avatar
Hitzu, вы обсуждаете, какое понимание лучше — то, которое пришло в результате личного опыта или то, которое существует без личного опыта. Утверждаете, что понимание с опытом лучше. Иллюстрируете утверждение формулой. У вас там две переменные — понимание и опыт. Это не понимание1 и не понимание2 в случаях
Нет опыта, есть понимание
Есть опыт, есть понимание
Это ровно одно и то же понимание. Они обозначены одной переменной, они одинаковые. Как одно из них может быть лучше другого? Это одно и то же.
А переменная «опыт» в этой схеме обозначает опыт, взятый отдельно, безо всех выводов, которые человек из него сделал.
Может, вариант два ценней в целом, но понимание там ровно такое же, как и в первом варианте.
avatar
Спорный аргумент. Есть кикстартер, есть программы раннего доступа. Да, не все команды оказываются достаточно зрелыми, чтобы выпустить толковый продукт в ситуации, когда деньги уже получены. Тем не менее, примеры есть. KSP до финализации пробыла в раннем доступе несколько лет. Xenonauts допиливались много лет, последние годы перед выходом в продажу — с активным участием сообщества, но до этого автор вообще финансировал разработку из своего кармана. И таких позитивных примеров довольно много.
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
avatar
define «игра»?

В том виде, в котором она подразумевается в последней букве аббревиатуры CRPG — да, несомненно игра. Вот «Мор. Утопия» — уже нет.
avatar
Речь не о сеттинге, а о конкретной игре от Black Isle. Это «игра» в чистом виде, на ваш взгляд?
avatar
Вот тут я бы хотел немного заступиться за издателя простым доводом: если бы не Sony — продукт бы не вышел в обозримом (4-6 лет) будущем. Безо всяких EA. Вообще.
avatar
А Плейнскейп замечательно живёт вне Torment'a, Леди Боли не даст соврать. Да и историю там свою пишешь, а не чужую пересказываешь разными словами.
avatar
пвп в открытом мире для участников бигвара происходили ежедневно и было неожиданно услышать
А мне кажется странным, что это может вызывать удивление.
«На мою пати напали» и «на меня напали» — разные конструкции.
«На меня напали» и «мы пришли драться за босса/спот» — тоже.

Пока я не вступила в клан с поднятыми варами — на меня никто не нападал. Когда я была в воюющем клане, я бегала в пати и по высокоуровневым локациям, и мы искали пвп столько же, сколько и качались. Когда мы шли на боссов, мы знали, что за них придется помахать кулаками. Это было нашей целенаправленной деятельностью. Да, возможно, изначальная формулировка не была достаточно точной, и нужно было перечислить «в формате осад, эпикбоссов и групповых замесов в высокоуровневых локациях». ОК. Что существенно изменилось? Конструкция все та же: в АА я играю вне воюющего клана и вообще без понятия, как там получать удовольствие от пвп, если 99% этого пвп — безнаказанный слив фермеров/рыбаков со стороны деятелей с многократным преимуществом в числе или в ГСе. Без каких-либо варов.
avatar
У ганка есть четкое определение, вроде — нападение с явным перевесом и заведомо известным исходом для объекта нападения.
avatar
А Planescape: Torment?

(между прочим, Firewatch в среде разработчиков также позиционируется как «walking sim» :))
avatar
А Firewatch и не «игра», а визуальная новелла :)
avatar
Я спросил, потому что комментарий был про пвп вообще, а не про ганк. Да и ганком в «моей» (фришной и иннововской) линейке называли столкновения кланваров на каче, как соло, так и патями, а не нападения на одинокого спойлера (нападения пк, если спойлер — участник бигвара, то и ему могло достаться).

Так что пвп в открытом мире для участников бигвара происходили ежедневно и было неожиданно услышать
у меня было PvP в формате осад, но в открытом мире на меня напали всего пару раз за всю мою историю
от участника бигвара.

Про боссов я упоминул на случай, если на евро на каче участники бигвара друг друга не трогают — уж там точно должно быть пвп.
avatar
а, ну в таком контексте, безусловно, все выглядит более логично :)
avatar
Это убило интерес лично во мне.

И это не проблема ни разу. То есть, вероятность провала игры на субьективном уровне всегда существует, насколько бы искренним не был медиафон вокруг этой игры, насколько бы не совпадали ваши взгляды с советчиком, вероятность быть разочарованным или просто остаться с ощущением недополученного остается всегда. Особенно из-за завышенных ожиданий. Я как-то так с Dragon Age пролетел после десятки от ЛКИ и всех эпитетов ласкающих образ шедевра. Дошел до тропы и просто поперек горла. Но игрой NMS быть остается просто по определению. По любому из доступных мне на выбор в гугле. А интересная она или нет, вопрос, как обычно, из плоскости, в которой в приличном обществе стараются не спорить.
avatar
Пожимаю плечами. Но я (и еще минимум два человека в комментариях) говорим о NMS именно как об игре. Кто позитивно, а кто вообще восторженно. Впрочем, как «игра» в чистом понимании она действительно может вызвать претензии. Но ведь и Firewatch в таком контексте вообще не игра.
avatar
Здесь я пожалуй всё же дам NMS скидку на то, что их взяли за яйца под крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.

Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.

Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
avatar
У меня есть ощущение, что как движок — эта игра гораздо интереснее, чем как игра.
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
avatar
5. Превращение заброшенных шахт и поселений в места, привлекающие/производящие различную агрессивную флору и фауну. Не ударяясь в магию (хотя в игре уже есть призраки-мстители, т.е. можно и удариться), в шахты по аналогии с естественными пещерами могут привлекать медведей, а развалины — мелких хищников и различные плотоядные растения.

В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
avatar
Да вот в том-то и дело, когда мы начинаем говорить языком формул, то сталкиваемся с тем, что не учитывается множество факторов, которые следовало бы учесть при переводе, не учитываем взаимодействий между ними, их силу и прочее. В итоге можно было бы выстроить большую модель принятия конкретного решения, но она и так есть в каждом сообщении, просто на языке букв, а не цифр. Так как мы не можем измерить величины этих взаимодействий по причине отсутствия эталона и измерительного инструмента, переход к численному выражению не имеет преимущества перед словесным, и может быть применён разве что для наглядности. Что мы и видим. Если усложнить — преимущество наглядности пропадает =)

(это Рыжебороду, не туда нажал...)
avatar
из всего актуального выбора тайтлов, от Масс Эффекта до Ведьмака, NMS первая игра, которую мне захотелось опробовать

Аналогично. Совершенно воздушная игра от первого лица с очень необычной атмосферой, которой нигде до этого не видел. У меня большие вопросы к Мюррею за его диалог с комьюнити и на вопросы эти он, судя по всему, отвечать не собирается нормально, что не добавляет уверенности в том, что NMS они доведут до ума. Да и вообще не уверен, что он сможет оправиться от этого удара, чтобы создать что-то еще настолько же крутое. Но игра сама какая-то магическая.
avatar
Суть краудфаундинга вообще-то можно изобразить вот каким диалогом:

— Я такую штуку могу сделать. Мне нужно вот столько денег. Но их нет.
— О! А мне нужна такая штука! Очень хочу! Давай я тебе дам денег.

То есть для человека важна штука в итоге. А то, о чем ты говоришь — работа инвестора. Ему важно вложить деньги и вынуть больше денег как можно быстрее.