Это я знаю, меня просто удивило, почему вода накачивается в туалет и душ бесконечно. Туда по моим прикидкам куба два накачалось. Раньше я видел, что в тот же туалет накачивается один «шарик» и помпа останавливается, пока кто-то этот «шарик» не использует для слива.
Не надо прикидывать, надо посмотреть, что внутри.
Один «шарик» может быть совершенно любой массы, от тонны до нескольких микрограмм. А на операцию в туалете расходуется постоянный объём воды.
Кстати о сливах, если воткнуть трубу со сливом в водоём и вывести из него трубу в полость скажем под водоёмом, жидкость потечёт самотёком?
Слив — это только выход. Также, как решётка вентиляции.
Ещё раз: я объём не раскапывал. Я просто соединил лестницами и проходами пещеры внутри «стартового» (безслизевого и отравляющего) объёма.
Я стараюсь не трогать лишнюю породу — это увеличивает объём помещений и уменьшает давление атмосферы. А учитывая, что конвертация массы твёрдых веществ в газообразные идёт с потерями, да ещё и выпадает масса не всего тайла (но зато тратится объём целого тайла) — то мы в любом случае по мере добычи и переработки будем постепенно терять давление атмосферы… Единственный вопрос — в какой части карты.
А какие бонусы тебе нравятся? То есть вот ты говоришь «увеличение плотности/редкости/ресурсов и их производства» — разве это не такой же стимул что-то делать, не потому что тебе хочется, а потому что бонус от мировой механики? Ведь, по сути, мы и рассматриваем мировую механику в разных ее проявлениях.
Интересно. У меня нет каких-либо кнопок по отношению к альянсу — ни своему, ни твоему. Я не могу подать заявку, присоединиться или отсоединиться от чужого или закрыть свой альянс.
З.Ы.: а, не, я могу удалить свой альянс. Но не хочу.
Ты же не забываешь о том, что «статы» в этой игре прокачиваются едой? Постоянно. То есть перед нами здесь несколько вопросов:
Мне в принципе не нравится такой подход в независимости от существования в мире игры механик сдерживаний и противовесов по отношению к этой.
В концепции «люди как ресурс» для меня важна мотивация игроков. И мне не нравится подход когда прямые бонусы от механик мироуствойства висят стимулом над игроком. То есть игрок делает нечто в игровом мире не потому что он там себе что-то запланировал и поставил какие-то цели, а просто потому что тупо получит бонус от мировой механики.
Для механик такого уровня прямые бонусы к статам персонажей очень спорное решение.
Ты же не забываешь о том, что «статы» в этой игре прокачиваются едой? Постоянно. То есть перед нами здесь несколько вопросов:
1. Есть ли сейчас кап (по-моему, нет, во всяком случае, он не на 300, как раньше).
2. Какую прибавку дает бонус.
3. Какие усилия нужно предпринимать для поддержания этого бонуса.
Напомню, что усилий для того, чтобы поддерживать текущие характеристики персонажа, предпринимать вообще не нужно.
Ну, а в целом я вижу принципиальную реализацию того, о чем мечтал — игроки и их активность становятся важнейшим атрибутом в развитии территории. Не игровые ресурсы становятся ключом, а именно людские.
1. крафт талантов происходит в оффлайн режиме, что-то в духе травиана когда здания улучшаются долго и нудно, имеют кучу уровней и т.п.
2. режимы отличаются типом противостояния, вплоть до того что вместо доты мы играем в игру 4*4, а не 5*5 и кто быстрее убьет дракона.
кстате, трофеи игровых сессий из крауфола — аналог уникальных талантов которые можно получить только рандомно дропом играя в определенный режим.
3. у любого замка есть владелец и он его не физически(они все же инстансные), но фактически может перемещать, например, меняя сюзерена, меняя гильдию, меняя сторону противостояния.
сходство не 1в1 конечно, речь ведь о доте не забываете? но сущности очень сильно пересекаются.
Это условия фильтрации все же. Но принимается. :) Просто я не вижу пока предпосылок для создания каких-то особых режимов, меняющих суть происходящего там геймплея.
2. Режимы отличаются типом противостояния, но не правилами. И эти типы противостояния давно известны: RvR, GvG, PvP.
Ремарка. Чисто из вредности. Правила кампаний достаточно гибко настраиваются. Начиная от элементарного бана определенных классов заканчивая выбором условий победы в осадах. Официальное FAQ.
Скорее всего нет, но какие-то общие черты определённо просматриваются. Хотя при желании общие черты можно найти в любых играх, например: они запускаются на ПК и используют Интернет :)
This. Перки таки должны быть взаимоисключающими, или хотя бы в формате «выберите любые три». Иначе появляется большой соблазн заабьюзить систему путём запихивания всех игроков под одно знамя. В добавок получается так, что кто первый встал — того и тапки, подобная система бонусов от гильдии была одно время в Варкрафте и это привело к тому, что новые гильдии (без разлоченных бонусов) создавались крайне неохотно. Да, понятно, что здесь бонусы раскрываются не навсегда, а только при наличии необходимого количества очков власти, но невозвратные вложения в инфраструктуру (обелиски) тоже присутствует.
1. Развитие умений в Crowfall происходит в духе EVE Online — оффлайн-прокачка. Эти товарищи введут и банки в магазине потом, я не сомневаюсь, но пока вот так.
2. Режимы отличаются типом противостояния, но не правилами. И эти типы противостояния давно известны: RvR, GvG, PvP.
3. У любого земельного участка есть свой владелец. И он может перемещать его по своей воле. В том числе и в другое королевство.
Для механик такого уровня прямые бонусы к статам персонажей очень спорное решение. Это порождает манчкинство в использовании этих механик. ИМХО результатом действия механик мироустройства должно быть непрямое влияние, такое как увеличение плотности/редкости/ресурсов и их производства.
Это не столько искусственное снижение, сколько следствие лучшего понимания материальной базы и общего повышения технической культуры.
На современном уровне необходимо соблюсти сложный баланс между потребительскими свойствами и ценообразованием. Т.о. если у товара есть заявленный гарантийный срок, скажем два года, то комплектующие необходимо подобрать так, чтобы товар был в состоянии отработать гарантийный срок (иначе это репутационные потери), но при этом стоил максимально дешево с одной стороны и обеспечивал будущие продажи с другой.
Т.о. благодаря запланированному устареванию вы получаете более дешевый товар, потому что в него не закладывают зачастую излишнего запаса прочности. С другой стороны да, эпоха «вечных» товаров закончилась.
Т.е. можно сделать «вечные» наушники, но они будут при этом стоить как крыло от боинга. Вам нужны наушники по цене крыла от боинга?
Я не говорю, что эта тенденция полезна в целом, т.к. ведет к раскручиванию маховика потребления и человечество быстрее выедает природные ресурсы, но у неё есть и некоторые положительные черты.
И наконец, вы уже как-то определитесь, если вы защищаете мошенничество и манипуляции клиентами в среде издателей ММО, то вас не должно бы возмущать мошенничество и манипуляции и в других областях.
Увы, человеческому мышлению присуща такая бага — контекстность. Одинаковая математическая задача может иметь два принципиально разных решения в зависимости от контекста. Профессор математики может легко решить задачу на доске в аудитории, и одновременно не суметь посчитать проценты по ипотеке.
что то подобное можно увидеть в игре Prime World от нивал.
изначальный концепт игры был сделать доту, но с донатом.
те же линии, тот же принцип что и доты, но в игровой сессии у персонажа есть таланты которые можно устанавливать до сессии, в них как раз и заключалась цветовая дифференциация штанов.
но просто так откровенно продавать преимущество в доте совсем моветон, и была придумана система откуда бы эти таланты «типа игровым путем» добываются — замок, он же лобби.
первоначально он кроме лобби ничего и не представлял, ждем поиска игры и параллельно строим потихоньку здания производящие таланты и здания их обслуживающие — шахты, мельницы, кузни и т.д.
следующим этапом развития стала оригинальная идея сделать хоть какие-то отличия от идей доты, появились «дурацкие режимы» в которых героев произвольно перебрасывает то на одну то на другую сторону, были какие-то ограничения на героев и т.п., что-то в духе режимов первой доты.
плохая идея надо сказать, но ее развитием стало появление «не дота» режимов.
это как раз то, что мы увидим в разных игровых сессиях крауфола, изменение правил отдельной сессии, где-то едва заметные, где-то очень сильные.
развитием идеи замка-лобби, то что в крауфоле будет вечными землями, стал своеобразный травиан, замок вроде и как отдельная конструкция, персональная, но в то же время они их все связали между собой различными зданиями, когда все игроки строят одну башню гильдии хоть и из разных замков, введя систему сюзеренов и вассалов и т.д.
если вы хотите примерно представить что это будет в крауфоле, можете зайти в праймволд, я думаю 90% озвученного в крауфоле там УЖЕ реализовано.
Я бы сказал, что это скорее продукт сегментации покупателя, когда для максимизации прибыли фактически один и тот же продукт продаётся разным категориям потребителей за разные деньги. Процессоры тут не исключение, исторически в отрасли неоднократно были случаи, когда старшие модели маркировались как младшие в силу того, что на младшие был платёжеспособный спрос.
И подобные акции удивляют только потому, что вскрывают неприятную правду, которую и так знают все покупатели игр в CIS регионе. Вам продали игру за $30 баксов только потому, что не смогли бы продать за $60. Проблема только в том, что иногда приходится объяснять тем, кто заплатил больше, за что же они собственно заплатили.
Т.е. это конечно манипуляция, но не теми и не в том.
Один «шарик» может быть совершенно любой массы, от тонны до нескольких микрограмм. А на операцию в туалете расходуется постоянный объём воды.
Слив — это только выход. Также, как решётка вентиляции.
Я стараюсь не трогать лишнюю породу — это увеличивает объём помещений и уменьшает давление атмосферы. А учитывая, что конвертация массы твёрдых веществ в газообразные идёт с потерями, да ещё и выпадает масса не всего тайла (но зато тратится объём целого тайла) — то мы в любом случае по мере добычи и переработки будем постепенно терять давление атмосферы… Единственный вопрос — в какой части карты.
З.Ы.: а, не, я могу удалить свой альянс. Но не хочу.
В концепции «люди как ресурс» для меня важна мотивация игроков. И мне не нравится подход когда прямые бонусы от механик мироуствойства висят стимулом над игроком. То есть игрок делает нечто в игровом мире не потому что он там себе что-то запланировал и поставил какие-то цели, а просто потому что тупо получит бонус от мировой механики.
Ты же не забываешь о том, что «статы» в этой игре прокачиваются едой? Постоянно. То есть перед нами здесь несколько вопросов:
1. Есть ли сейчас кап (по-моему, нет, во всяком случае, он не на 300, как раньше).
2. Какую прибавку дает бонус.
3. Какие усилия нужно предпринимать для поддержания этого бонуса.
Напомню, что усилий для того, чтобы поддерживать текущие характеристики персонажа, предпринимать вообще не нужно.
Ну, а в целом я вижу принципиальную реализацию того, о чем мечтал — игроки и их активность становятся важнейшим атрибутом в развитии территории. Не игровые ресурсы становятся ключом, а именно людские.
2. режимы отличаются типом противостояния, вплоть до того что вместо доты мы играем в игру 4*4, а не 5*5 и кто быстрее убьет дракона.
кстате, трофеи игровых сессий из крауфола — аналог уникальных талантов которые можно получить только рандомно дропом играя в определенный режим.
3. у любого замка есть владелец и он его не физически(они все же инстансные), но фактически может перемещать, например, меняя сюзерена, меняя гильдию, меняя сторону противостояния.
сходство не 1в1 конечно, речь ведь о доте не забываете? но сущности очень сильно пересекаются.
2. Режимы отличаются типом противостояния, но не правилами. И эти типы противостояния давно известны: RvR, GvG, PvP.
3. У любого земельного участка есть свой владелец. И он может перемещать его по своей воле. В том числе и в другое королевство.
Уверены, что разобрались в вопросе?
На современном уровне необходимо соблюсти сложный баланс между потребительскими свойствами и ценообразованием. Т.о. если у товара есть заявленный гарантийный срок, скажем два года, то комплектующие необходимо подобрать так, чтобы товар был в состоянии отработать гарантийный срок (иначе это репутационные потери), но при этом стоил максимально дешево с одной стороны и обеспечивал будущие продажи с другой.
Т.о. благодаря запланированному устареванию вы получаете более дешевый товар, потому что в него не закладывают зачастую излишнего запаса прочности. С другой стороны да, эпоха «вечных» товаров закончилась.
Т.е. можно сделать «вечные» наушники, но они будут при этом стоить как крыло от боинга. Вам нужны наушники по цене крыла от боинга?
Я не говорю, что эта тенденция полезна в целом, т.к. ведет к раскручиванию маховика потребления и человечество быстрее выедает природные ресурсы, но у неё есть и некоторые положительные черты.
И наконец, вы уже как-то определитесь, если вы защищаете мошенничество и манипуляции клиентами в среде издателей ММО, то вас не должно бы возмущать мошенничество и манипуляции и в других областях.
Увы, человеческому мышлению присуща такая бага — контекстность. Одинаковая математическая задача может иметь два принципиально разных решения в зависимости от контекста. Профессор математики может легко решить задачу на доске в аудитории, и одновременно не суметь посчитать проценты по ипотеке.
изначальный концепт игры был сделать доту, но с донатом.
те же линии, тот же принцип что и доты, но в игровой сессии у персонажа есть таланты которые можно устанавливать до сессии, в них как раз и заключалась цветовая дифференциация штанов.
но просто так откровенно продавать преимущество в доте совсем моветон, и была придумана система откуда бы эти таланты «типа игровым путем» добываются — замок, он же лобби.
первоначально он кроме лобби ничего и не представлял, ждем поиска игры и параллельно строим потихоньку здания производящие таланты и здания их обслуживающие — шахты, мельницы, кузни и т.д.
следующим этапом развития стала оригинальная идея сделать хоть какие-то отличия от идей доты, появились «дурацкие режимы» в которых героев произвольно перебрасывает то на одну то на другую сторону, были какие-то ограничения на героев и т.п., что-то в духе режимов первой доты.
плохая идея надо сказать, но ее развитием стало появление «не дота» режимов.
это как раз то, что мы увидим в разных игровых сессиях крауфола, изменение правил отдельной сессии, где-то едва заметные, где-то очень сильные.
развитием идеи замка-лобби, то что в крауфоле будет вечными землями, стал своеобразный травиан, замок вроде и как отдельная конструкция, персональная, но в то же время они их все связали между собой различными зданиями, когда все игроки строят одну башню гильдии хоть и из разных замков, введя систему сюзеренов и вассалов и т.д.
если вы хотите примерно представить что это будет в крауфоле, можете зайти в праймволд, я думаю 90% озвученного в крауфоле там УЖЕ реализовано.
Я бы сказал, что это скорее продукт сегментации покупателя, когда для максимизации прибыли фактически один и тот же продукт продаётся разным категориям потребителей за разные деньги. Процессоры тут не исключение, исторически в отрасли неоднократно были случаи, когда старшие модели маркировались как младшие в силу того, что на младшие был платёжеспособный спрос.
И подобные акции удивляют только потому, что вскрывают неприятную правду, которую и так знают все покупатели игр в CIS регионе. Вам продали игру за $30 баксов только потому, что не смогли бы продать за $60. Проблема только в том, что иногда приходится объяснять тем, кто заплатил больше, за что же они собственно заплатили.
Т.е. это конечно манипуляция, но не теми и не в том.