Это уже не ремесленник получается, а целая крафтовая ООО со штатом сотрудников :)
Тут нужно другого толка заметку писать)
Но, вообще, да, действительно, как-то на автомате по своим крафтам дейлики делаю, уже не обращаю внимания, что там падает. И действительно)
Еще вот в clocwork city в ежедневках сейчас отлавливаю motif на броню апостолов. В других регионах они также выбиваются (через ежедневки и боссов) или там свои приколы?
Возможно, у нас разное представление о «долгой» загрузке. Такой бывает.
Можем в одинаковых условиях (ну, насколько это возможно) замерить переход с одного региона в другой, например, через Wayshrine. Сколько у каждого будет висеть экран загрузки.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
В этом и проблема. Понимаешь, те пункты что я описал, это не сложные для самоанализа вещи происходящие в игровой системе или в целом в системе взаимодействия людей. И я более чем уверен, что это всё осознанные решения по выбору именно такого подхода к реализации геймплея в Тесо. Руководство компании решило, что они не будут новаторами в мморпг и просто скопируют то что уже есть и будут продаваться игроку исключительно за счёт косметики и бренда. Я не призываю такие игры сжигать на огне, но я считаю что такие игры имеют полное право быть проигнорированными игровым сообществом дабы вернуть рынку обратную связь что такая халтура не пройдёт. При всём при этом, я бы «сьел» тесо если бы целью была подача лора и новой игры о свитках с единоразовой покупкой как GW2, но они же тут создали целый супер-маркет и нарезали игру на платные кусочки, что я считаю абсолютным мудачеством. Это не игра, это платная помойка.
Один из основных источников золотых улучшалок снаряжения это мешки, получаемые в награду за крафтовые дейлики. Собственно потому ресурсы и дорогие — у некоторых людей на аккаунте по 10 персонажей со всеми прокачанными ремеслами, которые скупают ресурсы и делают дейлики.
узнаю ммозг, один ратует за отмену лфг и собирает 12 плюсов, не нравится — не пользуйся!!! скромно промолчим что на капе в этих парках(а парки они вообще про кап), а речь автор ведет именно о парках, а не о ммо!!! лфг и так не работает\не используется.
вторая ратует за отмену свободного пвп, что же, остается предложить отменить крафт и торговлю(впрочем кое-где уже успели реализовать), а да, еще чат отключить — в нем оскорбляют.
Все эти списочки перков, дырочки под гемчики и надписи ДАМАГ живо напомнили мне Диаблу. Как и в целом подход к увеличению крутости снаряжения и зелий. Хорошо ли это? Пока не знаю, но как обычно ратую за как можно более сильную необходимость в крафтерах.
Мне кажется, WoW обречён на подобные уступки, потому что в игре есть нелепое деление мира на два непримиримых лагеря. «Я хочу играть с друзьями за Орду, но также я хочу играть за паладина. Что делать?» Люди против этого протестуют, потому что такое деление мира неестественно (так не бывает), а Близзард прогибается, потому что да, блин, неестественно! «Понимаем ваше негодование. Вот вам паладин за Орду!»
Многие так и играют в глубоком космосе, где ни миссий, ни NPC, ни других игроков не встретишь. Я от «пешком по планетам» за пределами заселённого «пузыря» пока не ожидаю сильно больше, чем те же SRV, только с двумя конечностями вместо шести колёс. Но возможность садиться на атмосферные планеты и исследовать их — это уже, для меня, большое развитие игры (хотя надо больше деталей). Что там дадут кровожадным мультиплеерным игрокам — не так важно, по-моему, с ними можно никогда не встречаться.
Не нужно спешить ругать игру. Сам подумай, ну, как игра может «заставить» людей играть и вовлечь в такие механики? Ты же сам говоришь, что и ВОВ не может, если в него не придут увлеченные процессом энтузиасты или ностальгирующие игроки.
С нормальной пати (повезло несколько раз), мы отлично проходили данджи, которые без цифры в названии (я так понимаю они с ДЛЦ)- там отличные сложные, интересные данджи с разнообразными боссами, со своим подходом, который мы обсуждали в чате и использовали. В полностью собранной тобой пати вообще будет огонь. Особенно со знакомыми.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
Механику агро. Вместо примитивного счётчика, который игрокам напрямую не показывается, но которым они должны манипулировать как напрямую умениями типа taunt, так и косвенно интенсивностью своих атак.
Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.
Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.
Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.
Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
В WoW, механики боссов перестали быть интуитивными в какой-то момент, и тут же ввели и альманах, где описывались способности боссов. Как по мне, идеальный вариант, когда ты что-то пробуешь, у тебя что-то получается, и вдруг оказывается, что это работает везде)
Изначально были только пираты и задания на уничтожение кораблей «чужой фракции». Корабль на корабль между игроками даже в «боевом» режиме было очень редким явлением. Боевые группировки стали собираться в основном только с введением таргоидов. Сейчас все больший упор делается на объединение игроков в группировки для нападений на таргоидов и (видимо) для пеших боевых операций на планетах. Путешественники все больше ругаются на новую систему — она стала проще, но зануднее, не дает ощущения исследования. Если я правильно помню, то исчезли загадки, намеки, квесты стали прямолинейными. Фронтиры не смогли сделать мир мечты и горизонтов, потихоньку уходят в классику жанра.
Хотя это лично мое мнение, конечно.
Если здесь Gear Score — это мера «крутости» вещи, из которой складывается общая «крутость» персонажа, то как это работает в случае с зельями? Типа, на 2 минуты твой гир скор стал выше на 300 единиц (цифры сопоставимы с гирскором от оружия, как я вижу)?
Это как-то участвует в расчетах боевой системы, интересно?
Тут нужно другого толка заметку писать)
Но, вообще, да, действительно, как-то на автомате по своим крафтам дейлики делаю, уже не обращаю внимания, что там падает. И действительно)
Еще вот в clocwork city в ежедневках сейчас отлавливаю motif на броню апостолов. В других регионах они также выбиваются (через ежедневки и боссов) или там свои приколы?
Можем в одинаковых условиях (ну, насколько это возможно) замерить переход с одного региона в другой, например, через Wayshrine. Сколько у каждого будет висеть экран загрузки.
вторая ратует за отмену свободного пвп, что же, остается предложить отменить крафт и торговлю(впрочем кое-где уже успели реализовать), а да, еще чат отключить — в нем оскорбляют.
С нормальной пати (повезло несколько раз), мы отлично проходили данджи, которые без цифры в названии (я так понимаю они с ДЛЦ)- там отличные сложные, интересные данджи с разнообразными боссами, со своим подходом, который мы обсуждали в чате и использовали. В полностью собранной тобой пати вообще будет огонь. Особенно со знакомыми.
Люди, это да, вот их стремление играть ТАК я не понимаю. Потому что, в конце концов, процент тех, кто будет играть так как я описывал и так как ты хочешь, ооочень низкий.
Это было бы может интересно, когда противники — какие-нибудь роботы, но в случае разумных противников выглядит очень неестественно. Не случайно в pvp игроки при возможности предпочтут выбить не 0.1% здоровья у закованного от макушки до пят рыцаря, а 5% у скудно одетой бродяги, которая к тому же сама своими ножичками почему-то режет существенно больнее, чем тот рыцарь с мечом.
Если рыцарь хочет помешать гоблинским коготкам дотянуться до неприкрытой тушки поливающего их огнём мага, то он должен вклиниться между ними, не давая врагам подойти к цели. Да и сам маг вынужден будет более активно заботиться о своей защите, а не рассказывать в тимспике анекдоты, утопив кнопку fireball.
Как я писал в комментарии к прошлой статье, это техническое ограничение тридцатилетней давности должно использоваться как осознанная отсылка к ретро (примерно как сейчас пиксель-арт), а не только потому, что в других играх было так.
Мне кажется, куда интереснее, когда цель атаки выбирается не по тому, чей счётчик выше, а исходя из расположения враждующих в пространстве, а перемещение и использование местности — важная часть тактики, применяемой как для того, чтобы получить возможность атаковать более уязвимых противников, так и для прикрытия своих.
Хотя это лично мое мнение, конечно.
Это как-то участвует в расчетах боевой системы, интересно?