А я о том, что там вся игра ОЧЕНЬ странная, в ней все, что не относится непосредственно к мордобою, не содержит ни одной классической механики вообще. Поэтому приводить ее в пример просто нельзя.
Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.
Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
Рынок и трейд тут ни при чем. Я в том плане что игра заставляет заниматься непрофильным делом, мободрочем и знакомством с неписью ради развития крафта, знания и знакомства на рынке не купишь. Можно вспомнить подобное и в других играх.
Но в BDO нет рынка, нет трейда и бОльшая часть экономических связей абсолютно виртуальна и по сути является перенесенной в игру браузерной стратегией. Я даже не рассматриваю BDO в контексте ММО-экономики, там ее просто нет :)
на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Нет, это чистой воды манчкинство и национальная традиция ) Рыночные отношения как раз ведут к специализации, профильности, появлению специалистов в своей отрасли, которые вступают друг с другом в коммерчески выгодные отношения — собственно, это и есть рыночные отношения. Название намекает )
Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
В некоторых играх это действительно так. В БДО чтобы быть успешным крафтером нужен большой запас очков энергии, лимио ОР повышается изучением знаний. Тоесть, чтобы хорошо крафтить надо гниздить мобов, пока не узнаешь каждого, познакомиться с каждым НПС, выловить каждую рыбку, побывать в каждой жопке мира и сделать еще хрен знает что.
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Я понимаю, что это шутка, но на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
Для себя я разделяю труд в игре на активный и пассивный, они бывают в любой сфере деятельности. Пассивный стоит полностью отдать на откуп НПС, активный можно и нужно сделать интересным. В охране порядка патрульно постовая служба это пассивный геймплей, ты просто стоишь и ждешь когда кто то совершит преступление, заставлять игроков заниматься этим — гиблое дело, но если хотят пускай стоят на постах. А вот расследование, поиск и поимка преступников могут быть интересными, тем более это ПвП и желательно работать головой. Дальше, никто не заставляет заниматься отловом хулиганов постоянно, в игре моей мечты можно заниматься многими вещами, например сажать деревья.
Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
Вы не поняли, простые металлы часто попадаются и десятого качества, хотя и редко, черт бы с ними, но для ремонта куда проще найти медь, свинец и железо, чем скажем алюминий, платину и т.п. По крайней мере в том регионе, где обретаюсь я.
Если человек хочет рыть руду на этом споте один и может убить всех конкурентов, почему бы не дать ему такую возможность? Никакого честного пвп, абсолютное преимущество в шмоте и инициативе(а иначе он не флагнется). Его возможность отбить для себя спот с ресурсом — его награда за лучший шмот и уровень.
на пиратских серверах х1 реальные рейты были х.06 до появления ПТС Ц4.
До появления этого самого ПТС «пиратки» и близко не были так распространены и популярны. Да и половина этих шардов была кривой, косой, странной или вообще на Яве. Победоносный марш пиратских серверов ла2 по миру и кириллическому сегменту начался именно с C4, потому что в руках у юных «админов» была вполне приличная сборка сервера.
Серьёзно? То есть, если я скрафтил 2 двигателя из материалов разного качества, то один будет тянуть сильнее, а другой — слабее? Я-то думаю, почему корабль разворачивает в одну сторону.
Мысль и желания — хороши. Но всё упрется (и упирается) в систему наказания и исполнительную власть. Упрется и разобется об лень и «я же сюда поиграть пришел! отстаньте от меня, прАтивные!».
Хотя идея дизайнить игру исходя из того, что преступление и наказание — игровые и социальные механики — очень здравая.
Идея красивая, но обходится твинком огородником. Единственный вариант, который приходит в голову, сделать огородничество времяёмким процессом, но минусы этого решения очевидны.
Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.
Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
то почему бы и нет. Главное не переборщить и поступить справедливо.
PostCU preNGE SWG
Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
До появления этого самого ПТС «пиратки» и близко не были так распространены и популярны. Да и половина этих шардов была кривой, косой, странной или вообще на Яве. Победоносный марш пиратских серверов ла2 по миру и кириллическому сегменту начался именно с C4, потому что в руках у юных «админов» была вполне приличная сборка сервера.
Хотя идея дизайнить игру исходя из того, что преступление и наказание — игровые и социальные механики — очень здравая.