avatar
Вот такие простые возможности в механике игры делают мир ММО действительно живым.
avatar
Каким образом респавнящиеся ресурсы будут истощены? =))))
И мир в Еве какой угодно, только не «долгожданный». Скорей наоборот)
avatar
Просьба к автору воткнуть после 2-3 абзацев тег
Э… просто не понял, поясни
avatar
Просьба к автору воткнуть после 2-3 абзацев тег
avatar
Просьба к автору воткнуть после 2-3 абзацев тег
avatar
А что произойдет, когда все ресурсы в галактике будут истощены, энергия растрачена и корабли уничтожены? Неужели во вселенной EvE воцарится долгожданный мир?
avatar
Они клялись, что сами не любят NDA и сделают всё, только чтоб побыстрее снять его. Я так думаю, что запрет продержится до того момента, когда заделают самые некрасивые дыры, баги и возможные КТД.
avatar
Смотри на верхние (северные) — они плоские. А те, что южнее — просто еще не посчитаны до конца (там нарисованы прямоугольники, по которым идет просчет).
Озёра сверху — это на самом деле моря. А нижние действительно не до конца просчитаны, поэтому выглядят такими выпуклыми большими каплями.
А быстро это надо делать для того, чтобы при изменении ландшафта менялись и озера: Пробурил сток — оно вытекло (т.е. речь не про то, чтобы один раз просчитать для карты и успокоиться).
Да, кстати в комментариях он часто говорит о возможности соорудить дамбу например, а потом взорвать её.

Вода же в окончательном варианте, как я понял, будет состоять из т.н. «высоких вокселей», где есть всего несколько верхних слоёв обычных вокселей и один нижний неравномерный слой столбиков. Этот вариант довольно давно применяется и довольно шустрый, нежели если считать всё.
avatar
А для воксельного движка полигон обычно сопоставим с размерами вокселя. Собственно и вся прелесть вокселей в том, что графическая часть уже работает по неким единообразным алгоритмам и про неё можно вообще забыть.
Движок этот работает так, что сначала создаётся растровая карта высот, по которой потом восстанавливаются воксели, но они не рендерятся видеокартой напрямую, таких видеокарт просто нет, они преобразуются в полигональный меш. Озёра и реки на данном этапе ещё даже не в виде вокселей, Мигель с командой пока создаёт алгоритм, по которому генерируется карта высот для воды, что и отображено в заметке.

Но если у тебя вопросы технического характера, то лучше, конечно, обратиться к самому Мигелю за разъяснениями. Ссылка на его блог в статье указана. Можно ещё его найти в g+ под тем же именем.
avatar
Фейл =(
avatar
Скорей всего там будет как у Вайлд Стар — ватермарки поверх экрана. Ну и клятвы кровью, конечно же :)
avatar
И озера не выпуклые. Смотри на верхние (северные) — они плоские. А те, что южнее — просто еще не посчитаны до конца (там нарисованы прямоугольники, по которым идет просчет). Сама по себе задача как раз интересна. Тебе надо найти контур озера, зная его высоту. Проблема в том, что никаких вычислительных мощностей не хватит, чтобы это делать простым образом — перебирая все точки воксельной карты. А быстро это надо делать для того, чтобы при изменении ландшафта менялись и озера: Пробурил сток — оно вытекло (т.е. речь не про то, чтобы один раз просчитать для карты и успокоиться).
avatar
Даже будь это не воксельный движок

Это не воксельный движок в том виде, в котором ты подразумеваешь. Пройди по тэгу Voxel Farm, почитай.
avatar
Надеюсь они решат проблему с безоткатными скиллами до ОБТ, а то количество людей со спидхаком начинает расти в геометрической прогрессии…
Вот да. Причем ощущение, что это вообще не считается проблемой.
avatar
NDA только на видео или скрины тоже?
avatar
Как объяснить видеокарте где рисовать плоскость? Плоскость определяется тремя точками полигона, но какие точки выбрать? Их множество. Отсюда и проблема.
Даже будь это не воксельный движок, я сомневаюсь, что кто-то уже стал бы делать полигоны размером с те огромные квадраты — обычно это выглядит не слишком хорошо.

А для воксельного движка полигон обычно сопоставим с размерами вокселя. Собственно и вся прелесть вокселей в том, что графическая часть уже работает по неким единообразным алгоритмам и про неё можно вообще забыть.

Он не писал «горизонтальное», он писал именно «плоское». Но думаю, что разница действительно настолько невелика, что ей можно пренебречь.
Если б разницей действительно можно было пренебречь, то достаточно было просто по булевой карте озера набросать колонны воды до уровня берега.
Опять же, будь оно плоским — то это была бы та же банальная интерполяция, о которой идёт речь в статье.

На сколько я понимаю, озёра тут не только не плоские, они чаще всего весьма выпуклые, как и показано в преувеличенном виде на последнем рисунке.

В предыдущей статье говорится, что озёра берутся из алгоритма просчёта рек, правда не вдаётся в подробности. Тоесть, проблема возникла скорее из-за приблизительного алгоритма составления самой булевой карты — которая дала в результате довольно кривые по высоте берега у озера. Их просто нельзя было простым способом интерполировать.
avatar
Вполне себе середнячок. Ничего выдающегося, но и бросающихся в глаза косяков тоже нет. В общем именно «так себе»… Если брать ролики по МОБА, режиссура и операторская работа у риотов на пару-тройку голов выше, имхо.

avatar
Ну ты бы ролик разместил что ли — сказал бы =)) А вообще не слышал о таком)


На самом деле так себе. ВоВовские лучше.
avatar
Ну да, а сегодня без страха на них и не взглянешь. Без моушен и эмоушен капчур пока никак.
avatar
В Дьябле, емнип, эльфов нет. =))