Какое то время назад я счел разумным не вмешиваться в любые дискуссии в комментах. Но таки не могу пропустить столь уж серьезную провокацию.
Так уж получилось что я немало играл на самом старте АА, как раз таки на Луции.
И со своего опыта могу сказать такую штуку — монстры которые не умеют проигрывать уже давно ушли даже не с сервера а из проекта.
Сейчас на Луции остались… остатки тех кому все еще нравится игра по загадочным причинам, или те кто влили совершенно сумасшедшее количество денег в нее. Две недели уже прошло — а судя по статистике сервера «Таможня» не так чтобы победила, а даже скорее немного позади. Победят ли они через полгода? Кто знает, может и нет.
Рвать на себе тельняшки и салютом и воплями про победу до, собственно, победы — не стоит. Хочешь рассмешить Господа — расскажи ему о своих планах.
Как же сильно глайдер теряет высоту, особенно после ГВ2. Чуть не упал в бездну при первом же полёте (вместе с рецептом). Хотя остров очень высокий, в последний момент закрыл глайдер и зацепился тросом.
Это всё конечно очень классно и красиво, но хотелось бы, чтобы это было не чистой косметикой, а влияло в том числе и на геймплей, т.е. если мы говорим о крафте, например, то чтобы менялись собираемые ресурсы, а если о квестовой составляющей, то чтобы содержательно менялись квесты. Опять же, вопрос в том, будут ли как-то влиять внешние условия на самих персонажей.
Я не говорю о полноценной системе поддержания гомеостаза или чем-то подобном, это может быть сложно или по разным причинам не вписыватьс в игровой мир.
Но, например, я посмотрел недавно Divinity: Original Sin. Там есть стихийная магия. Так вот, промокший персонаж более уязвим к молнии, а если он стоит в луже, то ему вообще край. Согревшегося возле костра или в жаркой пустыне персонажа легче поджечь, а замерзшего — напротив, сложнее. Песчаная буря снижает скорость передвижения и откатов способностей. На льду можно поскользнуться и ненадолго отключиться. И т.п., т.е. прикрутить какую-то похожую систему к погодным условиям, ко времени суток, и в них уже появится в том числе и геймплейный смысл.
Фул-лут это один из кучи факторов, в данном случае он не критичен. Критично чтобы нашкодивший в лесу не чувствовал себя в безопасности вне этого леса. Но также важно соблюсти баланс между преступлением, наказанием и наградой за голову, чтобы браконьеры существовали, но не извели все под корень и чтобы у охотников за головами был свой кусок геймплея.
Фул-лут это крайне странная система, здесь уже много на эту тему копий сломано. У меня сложилось впечатление, что если вы хотите ввести вот такой штраф за смерть, то намного лучше, если фуллут происходит только у жертвы, а вот убийца получает только какие-то весьма случайные крохи. Учитывая глобальную проблему «как заставить работать крафтономику на сервере со всего двумя тысячами игроков» нельзя давать убийцам лутать с тела всё и мне очень странно, когда игры с крафтом так делают.
Экосистема водружается не сверху и не сбоку, она закладывается в корень. А вот система с терминалами-неписями-Хранителями экобаланса ставится сверху для этой самой регуляции и обеспечения движухи для игроков.
чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.)
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
Что-то похожее было в WAKFU, у каждого региона был предпочтительный набор флоры и фауны, при поддержании баланса которого игроки получали плюшки, кажется это был какой-то баф.
Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.
Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.
Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.
Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
Только, насколько я успел заметить, влипая в этот баг третий раз, инвентарь при загрузке откатывается на тот, что у клона, а не тот, с которым ты вышел.
Может быть это два разных бага…
Диабло скрывается в мелочах, а многие мелочи зависят от конкретной игры. В том же АА вполне бы не помешали правила дорожного движения, а в БДО они нафиг не нужны ибо у транспорта нет коллизий в мирном режиме.
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
Система адекватна для игр вроде Life is Feudal, где нет жуткой разницы между новичком и дедом, нет локаций с мобиками для каждого уровня и прочих радостей 99% современных ММО.
Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
Человек видит «экологическое состояние локации». Пусть хоть тысячу деревьев вырубает, если «насажали тут всякие», если это ведет к балансу в локации.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
Суд в архейдж. Там дыр нет?) Но механика интересная, которая добавляет глубины игре и еще новый уровень взаимодействия между игроками.
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
Заметка была мной поправлена еще в неделю публикации. Из «Гип-гип ура, мы победили», она превратилась в: «Ура-ура, через две недели мы победим, кричали они. Кто прав, а кто излишне доверчив покажет время...»
Время показало что я излишне доверчив, а кричавшие Гип-гип, все еще кряхтят в сражениях с противником.
Моя же точка зрения относительно того что «Луций пал, не смотря на то, что WS еще живы и полны сил» — не изменилась. ПТВ пополнилась монстрами, которые не умеют проигрывать в эту игру в принципе. Луций пал, просто потому что пришла Таможня. Даже если пройдет 6 месяцев вместо двух недель.
Мне тоже интересно, что это за понятие такое — «оппозиционные авторы». Те, кто вместо того, чтобы писать о любимых играх свои впечатления(для чего ресурс и был задумал) пишут «изобличительные» статьи, ничего с вышесказанным не имеющие, ругающиеся в комментариях, постоянно врущие и так далее? Этим «оппозиционным авторам» самые яркие авторы(по-настоящему ценные для портала) неоднократно указывали своё отношение к подобному поведению, но нет, надо продолжать гадить и есть кактус.
В своё время, в одном из мадов был проект создания босса. Он должен был сам расставлять приоритеты по целям, кидать молчанку на магов, сбивать с ног дамагеров, переключаться с персонажа на персонаж. Это гораздо более простая работа, чем изложенная в статье, но за два-три года разработки ничего не получилось. Потому что игроки слишком сложная система, её не описать в машинном коде за разумное число строк. Одна дыра в алгоритме разрушает всю работу. А тут злоупотребления торчат из каждой строки:
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
Спасибо) Вот я взял глайдер, одел, вышел из игры как обычно. Сейчас захожу — глайдера нет, инвентарь тоже пустой. Хорошо, хоть рецепт остался, могу скрафтить.
Все верно — чем эффективнее воздействие на каждую точку, тем быстрее тролль замолчит (уйдет в минус), но если воздействия мало, он уйдет по количеству. Win/Win.
Согласен, но с оговоркой, что настоящих троллей у нас нет. Я таких не припомню, по крайней мере. Всё больше обиженные системой да обычные хамы.
Так уж получилось что я немало играл на самом старте АА, как раз таки на Луции.
И со своего опыта могу сказать такую штуку — монстры которые не умеют проигрывать уже давно ушли даже не с сервера а из проекта.
Сейчас на Луции остались… остатки тех кому все еще нравится игра по загадочным причинам, или те кто влили совершенно сумасшедшее количество денег в нее. Две недели уже прошло — а судя по статистике сервера «Таможня» не так чтобы победила, а даже скорее немного позади. Победят ли они через полгода? Кто знает, может и нет.
Рвать на себе тельняшки и салютом и воплями про победу до, собственно, победы — не стоит. Хочешь рассмешить Господа — расскажи ему о своих планах.
Я не говорю о полноценной системе поддержания гомеостаза или чем-то подобном, это может быть сложно или по разным причинам не вписыватьс в игровой мир.
Но, например, я посмотрел недавно Divinity: Original Sin. Там есть стихийная магия. Так вот, промокший персонаж более уязвим к молнии, а если он стоит в луже, то ему вообще край. Согревшегося возле костра или в жаркой пустыне персонажа легче поджечь, а замерзшего — напротив, сложнее. Песчаная буря снижает скорость передвижения и откатов способностей. На льду можно поскользнуться и ненадолго отключиться. И т.п., т.е. прикрутить какую-то похожую систему к погодным условиям, ко времени суток, и в них уже появится в том числе и геймплейный смысл.
Подарю рецепт глайдера. Кто хочет?
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.
Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.
Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.
Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
Может быть это два разных бага…
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
Время показало что я излишне доверчив, а кричавшие Гип-гип, все еще кряхтят в сражениях с противником.
Моя же точка зрения относительно того что «Луций пал, не смотря на то, что WS еще живы и полны сил» — не изменилась. ПТВ пополнилась монстрами, которые не умеют проигрывать в эту игру в принципе. Луций пал, просто потому что пришла Таможня. Даже если пройдет 6 месяцев вместо двух недель.
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
Согласен, но с оговоркой, что настоящих троллей у нас нет. Я таких не припомню, по крайней мере. Всё больше обиженные системой да обычные хамы.