Если ты разлогиниваешься из игры через escape/log out, в следующий раз ты появишься не в том месте, где разлогинился, а там, где твой клон. Это действует до рестарта сервера, т.е. до 15.00 по Москве. Если поймаешь клона опять, следующие сутки будешь входить в игру возле него. Плюс: ты появляешься со всем инвентарём на заранее известном острове. Я так несколько дней назад собирал ресурсы и телепортировал их на один остров. Как обойти: убивать клиент по альт+ф4 или завершением процесса в диспетчере задач (я пользуюсь вторым, первое не всегда срабатывает — зависает). Тогда игра запоминает твоё место правильно и возрождает в той же точке со всем инвентарём.
так или иначе кто-то уходит. Или тот, кто выливает помои, или те, кто испачкался из-за этого. У тебя нет варианта этого избежать. Можно выбрать, кого из двух категорий ты хочешь оставить.
Только вот беда — условные новички, которых эта стайка раскатывала определенное время, из игры уже ушли.
А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.
Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
Пример с элитой инвалид, Там не ИИ разработал имбовое оружие, а просто в результате багов использовал атрибуты разных пушек в одной. Скорострельность пулемета у рейлгана, к примеру.
Это хаб «Представьте», поэтому я не буду расписывать, почему это не работает на игроках, особенно хитрожо сильноумных :)
Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
у стартапов ЦА определяют даже если делают что-то новое. Но и ошибиться можно.) Не думаю что в разработке игр по другому. Если не впервые делают игры, то экспертиза у людей должна уже быть. Но если меня поправят, то буду только рад).
А есть люди, которым нравится любые интересные механики, как я. К какой ЦА меня приписать?)) О чем и речь, механики нужно продумывать без оглядки на ЦА, а с учетом его потенциального интереса со стороны геймерского бессознательного))
А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.
Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
Ты сэкономил мне рабочий ресурс клавиатуры =)
По-моему это рекорд :)
хитрожосильноумных :)Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?