По поводу пакетов основателя для Лост арка. Я ради интереса посмотрел содержимое на скринах.
По этому поводу могу сказать, что все предметы, которые представлены в «пакете», это:
1) высокакачественная расходка. Которая стоит копейки на аукционе. Грубо говоря, чтобы скупить на ауке всю расходку, что предсталена в пакете основателей, тебе понадобится пару раз пройти любую активность, за которую дают золото. (час затрат по времени) Теже гранаты, которые в «пакете», я таскал штук по 50 (а их 5 штук дают)
2) расходка из магазинов. Которая покупается за «серебро». Это та валюта, которой игроки рассчитываются с НПС, но которая не передается между игроками. Это та валюта, которой всегда в достатке которую игра дает за каждый чих.
3) остальное не особо критично. Тех же перьев воскрешения игра дает больше сотни пока сюжетку будешь проходить.
Премиум по приятней да. Но в основном ни на что не влияющие бонусы. Самое приятное в «премиуме», это в 2 раза сниженный откат телепорта к точке привязки.
По большому счету, хорошая игра не прячет от тебя правила и механики, она прячет от тебя верные стратегии победы (или, в случае ММО, так как непосредственно победить в ММО нельзя — решения задач, которые ставит перед тобой игровое окружение). Правила и механики — это просто инструменты. Инструменты прятать глупо. Если прячут инструменты, значит велика вероятность, что нет «задач-решений», которые игрокам предстоят, а есть только раздражающий поиск способов вообще играть в игру, а не бродить по темной комнате.
В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.
Звучит вроде верно, но как объяснить в таком случае Elder Scrolls Online (возможно, и WoW, но я не играл и не стану утверждать) и другие масштабные парки, где внутри того, что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное. Однако, жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию это не мешает.
Наверное, справедливо утверждение в одной из соседних заметок, что сложные игровые концепции очень требовательны к компетенциям игрока как, простите, игрока) Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO? Вопрос, где эта аудитория, готовая играть в сложном мире, а не в сборнике сессионных режимов, остается открытым.
Ну, а касательно этой избитой темы:
Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует.
Метагейм можно одобрять или порицать, но это главное помнить, что его можно использовать или НЕ использовать. Выбор всегда остается за конкретным человеком. Чтобы вам не говорили, нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик.
ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры
Деления не будет, потому что оно не нужно. Игра — подмножество мира. Мир всеобъемлющ, а игра — лишь его часть, толика малая. В сущности, то, что во многих случаях понимается под выражением «игровые механики», это и есть игра в истинном смысле: осады — это игра, данжи — это игра, споты, PvP, крафт, строительство, коллекционирование — всё это отдельные игры, которые с разной степенью успешности (обычно — плохо) пытаются объединяться в одном пространстве. Отсюда все заморочки насчёт правил, в дискуссиях относительно которых я никогда не участвую: правила можно (и нужно, обязательно!) устанавливать для игры, но нельзя (бессмысленно, безнадёжно) устанавливать для мира. В мире они складываются сами как данность, обусловленная этой реальностью. Ну правда же — игра не получится, если кто-то из футболистов решит играть по баскетбольным правилам, да? И если в данже ты решишь постоять за спинами сопартийцев, пока они делают всю работу, игра в данж тоже не получится, и тебя в следующий раз в неё не возьмут. Но, как только игра заканчивается, как только ты выходишь с поля или из данжа, тут всё становится сложно: если у разработчиков не хватило мозгов или усердия, мир вне игровой площадки может оказаться малопригоден для жизни.
Вообще, воспринимать MMO именно как игру, типа «как сингл, только в компании» — это просто ошибка. И это не имхо. Потому что за всю историю существования человечества не было им придумано ни одной игры, в которой было бы реализовано нормальное взаимодействие более чем нескольких (максимум — нескольких десятков) участников. Просто в силу физиологических ограничений человеческого мозга. Коллективная игра — это кооператив, сессионка, MOBA, рояль, что угодно, но не ММО.
ММО — это мир.
Деление будет — всегда будет — среди участников. Кто-то приходит в мир ММО за PvP, кто-то за данжами, кто-то за рыбалкой… В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.
Идеальная ММО будет идеально симулировать реальный мир. Тот, кто сделает такую ММО, станет, в сущности, повелителем «на некой планете, третьей по счету от одной средненькой звезды в ничем не примечательной галактике, названной в честь шоколадного батончика».
И, раз уж я не удержался и влез обсуждение: «Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?» Для меня вопрос звучит несколько странно, поскольку есть одно критически важное обстоятельство, о котором упомянул Eley, за что ему плюс:
должно быть понятно, баг ли это или так и задумано
Слишком много простора для провокаций и манипуляций (причём с обеих сторон — как игроков, так и разработчиков), когда неизвестно, как именно работает то или иное. Все эти милые рассуждения, типа «игрок должен сам разобраться», по моему скромному мнению, суть проявление импотенции разработчиков, которые не уверены, будут ли их «механики» привлекательными, если сразу всё объяснить игрокам открытым текстом. Никакими высокими соображениями сокрытие подобной информации не оправдать, поскольку, так или иначе, все механизмы будут раскрыты.
Собственно, в этом и заключается для меня странность главного вопроса: какой смысл обсуждать, должно или не должно, если это неизбежно будет?
Заявляю это как человек, собственноручно написавший тонны гайдов ко всяким разным проектам.
очень огорчает существование игрового датамайнинга и баз данных типа Wowhead
Человека огорчает в других людях, что они занимаются ровно тем же, что так нравится ему самому, только не консервируют эти данные для собственного употребления, а делятся ими с окружающими. Я вижу здесь простую ошибку восприятия. Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует. Но лишь в том случае, если есть, что исследовать. Но в случае авторской импотенции, конечно, лучше напустить туману — авось на какое-то время внимание игроков мы удержим, а там либо падишах помрёт, либо ишак сдохнет…
Это зависит от того, чем для вас является ММО. Ели ММО для вас — игра, то тут нужны четкие и понятные правила, по которым вы играете. Если для вас ММО — мир, то все механики и секреты раскрывать конечно не стоит.
Игровая механика — не более чем скелет ММО-мира. Как у любого порядочного живого существа этот скелет должен быть скрыт под плотью.
.
Я считаю, что ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры. Поскольку клиенты ММО, то есть игроки, уже разделились на две категории — одни ищут игры, а вторые миры, и вкусы у этих категорий игроков совершенно разные, даже можно сказать противоположные. Одним нужна игровая площадка с четкими и ясными правилами: куда кидать мяч, где ворота, кто и при каких условиях в этой игре побеждает. Вторым нужен лес, поляна, свой дом на этой поляне и ощущение, что все это настоящее, хоть и существует только в виртуальной реальности. Ну а кто победит и куда для этого следует кидать мяч — второму типу игроков на это совершенно наплевать.
.
Поэтому, нет в данном вопросе никакой золотой середины. ММО-игрокам абсолютно необходимо точно знать и разбираться во всех игровых правилах, просто по тому, что без этого они не смогут играть. А ММО-обитателям нужно ощущать себя в живом мире. Живой мир же по определению не может быть четким и предсказуемым, поскольку в нем действует такое множество законов и различных факторов, что предсказать их влияние и последствия воздействия на мир, что реальный, что виртуальной со 100 % точностью никак не возможно.
.
В виртуальном мире разработчикам даже не нужно закладывать каких-то пасхалок и секретиков. Загадочность и таинственность виртаульного мира основана на его непредсказуемости. Разработчики хорошего виртуального мира сами не должны знать, где например у них в мире шляется нпц медведь, поскольку медведь может быть в данный момент времени в любой точке пространства, расположенной на территории обширного биома. Ну как-то так.
Привет. :) Как раз на этих выходных мы не копаем, потому что Рыж, на счету которого мы аккумулируем деньги для кэрриера, уехал на пару дней. А так, есть дискорд нашей команды, который мы недавно завели, можно там принципиально состыковаться.
Вызывает уважение некоторая упертость Джейкобса с командой — там, где другой сказал бы «ну, не получилось», они встают, отряхиваются, переводят сервера с Win на Linux, переделывают, закрашивая крупными мазками. И идут дальше. Если считать набитые шишки материалом для строительства чего-то нового и хорошего, то у них этого материала, кажется, уже достаточное количество.
Кстати, а как вас найти в игре? У меня тут свободные выходные образовались и подумал, может с вами полетать?
Я правда почти не майнил, а в основном пассажиров возил и грузы. Но зато у меня есть Имперский Каттер.
Погода воздействует не только на характеристики персонажа, но и на заклинания.
Летающие создания — тоже подождут
Если они хотят запускаться с Глубинами, а там предполагают летающих монстров, то это ж им виднее.
Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением.
И вот выходят обзоры CU, в которых написано: PvE в этой игре нет, может, будет потом. Как считаешь, сколько людей прочитают вторую часть предложения и поверят в неё? :)
Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями.
У тебя есть механика движения между двумя произвольными точками общего маршрута, который выставил конкретный караванщик для своего каравана. Между этими двумя точками караван должен двигаться в полной автономности, насколько я понимаю. При этом между двумя точками могут быть перепады высот рельефа, вражеские баррикады, просто построенная другой фракцией стена. Без механики поиска пути караван будет пытаться пройти по прямой между двумя точками маршрута, и станет просто застрявшей пиньятой.
Пожалуйста, скажите, какие из перечисленных пунктов не важны для игры и без чего из перечисленного можно обойтись?
* Дождь — визуальные штуки подождут
* Летающие создания — тоже подождут
* Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением. Вначале будет достаточно за замки воевать наверху.
* Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями. Умений достаточно пару десятков плюс модификаторы, огромное разнообразие на старте тоже не обязательно.
По этому поводу могу сказать, что все предметы, которые представлены в «пакете», это:
1) высокакачественная расходка. Которая стоит копейки на аукционе. Грубо говоря, чтобы скупить на ауке всю расходку, что предсталена в пакете основателей, тебе понадобится пару раз пройти любую активность, за которую дают золото. (час затрат по времени) Теже гранаты, которые в «пакете», я таскал штук по 50 (а их 5 штук дают)
2) расходка из магазинов. Которая покупается за «серебро». Это та валюта, которой игроки рассчитываются с НПС, но которая не передается между игроками. Это та валюта, которой всегда в достатке которую игра дает за каждый чих.
3) остальное не особо критично. Тех же перьев воскрешения игра дает больше сотни пока сюжетку будешь проходить.
Премиум по приятней да. Но в основном ни на что не влияющие бонусы. Самое приятное в «премиуме», это в 2 раза сниженный откат телепорта к точке привязки.
Звучит вроде верно, но как объяснить в таком случае Elder Scrolls Online (возможно, и WoW, но я не играл и не стану утверждать) и другие масштабные парки, где внутри того, что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное. Однако, жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию это не мешает.
Наверное, справедливо утверждение в одной из соседних заметок, что сложные игровые концепции очень требовательны к компетенциям игрока как, простите, игрока) Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO? Вопрос, где эта аудитория, готовая играть в сложном мире, а не в сборнике сессионных режимов, остается открытым.
Ну, а касательно этой избитой темы:
Метагейм можно одобрять или порицать, но это главное помнить, что его можно использовать или НЕ использовать. Выбор всегда остается за конкретным человеком. Чтобы вам не говорили, нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик.
Вообще, воспринимать MMO именно как игру, типа «как сингл, только в компании» — это просто ошибка. И это не имхо. Потому что за всю историю существования человечества не было им придумано ни одной игры, в которой было бы реализовано нормальное взаимодействие более чем нескольких (максимум — нескольких десятков) участников. Просто в силу физиологических ограничений человеческого мозга. Коллективная игра — это кооператив, сессионка, MOBA, рояль, что угодно, но не ММО.
ММО — это мир.
Деление будет — всегда будет — среди участников. Кто-то приходит в мир ММО за PvP, кто-то за данжами, кто-то за рыбалкой… В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.
Идеальная ММО будет идеально симулировать реальный мир. Тот, кто сделает такую ММО, станет, в сущности, повелителем «на некой планете, третьей по счету от одной средненькой звезды в ничем не примечательной галактике, названной в честь шоколадного батончика».
И, раз уж я не удержался и влез обсуждение: «Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?» Для меня вопрос звучит несколько странно, поскольку есть одно критически важное обстоятельство, о котором упомянул Eley, за что ему плюс: Слишком много простора для провокаций и манипуляций (причём с обеих сторон — как игроков, так и разработчиков), когда неизвестно, как именно работает то или иное. Все эти милые рассуждения, типа «игрок должен сам разобраться», по моему скромному мнению, суть проявление импотенции разработчиков, которые не уверены, будут ли их «механики» привлекательными, если сразу всё объяснить игрокам открытым текстом. Никакими высокими соображениями сокрытие подобной информации не оправдать, поскольку, так или иначе, все механизмы будут раскрыты.
Собственно, в этом и заключается для меня странность главного вопроса: какой смысл обсуждать, должно или не должно, если это неизбежно будет?
Заявляю это как человек, собственноручно написавший тонны гайдов ко всяким разным проектам.
В связи с этим забавно наблюдать, как Sabadi Человека огорчает в других людях, что они занимаются ровно тем же, что так нравится ему самому, только не консервируют эти данные для собственного употребления, а делятся ими с окружающими. Я вижу здесь простую ошибку восприятия. Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует. Но лишь в том случае, если есть, что исследовать. Но в случае авторской импотенции, конечно, лучше напустить туману — авось на какое-то время внимание игроков мы удержим, а там либо падишах помрёт, либо ишак сдохнет…
Игровая механика — не более чем скелет ММО-мира. Как у любого порядочного живого существа этот скелет должен быть скрыт под плотью.
.
Я считаю, что ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры. Поскольку клиенты ММО, то есть игроки, уже разделились на две категории — одни ищут игры, а вторые миры, и вкусы у этих категорий игроков совершенно разные, даже можно сказать противоположные. Одним нужна игровая площадка с четкими и ясными правилами: куда кидать мяч, где ворота, кто и при каких условиях в этой игре побеждает. Вторым нужен лес, поляна, свой дом на этой поляне и ощущение, что все это настоящее, хоть и существует только в виртуальной реальности. Ну а кто победит и куда для этого следует кидать мяч — второму типу игроков на это совершенно наплевать.
.
Поэтому, нет в данном вопросе никакой золотой середины. ММО-игрокам абсолютно необходимо точно знать и разбираться во всех игровых правилах, просто по тому, что без этого они не смогут играть. А ММО-обитателям нужно ощущать себя в живом мире. Живой мир же по определению не может быть четким и предсказуемым, поскольку в нем действует такое множество законов и различных факторов, что предсказать их влияние и последствия воздействия на мир, что реальный, что виртуальной со 100 % точностью никак не возможно.
.
В виртуальном мире разработчикам даже не нужно закладывать каких-то пасхалок и секретиков. Загадочность и таинственность виртаульного мира основана на его непредсказуемости. Разработчики хорошего виртуального мира сами не должны знать, где например у них в мире шляется нпц медведь, поскольку медведь может быть в данный момент времени в любой точке пространства, расположенной на территории обширного биома. Ну как-то так.
Я правда почти не майнил, а в основном пассажиров возил и грузы. Но зато у меня есть Имперский Каттер.
Погода воздействует не только на характеристики персонажа, но и на заклинания.
Если они хотят запускаться с Глубинами, а там предполагают летающих монстров, то это ж им виднее.
И вот выходят обзоры CU, в которых написано: PvE в этой игре нет, может, будет потом. Как считаешь, сколько людей прочитают вторую часть предложения и поверят в неё? :)
У тебя есть механика движения между двумя произвольными точками общего маршрута, который выставил конкретный караванщик для своего каравана. Между этими двумя точками караван должен двигаться в полной автономности, насколько я понимаю. При этом между двумя точками могут быть перепады высот рельефа, вражеские баррикады, просто построенная другой фракцией стена. Без механики поиска пути караван будет пытаться пройти по прямой между двумя точками маршрута, и станет просто застрявшей пиньятой.
* Летающие создания — тоже подождут
* Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением. Вначале будет достаточно за замки воевать наверху.
* Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями. Умений достаточно пару десятков плюс модификаторы, огромное разнообразие на старте тоже не обязательно.