.
Поэтому в целом сейчас торг идет не вокруг дополнительной полезности баффера, а вокруг упразднения его пассивной полезности. Если не ошибаюсь, именно это произошло с новой механикой command ship через механику «Бонусных Сфер» — command ship заставили быть непосредственно на поле боя. То есть правильный ответ не в том, что «теперь они могут не только раздавать бонусы», а в том, что «теперь они не могут раздавать бонусы под посом или на сейфспоте». Это может быть правильным решением, если мы хотим сделать всех участников боя среднеарифметическими игроками. Но есть ли вероятность в том, что разные роли в бою подходят для разных темпераментов, моделей игры и жизненных обстоятельств? И какой процент влияния на падающий онлайн EVE оказала бесконечная оптимизация игроков до среднего арифметического, где все, что хотя бы немного полезно, заменяется альтами и окнами?
В Теории Игр есть пример о том, почему хорошие преподаватели, будучи в основном людьми не очень строгими и в душе сочувствующими студентам, никогда не переносят сроки сдачи зачетов и экзаменов. Все предельно просто: согласно Теории Игр, любая уступка в этом направлении на сто процентов лишена всякого смысла, потому что в той или иной степени дискредитирует расписание, как дисциплинирующий фактор. Любая уступка будет использована против преподавателя для того, чтобы выбить следующую. И еще одну. И еще. Пока расписание потеряет всяческий смысл. Это действие с однозначно негативными последствиями, какими бы душещипательными ни были истории студентов, описывающие причины случившихся с ними несчастий (за исключение документально подтвержденных форс-мажоров, разумеется). Это я к тому, что если принимать формулу «заблокируйте нам возможность, и только тогда мы не будем этого делать», мы повторяем ситуацию с выбором стратегии, в которой согласие на такую игру ведет к однозначно негативным последствиям одной из сторон — попытки нарушить правила будут всегда. Поэтому сколько бы в CCP ни исправляли командные корабли, это мало того, что не изменит самих попыток нарушать логику игры со стороны игроком, но также станет дополнительным аргументом для тех, кто использует тактику «пока вы не сделаете это невозможным, я буду использовать такую возможность».
Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.
Они не могли выполнять никакой дополнительной функции во время боя.
В обоих случаях это не так.
В Еве Command ship не участвовал в бою из-за бесконечных оптимизаций игроками — слишком не хочется его потерять. А теперь участвует только потому, что бонусы действуют в небольшом радиусе и только поэтому.
В Линейке баферы наносят урон (хоть и меньший, чем ДД), умеют в контроль (что позволяет существенно ускорить перемалывание мобов) и могут дополнительно подлечить (эффективность ХП/МП у них даже выше, чем у хиллеров, просто лечат они существенно медленней). И их используют вторыми окнами не от того, что им делать нечего в бою, а от того, что даже просто бафами они дают так много, что все игроки-оптимизаторы считают, что бафы — маст хэв всегда, а живой саппорт — это не «всегда». Собственно об этом было в заметке, но это ж вдумчиво читать нужно.
В SWTOR, который сейчас активно изучаю, тоже есть проблема у танков и хилеров. Первые наносят до смешного мало урона (если конечно не имеют второго комплекта снаряжения для этого), вторые не держат удар, хоть и могут наносить неплохой урон.
Любая специализация должна нести как положительные, так и отрицательные моменты. Для того, чтобы был выбор. Поэтому нормально, когда танк наносит не очень большой дамаг, а хиллер легко умирает. Ненормально другое.
При изучении контента в соло это проблема, которую идеально решают компаньоны. Да, это ИИ болван, заменитель игрока, но он всегда с тобой, не жалуется и ready for enything all time.
Ненормально то, что основную часть времени ты соло и тебе комфортно. ММО на то и ММО, что объединяться должно быть выгодно. А соло — возможно, но долго и неэффективно. Ну то есть, конечно, разные игры нужны и важны, но если уж речь про решение проблем окон в песочницах, то делать всех самодостаточными точно не выход.
Владимиру деньги из денег в банке делать не нравилось, а деньги из ничего во фритуплее — очень даже. И такой восторг по поводу лутбоксов…
В основе у меня назамутненное желание испытать неизвестность на прочность. И эту неизвестность ССП убило вышеописанным способом, стремясь создать ту самую сессию, которую вы тут пытаетесь ненавидеть, в игре, которая для этого не предназначена механически. Играть в формат надоело еще в 2012, причем не только мне, но и людям, которые играли с 2005го и не думали забивать, стало банально скучно. Вам не понять масштаба и проблематичности просчетов ССП, когда человеку, который годы провел в топ 10 килборд, пережил 15 ребалансов игровой механики, может просто взять и стать скучно. В итоге игра из уникальной песочницы превратилась в обычную ммо с обычным паверкрипом, который начался с т3 крузеров, потом продолжился ребалансом пиратов, подхватился введение тир 3 бк и закончился тирцидом т1 кораблей, целью которого было дать новичкам рабочий инструмент для пвп, забыв о том, что старички применят его с гораздо более болезненным результатом. Но худшим решением в этой игре само собой был ввод логистов в том виде, в котором они встретили доминион и последущее расширение этой концепции на все сайзы, открыв путь все более и более сейфовому пвп. В итоге в игре нет ни сессии, ни рандома, только бесконечный гринд.
Впрочем, я давно заметил что спорить о еве с людьми, которые всю свою недолгую жизнь в игре просидели в аномальке исправно выплачивая аренду дяде дичу (а как же принципы, ой ой рмт, какой кошмар) бессмысленно.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.
А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.
Вслед за отказом от SpatialOS в компании прошли увольнения части сотрудников в связи с тем, что переговоры с инвесторами на протяжении всего 2017 года не дали конкретных результатов.
К концу 2017 года стало понятно, что издатели не хотят брать на себя риск в продвижении настолько инновационного проекта, как Chronicles of Elyria, без существенных изменений в наших начальных взглядах. Условием некоторых издателей также был ввод микротранзакций, лутбоксов или других способов предпочесть доход игровому опыту. Ни один из этих вариантов нами не был принят.
Недостаток средств, собственно, мог стать одной из причин отказа от сотрудничества со SpatialOS, за которое, разумеется, нужно платить. Что до внезапно проснувшегося у идеолога Chronicles of Elyria предпочтения игрового опыта доходу компании, хочется напомнить важные философские установки Джероми Уолша, которые вступают в явный конфликт с красивыми лозунгами.
Создается впечатление, что эта дискуссия состоит из параллельных монологов. :) Бафферы в ла2 и старые command ship в EVE использовались вторым окном, прежде всего, для получения преимущества в обход логике игры. Это ответ на вопрос — «почему это происходило?». Это происходило, потому что игроки пытались получить преимущество через нарушение логики выбора роли. Ты отвечаешь не на вопрос «почему это делали?», а на вопрос «почему это могли делать?». Ведь вторым окном можно было запустить и баржу, и транспортный корабль. Но от них не было бы пассивной пользы в бою, и сам этот факт делал такой взлом логики бесполезной при явных накладных расходах на техническое обеспечение взлома.
Поэтому в целом сейчас торг идет не вокруг дополнительной полезности баффера, а вокруг упразднения его пассивной полезности. Если не ошибаюсь, именно это произошло с новой механикой command ship через механику «Бонусных Сфер» — command ship заставили быть непосредственно на поле боя. То есть правильный ответ не в том, что «теперь они могут не только раздавать бонусы», а в том, что «теперь они не могут раздавать бонусы под посом или на сейфспоте». Это может быть правильным решением, если мы хотим сделать всех участников боя среднеарифметическими игроками. Но есть ли вероятность в том, что разные роли в бою подходят для разных темпераментов, моделей игры и жизненных обстоятельств? И какой процент влияния на падающий онлайн EVE оказала бесконечная оптимизация игроков до среднего арифметического, где все, что хотя бы немного полезно, заменяется альтами и окнами?
В Теории Игр есть пример о том, почему хорошие преподаватели, будучи в основном людьми не очень строгими и в душе сочувствующими студентам, никогда не переносят сроки сдачи зачетов и экзаменов. Все предельно просто: согласно Теории Игр, любая уступка в этом направлении на сто процентов лишена всякого смысла, потому что в той или иной степени дискредитирует расписание, как дисциплинирующий фактор. Любая уступка будет использована против преподавателя для того, чтобы выбить следующую. И еще одну. И еще. Пока расписание потеряет всяческий смысл. Это действие с однозначно негативными последствиями, какими бы душещипательными ни были истории студентов, описывающие причины случившихся с ними несчастий (за исключение документально подтвержденных форс-мажоров, разумеется). Это я к тому, что если принимать формулу «заблокируйте нам возможность, и только тогда мы не будем этого делать», мы повторяем ситуацию с выбором стратегии, в которой согласие на такую игру ведет к однозначно негативным последствиям одной из сторон — попытки нарушить правила будут всегда. Поэтому сколько бы в CCP ни исправляли командные корабли, это мало того, что не изменит самих попыток нарушать логику игры со стороны игроком, но также станет дополнительным аргументом для тех, кто использует тактику «пока вы не сделаете это невозможным, я буду использовать такую возможность».
Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.
В Еве Command ship не участвовал в бою из-за бесконечных оптимизаций игроками — слишком не хочется его потерять. А теперь участвует только потому, что бонусы действуют в небольшом радиусе и только поэтому.
В Линейке баферы наносят урон (хоть и меньший, чем ДД), умеют в контроль (что позволяет существенно ускорить перемалывание мобов) и могут дополнительно подлечить (эффективность ХП/МП у них даже выше, чем у хиллеров, просто лечат они существенно медленней). И их используют вторыми окнами не от того, что им делать нечего в бою, а от того, что даже просто бафами они дают так много, что все игроки-оптимизаторы считают, что бафы — маст хэв всегда, а живой саппорт — это не «всегда». Собственно об этом было в заметке, но это ж вдумчиво читать нужно.
Любая специализация должна нести как положительные, так и отрицательные моменты. Для того, чтобы был выбор. Поэтому нормально, когда танк наносит не очень большой дамаг, а хиллер легко умирает. Ненормально другое.
Ненормально то, что основную часть времени ты соло и тебе комфортно. ММО на то и ММО, что объединяться должно быть выгодно. А соло — возможно, но долго и неэффективно. Ну то есть, конечно, разные игры нужны и важны, но если уж речь про решение проблем окон в песочницах, то делать всех самодостаточными точно не выход.