Эти возгласы никуда не деваются и в условиях публикации ангажированной статистики и даже вовсе без неё — любителям покричать вообще для этого повод, как правило, не нужен. А игры и без криков вполне активно дают дуба, даже в гробовой тишине — крики этот процесс никак не приближают и не отдаляют, имхо — как возмущённые, так и восторженные.
Не вижу каких-то объективных причин, зачем игрока нужна эта информация. Точных данных по игрокам там никогда не будет, т.к. всегда есть вторые-третие окна. При этом любые колебания онлайна вызывают возгласы «эта игра мертва!». Ладно, когда раньше это все было обсуждениями на форумах, но сейчас, когда люди активно зарабатывают на кликах и громких заголовках… ну нет.
Но ведь так просто ответить прямо: «на мой взгляд, никаких проблем с анонимностью нет, и решать тут нечего». Из чего сразу понятна позиция собеседника. Я и мысли не держу вас в чём-то переубеждать. Но дело в том, что обсуждение деталей решения проблемы с тем, кто проблемы не видит, это в любом случае обсуждение ненужных с его точки зрения действий.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Наше с вами общение построено на той же самой анонимности, оно нам мешает? Глобальной проблемы, вот чтобы сейчас ее решать не существует. Анонимность является средой общения позволяя индивидууму раскрыться, а что там полезет дерево или плесень, это уже зависит от самого человека.
Как и любая статистика и вообще стремление к «прозрачности» — информация об онлайне кажется мне безусловно полезной. Но, разумеется, с определёнными оговорками:
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
Это общая отсылка к одежде в Эко. Игроки или не знают или не предают значения бонусам на вещах, хотя они есть:
— Running Shoes (+0.5 move speed) & Light Backpack (+1 move speed)
— Work Boots (-10% calories consumption) & Work Backpack (-10% calories consumption)
— Camo Pants (+1 animal detection stealth) & Camo Shirt (+1 animal detection stealth)
— Basic Backpack (+5kg carry weight) & Big Backpack (+10kg carry weight) & Bearpack (+15kg carry weight)
При правильном применении эти вещи способны сильно повлиять на игру. Например, самые ощутимые это рабочие ботинки и рюкзак которые дают 20% экономию калорий, которые на длинном марафоне итогово экономят много еды и денег.
2) …или кривая кирка
Это отсылка к способу копания и многих неопытных игроков, которые копают не ровными участками а тонкими линиями. Например, игрок ищет руду или уголь и копает в разные стороны хаотично в поисках жил, и копает вверх и вниз и в бок и получаются кротовые норы. Опытные игроки же копают по уровням кратным 5 и копают целыми площадками, зачищая за один заход место под целый стокпайл (5х5х5).
3) Выбирать профессию через #General, сродни поиску вашей болезни по симптомам в интернете.
Иногда можно видеть как игроки спрашивают в общем чате сервере что им брать следующим или брать в целом из профессий. И уровень рекомендаций оставляет желать лучшего, особенно на случайных серверах. А учитывая фатальность неправильного выбора от невозможности сброса профессии, то ориентироваться на чат часто приводит к ошибке.
4) Цены на глаз.
Это ситуации когда люди не особо заморачиваются и не хотят минимально посчитать себестоимость товара. И частенько проскакивают такие космические цены, которые заставляют тебя час работать на то, что бы получить предмет цена крафта которого 5 минут, и следовательно 55 минут ты даришь продавцу. Я видел наценки и по 200 раз)
5) Farming Table для фермеров, а мы будем ждать, когда на помидорах выпадет 777 и посыпятся семена.
Не все знают, что этот стол вообще существует, и что он не требует звезды вложенной в фермерство. Даже опытные игроки пытаются в начале своей сессии устроить себе небольшое поле что бы обеспечить себя едой «на чёрный день», что бы не быть полностью зависимым от сбора урожая по планете и от покупки. И вот отсылка про 777, это поведение при котором игрок побегал по миру, собрал 100 помидоров и 9 семечек, и имея желание сделать себе ферму на 2 клайма он садит свои 9 семечек и ждёт ещё неделю пока соберёт с них по две семечки даже не зная о том, что он может легко купить свиток фермерства, сделать себе фермерский стол и создать семян по 2 плода на 1 семечку. При таком подходе можно было из этих 100 помидоров сделать 50 семечек, и уже через 12 часов собать 400 помидоров :)
Это всё частности, которые могут ухудшить впечатления от игры. А могут и не ухудшить.
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
1) Носить неправильные сапоги
2) …или кривая кирка
3) Выбирать профессию через #General, сродни поиску вашей болезни по симптомам в интернете.
4) Цены на глаз.
5) Farming Table для фермеров, а мы будем ждать, когда на помидорах выпадет 777 и посыпятся семена.
Я признал что анонимность является определяющим фактором системы.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
А сейчас я серьезно не понял чего вы от меня хотите? Вам нужен был ответ? Я признал что анонимность является определяющим фактором системы. Более того все что мы видим построено на анонимности. В реальной жизни то же самое. Всегда можно сменить коллектив и начать все сначала. Или так: меняя коллектив ты выстраиваешь отношения с людьми заново. Более того паралельно можно общаться в 3-х 4-х группах которые и не подозревают друг о друге. И слава богу.
Если игра при помощи механик и принятых людьми решений генерирует истории, которые интересно читать, значит, она уже удалась. То, что кому-то геймплей и поиск своих историй в ней не понравится, говорит не о качестве игры, а о предпочтениях конкретного человека. :)
Так принято говорить и о EvE Online.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
Но это ведь определённо не ответ на вопрос «вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?».
Я тему с литрпг мягко обхожу стороной, чтобы не задевать чувства фанатов. Но уже несколько раз говорил, что не вижу вообще никакого пересечения этого творчества ни с реальностью, ни с виртуальностью. Там игра просто повод. А интересно или неинтересно развит этот повод, наверное, зависит от автора, придумывающего сюжет.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Стало ли автору от этого легче? Стал ли автор от этого прав? Я привел в пример конкретную ситуацию. Ответа не получил. До ваших эмоций мне дела нет. Извините.
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
— Running Shoes (+0.5 move speed) & Light Backpack (+1 move speed)
— Work Boots (-10% calories consumption) & Work Backpack (-10% calories consumption)
— Camo Pants (+1 animal detection stealth) & Camo Shirt (+1 animal detection stealth)
— Basic Backpack (+5kg carry weight) & Big Backpack (+10kg carry weight) & Bearpack (+15kg carry weight)
При правильном применении эти вещи способны сильно повлиять на игру. Например, самые ощутимые это рабочие ботинки и рюкзак которые дают 20% экономию калорий, которые на длинном марафоне итогово экономят много еды и денег.
Это отсылка к способу копания и многих неопытных игроков, которые копают не ровными участками а тонкими линиями. Например, игрок ищет руду или уголь и копает в разные стороны хаотично в поисках жил, и копает вверх и вниз и в бок и получаются кротовые норы. Опытные игроки же копают по уровням кратным 5 и копают целыми площадками, зачищая за один заход место под целый стокпайл (5х5х5).
Иногда можно видеть как игроки спрашивают в общем чате сервере что им брать следующим или брать в целом из профессий. И уровень рекомендаций оставляет желать лучшего, особенно на случайных серверах. А учитывая фатальность неправильного выбора от невозможности сброса профессии, то ориентироваться на чат часто приводит к ошибке.
Это ситуации когда люди не особо заморачиваются и не хотят минимально посчитать себестоимость товара. И частенько проскакивают такие космические цены, которые заставляют тебя час работать на то, что бы получить предмет цена крафта которого 5 минут, и следовательно 55 минут ты даришь продавцу. Я видел наценки и по 200 раз)
Не все знают, что этот стол вообще существует, и что он не требует звезды вложенной в фермерство. Даже опытные игроки пытаются в начале своей сессии устроить себе небольшое поле что бы обеспечить себя едой «на чёрный день», что бы не быть полностью зависимым от сбора урожая по планете и от покупки. И вот отсылка про 777, это поведение при котором игрок побегал по миру, собрал 100 помидоров и 9 семечек, и имея желание сделать себе ферму на 2 клайма он садит свои 9 семечек и ждёт ещё неделю пока соберёт с них по две семечки даже не зная о том, что он может легко купить свиток фермерства, сделать себе фермерский стол и создать семян по 2 плода на 1 семечку. При таком подходе можно было из этих 100 помидоров сделать 50 семечек, и уже через 12 часов собать 400 помидоров :)
Я успокаиваю себя мыслью, что у меня были проблемы с их графикой, нооо…
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Всё очень атмосферно и красиво, музыка прекрасна, но… Очень, ОЧЕНЬ мелкий шрифт. Мои глаза решительно сопротивляются.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.