Спасибо за прекрасный лонгрид, тема очень близка, во всякие разные ТD наиграны сотни часов, как во все перечисленные так и в вариации с производственными механиками типа Факторио и mindustry
Некоторое время я провел в поисках идеальной TD, но потом понял, что хочется на самом деле ММO Castle Defense. Было бы интересно с друзьями построить укрепление и отбивать его от периодических волн монстриков или зомби. Некоторые элементы этого были найдены в stay of the decay 2. но качество этих механик оставило желать лучшего.
Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше
Суть не в том, что лучше, а в том, что взгляд нового игрока не видит того, что видит взгляд того, кто уже играл. Поэтому будет сложнее, а не потому, что объективно лучше или нет.
Вот как раз то, что во втором комментарии написано =)
ps: А что лучше, как ММО, на мой взгляд? Ну, это долгий и отдельный разговор. Нужно определить для начала, что значит «лучше как ММО». Наверняка, много пунктов для оценки наберётся. В каком соотношении их учитывать, что будет важнее? Что значит «современные проекты»? Это те, которые ещё доступны онлайн или те, что выпущены в ближайшие 5 лет? Учитывать ли репутацию и известный прогресс в будущем? Будем говорить о всех проектах, или ММОРПГ в частности, будем ли ограничиваться теми, в которые я играл, или включим те, о которых я знаю, может ещё и о тех, что мне неизвестны? Думаю, не стоит здесь, в комментарии комментария это всё начинать =)
pps: Похоже, будет нелишним уточнить, что я не считаю, что новое лучше старого автоматически. Дом начинается с фундамента. Старое — фундамент нового. Фундамент — это не хорошо и не плохо. Это — основа.
В Таком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию.
Прям мысли мои читаешь, я не стал перегружать сообщение, чтобы не потерять его сути.
Именно так и должно выглядеть развитие ММО-игры на мой взгляд. Как WOT, которые медленно, но верно вводили новую физику и переводили игру на движок. Глянешь в YouTube как выглядела игра тогда и как сейчас — разница поражает. Смотришь на старую картинку и понимаешь, что сейчас в игру с таким видом новых игроков много не заманишь!
Я бы хотел, чтобы игровой мир ПРОДОЛЖАЛ РАЗВИТИЕ со временем, рос и в игровом, и в визуальном плане. Вот в таком ключе «ремастер», а не о доставании мёртвых игр из нафталина, то немного другое =)
Всегда предвзято относился к «Life is Feudаl», думал — очередной пейтувин на картонном движке.
Два месяца назад зашёл и пропал, это сон наяву. Даже корявый движок милота. Напоминает сразу все самые чудесные игры — Готику 2, в дурацкими взаимодействиями с вещами — раннего Хитмана)
Восторг.
И это единственная песочница, где ну никак не подсунуть деньги, чтобы получить преимущество. Премиум нужен первый месяц, потом он избыточен. Промониторил семь площадок по торговле игровой валютой — голды LiF'a там нет, цены в трейд-постах Феудала не растут, чудеса.
Добротнейшая Готика 2,3,4 онлайн. Саспенс, хардкор, приключение, и есть зоны для нежных некомбатантов, для ламповой игры соло. Володя Пискунов выглядит незатейливым хитрованом, но они умудрились сотворить чудо. Всем фанатам Haven & Hearth рекомендую взглянуть, только не по стримам, а вживую.
Брр… бардак. :) В той новости, которую приводит выше Виль, белым по чёрному написано «Эти цены будут действовать, начиная с запуска бета-версии, вплоть до официального старта в 2021 году». Ну, или я неправильно перевожу, что тоже возможно. В той ссылке, которую приводишь ты, действительно написано, что цена подписки не изменится и после официального старта.
А дальше действительно прекрасно: мы хотим, чтобы играло больше людей, поэтому делаем подписку дешевле, но на жизнь нам так не хватит, поэтому… И это при изначально объявленном RMT по типу PLEX. :)
Вы о чём? Я перешёл по ссылке комментарием выше, и тут www.dualthegame.com/en/news/2020/07/06/dual-universe-faq-beta-release-pricing-strategy-and-more/ прямо написано, что цена подписки при выходе игры так и останется 7 баксов. И, так как подписка сравнительно дешёвая, а доход получать надо, то они рассматривают и другие способы монетизации, а именно продажу косметических предметов и услуг. Но без пейтувина.
Как следствие эти игры давно воспринимаются людьми как спорт, о чем мы, кстати, и здесь неоднократно читали в комментариях. Чему я не очень рад, т.к. не считаю ММО рпг спортивными дисциплинами на равне с какой-нибудь условной Лигой Легенд.
Вот же ж хочется позитива и историй, а могу только соорудить заметку про то, что в TESO на полностью легальных основаниях существуют пользовательские моды, которые открывают ресурсы на карте, скайшарды, сравнение цен всех гильдейских торговцев, даже, блин, интерфейс мгновенного доступа к телепортам и алхимический интерфейс, в котором прописаны все рецепты… А в сложные триалы вообще вряд ли (как я понял) возьмут без модов, рисующих атаки боссов, да без скриншотов «с замером ДПС» — «Э» эффективность. И многое, как говорится, многое другое… И не нужно мне говорить «что так везде» — мне от этого ни легче, ни интереснее.
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования.
А также даёт эволюционное преимущество удачливым, ага — которые, из любопытства заглянув в трясущиеся кусты находят там куропатку, а не саблезубого тигра :)
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования. Ощущение удовольствия при случайном положительном результате закрепилось эволюционно, чтобы субъект продолжил выявлять закономерность. Это свойство эксплуатируется при воспитании и дрессировке и называется «вариативное положительное подкрепление». (Положительное подкрепление — награда за желаемое поведение.)
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
Или те, у кого времени больше — будут использовать более эффективную версию, а те, кто хочет побыстрее — менее эффективную + гипотетические бустилки из магазина.
Везёт, я тоже в альфу хочу. Но ключик мне не прислали.
Это не гэмблинг, это рандом =) Решение понятное — это актуализирует крафт, не даёт копиться топ гиру, понижает инфляцию в экономике. Вспомните Диабло — это отлично работает. Я вижу лишь одну серьёзную проблему — крафтить будут все, кому не лень. Да, я слышал про Gear Score, но я думаю, что этого недостаточно. Нужны прям ремесленные гильдии с разделением труда. А не так, что сам накопал, сам дотащил, очистил, проковал и настучал доспехов два десятка, и всё это за полчаса.
Вот вам интересное видео для визуализации объёма работы:
В раком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию. Посадить старую ММО на новый движок, чтобы для молодежи и скиллы красивыми были и старичкам было что вспомнить. Народ сразу толпами набежит играть, все счастливы и танцуют.
Конечно новый движок скорее всего поломает многие привычные механики и после общего хайпа старички начнут брюзжать, что «вот в наше время манор работал по-другому, скиллы кастовались дольше, а гномки так откровенно труселями не светили!» и я сам наверное буду в первых рядах. Но тем не менее прогресс не стоит на месте и как бы мы все не любили старые добрые ММО, дважды в одну реку не войдешь… Восприятие к моему сожалению от игры уже совсем не те, что были в первый раз. Не та атмосфера. Люди стараются играть не так как интересно, а так как «правильно». Посмотрите на обзоры ММО начиная так с года 2010го. Условно в Азии открывают Блек Десерт/ Архейдж / любая другая игра, туда сразу ломятся люди толпами со всего мира и знаете что они делают? Они начинаю подбирать самые простите «нагибаторские» билды, самые «четкие» подборы классов в группе, самые прибыльные локации для экспинга и конечно же пилят подробную инструкцию для всех остальных с темой «Как надо играть, чтобы быть полезным».
Люди смотрят эти гайды и начинают по ним играть, чтобы не дай бог не зафейлить персонажа, иначе же в топ-клан не возьмут! А если ты идешь поиграть просто так, ничего не посмотрев, и не зная что делать, то каждый второй будет тебе в нос тыкать, что ты играешь за бесполезный класс, носишь не тот сет и вообще фу таким быть.
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.
Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.
Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.
Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».
Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
Некоторое время я провел в поисках идеальной TD, но потом понял, что хочется на самом деле ММO Castle Defense. Было бы интересно с друзьями построить укрепление и отбивать его от периодических волн монстриков или зомби. Некоторые элементы этого были найдены в stay of the decay 2. но качество этих механик оставило желать лучшего.
Вот как раз то, что во втором комментарии написано =)
ps: А что лучше, как ММО, на мой взгляд? Ну, это долгий и отдельный разговор. Нужно определить для начала, что значит «лучше как ММО». Наверняка, много пунктов для оценки наберётся. В каком соотношении их учитывать, что будет важнее? Что значит «современные проекты»? Это те, которые ещё доступны онлайн или те, что выпущены в ближайшие 5 лет? Учитывать ли репутацию и известный прогресс в будущем? Будем говорить о всех проектах, или ММОРПГ в частности, будем ли ограничиваться теми, в которые я играл, или включим те, о которых я знаю, может ещё и о тех, что мне неизвестны? Думаю, не стоит здесь, в комментарии комментария это всё начинать =)
pps: Похоже, будет нелишним уточнить, что я не считаю, что новое лучше старого автоматически. Дом начинается с фундамента. Старое — фундамент нового. Фундамент — это не хорошо и не плохо. Это — основа.
Именно так и должно выглядеть развитие ММО-игры на мой взгляд. Как WOT, которые медленно, но верно вводили новую физику и переводили игру на движок. Глянешь в YouTube как выглядела игра тогда и как сейчас — разница поражает. Смотришь на старую картинку и понимаешь, что сейчас в игру с таким видом новых игроков много не заманишь!
Я бы хотел, чтобы игровой мир ПРОДОЛЖАЛ РАЗВИТИЕ со временем, рос и в игровом, и в визуальном плане. Вот в таком ключе «ремастер», а не о доставании мёртвых игр из нафталина, то немного другое =)
Два месяца назад зашёл и пропал, это сон наяву. Даже корявый движок милота. Напоминает сразу все самые чудесные игры — Готику 2, в дурацкими взаимодействиями с вещами — раннего Хитмана)
Восторг.
И это единственная песочница, где ну никак не подсунуть деньги, чтобы получить преимущество. Премиум нужен первый месяц, потом он избыточен. Промониторил семь площадок по торговле игровой валютой — голды LiF'a там нет, цены в трейд-постах Феудала не растут, чудеса.
Добротнейшая Готика 2,3,4 онлайн. Саспенс, хардкор, приключение, и есть зоны для нежных некомбатантов, для ламповой игры соло. Володя Пискунов выглядит незатейливым хитрованом, но они умудрились сотворить чудо. Всем фанатам Haven & Hearth рекомендую взглянуть, только не по стримам, а вживую.
А дальше действительно прекрасно: мы хотим, чтобы играло больше людей, поэтому делаем подписку дешевле, но на жизнь нам так не хватит, поэтому… И это при изначально объявленном RMT по типу PLEX. :)
Вот же ж хочется позитива и историй, а могу только соорудить заметку про то, что в TESO на полностью легальных основаниях существуют пользовательские моды, которые открывают ресурсы на карте, скайшарды, сравнение цен всех гильдейских торговцев, даже, блин, интерфейс мгновенного доступа к телепортам и алхимический интерфейс, в котором прописаны все рецепты… А в сложные триалы вообще вряд ли (как я понял) возьмут без модов, рисующих атаки боссов, да без скриншотов «с замером ДПС» — «Э» эффективность. И многое, как говорится, многое другое… И не нужно мне говорить «что так везде» — мне от этого ни легче, ни интереснее.
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
К слову, тебя там ждёт приглашение на подкаст в личных сообщениях, ответь, пожалуйста. :)
Это не гэмблинг, это рандом =) Решение понятное — это актуализирует крафт, не даёт копиться топ гиру, понижает инфляцию в экономике. Вспомните Диабло — это отлично работает. Я вижу лишь одну серьёзную проблему — крафтить будут все, кому не лень. Да, я слышал про Gear Score, но я думаю, что этого недостаточно. Нужны прям ремесленные гильдии с разделением труда. А не так, что сам накопал, сам дотащил, очистил, проковал и настучал доспехов два десятка, и всё это за полчаса.
Вот вам интересное видео для визуализации объёма работы:
ps: как вставить видео миниатюрой?
Конечно новый движок скорее всего поломает многие привычные механики и после общего хайпа старички начнут брюзжать, что «вот в наше время манор работал по-другому, скиллы кастовались дольше, а гномки так откровенно труселями не светили!» и я сам наверное буду в первых рядах. Но тем не менее прогресс не стоит на месте и как бы мы все не любили старые добрые ММО, дважды в одну реку не войдешь… Восприятие к моему сожалению от игры уже совсем не те, что были в первый раз. Не та атмосфера. Люди стараются играть не так как интересно, а так как «правильно». Посмотрите на обзоры ММО начиная так с года 2010го. Условно в Азии открывают Блек Десерт/ Архейдж / любая другая игра, туда сразу ломятся люди толпами со всего мира и знаете что они делают? Они начинаю подбирать самые простите «нагибаторские» билды, самые «четкие» подборы классов в группе, самые прибыльные локации для экспинга и конечно же пилят подробную инструкцию для всех остальных с темой «Как надо играть, чтобы быть полезным».
Люди смотрят эти гайды и начинают по ним играть, чтобы не дай бог не зафейлить персонажа, иначе же в топ-клан не возьмут! А если ты идешь поиграть просто так, ничего не посмотрев, и не зная что делать, то каждый второй будет тебе в нос тыкать, что ты играешь за бесполезный класс, носишь не тот сет и вообще фу таким быть.
Вот это как по мне убивает ММО индустрию.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.
Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.
Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.
Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».
Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.