Гномка и ее танцы. Интересно, это кто это так по нынешним временам танцует? На сколько я помню из истории, танцы всегда брали у кого-то. Эльфы танцуют как джексон, воргенши как леди гага. И т.п.
Нет, в большинстве случаев происходит именно так, как она говорит. Ибо «Близзы говорили об 1% гильдий.» которые готовы на всё ради прогресса. И если спек меняют, значит в большинстве случаев нет принципиальной разницы кем играть или просто хочется нового.
на таких простеньких двигателях с малыми баками выйти на орбиту Кербина а это порядка 2000-2500 m/s
— в видео чётко видно, что «простенькими двигателями с малыми баками» (собственно сам корабль) он только достраивает орбиту вокруг Kerbin, потратив на это 20% горючего корабля.
Что касается «простеньких двигателей» (LV-909) — импульс в вакууме лучше только у 'LV-N Atomic' (хоть у Poodle тот же импульс, но масса на 2 тонны больше), так что для космических путешествий LV-909 очень даже хорош.
По поводу самого путешествия:
Scott Manley просто использует гравитационные колодцы (систему Jool можно вообще облететь без потери топлива, теоретически :) ), но как у него всё рассчитано! *снимаю шляпу*
Так как древо технологий открыто на 5-6 пунктов у Скота нету топливо проводов и ему пришлось тащить с собой аж х4 LV-909 (а это две тонны однако). С 1:20 видно как происходит перекачка топлива с последующим отстрелом двух двигателей и уже пустых баков. С отстрелом он кстати сильно запозднился — его надо было делать аж 181 литр назад (180(центр)+180х2(боковые)=540/900, а не 359/900).
после выхода на орбиту Kerbin осталось полные четвить марковки, летел на пуделе
— т.е. 3/4 веса стенок Jumbo-64 бака = 3 тонны и Poodle который тяжелее LV-909 на 2 тонны (при том же импульсе в вакууме), это же 5 тонн лишнего веса и без возможности скинуть пустые баки (хотя я не приверженец засорения космоса :) ).
Застрял на орбите с пустыми баками, потерял самого везучего Кирбанавта
— а вот это я люблю, сколько я космонавтов вытащил с Mun и Duna… с Mun как-то пришлось вытаскивать модуль без парашюта (а покидать кабину тогда было ещё нельзя) и аккуратно садиться на Kerbin, парашюта то нет — ОБОЖАЮ песочницы за такие вот генерации контента :)
П.С. Poodle vs LV-909, даже уровняв их в массе (LV-909x5 = 2,5 тонн = Poodle) получим от LV-909 дополнительных 30 тяги (50х5=250 -220 Poodle) и более лучший импульс в атмосфере. Poodle хорош когда нужна повышенная манёвренность (вектор отклонения тяги 2,5 — лучше только у 'Rockmax Mark 55'= 3.) и хороший импульс в вакууме, при неплохой тяге (и всё это за одну детальку :) ).
П.С.С только недавно заметил, что встроенная информация по объектам стала учитывать израсходованное топливо при расчёте массы (раньше выдавала номинальную массу бррр). И когда же введут рассчёт Дельты :(
К тому же если уж совсем придираться к словам, как вы любите это делать, то я просил пример игры где не вводится новый контент. В гв2 вводится, только на иных условиях. Кому какие условия нравятся, тот то и выбирает. Но это не значит что в вов эти условия какие-то неправильные.
Если это десятка, которая фармит героик, и у ее игроков действительно есть руки, голова, опыт игры за свой классоспек, уютное местечко на WoL и иже с ними, какого черта он будет менять свою роль, например, танка и спекаться в ДД ради того, чтобы оставаться в этом конкретном статике? Это как раз «друзяшки» готовы подстраховать своих и пожертвовать личными амбициями. А «хардкорные рейдеры» — очень вряд ли. Человек взрывает скаду в своем классоспеке. Он найдет себе другой статик, но не будет осваивать другую роль в существующем. Вот это я и называю утопией — веру в то, что все игроки и все классоспеки просто сложатся арифметически. Люди так не делают. А рейдеры с их опытом/амбициями/гонкой за первые места даже внутри рейда — и подавно.
Видно, что вы очень мало играли в рейдах нацеленных на результат.
«Ой, какой кошмар, они попросили поменять спек, чтобы улучшить наши шансы в рейде, как они посмели? Пойду я в другой рейд!» Извините, но это очень капризное и эгоистичное поведение. Часто люди СПЕЦИАЛЬНО меняют себе спек, чтобы рейдить в желаемом коллективе.
У вас интересная теория, Кьярра, но она далека от реальности.
Я все же надеюсь, что это будет не переделка (предполагающая замещение) старых локаций, а именно копия где-то там в прошлом. В этом смысле может быть интересно посмотреть на варианты «было»/стало. Тем более, что с такими разрушениями простор для маневра огромный.
Да, эту вики-статью я тоже прочитал по мере изучения лора EvE. Но вопросы «Зачем?» и «Где логика?» меня так и не покидали. Ведь, напрмер, если капсулир может напрямую приказать наноботам залатать броню, зачем нужны эти все специалисты?
Идея с «адом» да еще и серо-скучным — в чем-то лучше «чисто человеческого наказания», но тоже не идеальна, к сожалению. Поймать баланс, что бы сохранить и интересность, в виде боёвки «не на жизнь, а насмерть», и работающую систему наказания такого вида — очень сложно. Многое, из того, что мы делаем в играх интересно, потому-что невозможно и наказуемо в реальном мире.
В принципе, в PvP «вражеская» сторона может получать автоматом некий "-1000", что бы скостить «наказание» для своей стороны. Но можно ли это, например, распространить и на воровство у тех, кто по «ту сторону фронта»? У простых, мирных обывателей? В принципе — да, но сбалансировать все это будет очень и очень сложно.
Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.
В моей «идеально игре», я бы попытался ввести всё, связанное с преступлением и наказанием сразу на многих уровнях.
0. Общая часть: любое (или почти любое) физическое в игре имеет уникальный идентификатор (в принципе, этот механизм и так существует, еще в СВГ все скрафченное и почти все слученное имело такой uID). По идентификатору игровые механизмы могут отслеживать историю объектов, составлять списки криминальных и не криминальных вещей. Все персонажзи обладают историей — списком своих деяний. Так же нужны «Отпечатки», оставляемые персонажем при совершении действия.
1. Обычный мир: Игроки (и не игровые силы, скажем так 8)) должны иметь возможность (при определенном уровне влияния) назначать наказание за те или иные «противоправные» действия на территории своего клайма. То есть, мы получаем законы, которые действуют на той или иной территории. Преступлением является только нарушение законов — факт такого нарушения вписывается в историю, с привязкой к территории, времени и действию. По «Отпечаткам», при необходимых навыках, можно «найти» того, кто их оставил. СО временем «Отпечатки» становятся менее различимы ((зависит от некоторых факторов, находящихся уже вне «обычного мира», об этом ниже). По факту нахождения «преступника», можно определить и свершить наказание в рамках закона (на самом деле — совокупности законов, которые могут друг другу даже противоречить).
1.1 При установлении законов, определяются: сроки действия, метод определения виновности, наказание. Отступление от закона — так же является его нарушением 8) То есть, если воровство надо Доказать, вора осудить, а потом лишь «посадить в тюрьму», но не казнить — то попытка тупо отрубить ему голову и выпотрошить карманы так же станет преступлением (всё это в общих чертах).
1.2 Законы, действующие на одной территории могут вступать в противоречие с законами на другой. И если преступник переместился на другую территорию, наказать его может оказаться не так уж просто: потребуется экстрадиция или принуждения властителя этой территории применить к нему наказание, но уже по местным законам.
1.3 Так как в целом, устанавливаемые людьми законы имеют достаточно четкие границы того, что можно, а что нельзя, преступник вполне может оставаться преступником, даже меняя место жительства. Но строгость наказания может меняться, а так же, все это начинает влиять, в определенных случаях, на политические взаимоотношения между территориями.
1.4. Объекты и субъекты преступления, по их уникальным идентификаторам, вносятся в список «украдены», «проклятых» вещей. Определенные навыки позволяют их «отмыть», некоторые «отмываются» сами (1 украденная монетка в сундук с золотом). Третьи отмыть нельзя никак (уникальный, невероятный бриллиант, таким и останется — его отмывка = разрушению). Попытка использования «не отмытых» предметов может стать преступлением, а может и не стать, если на данной территории нет соответствующего закона. Видимость для персонажей, находится ли предмет в «черном» списке или нет, зависит от их навыков. Понятно, что уникальный брильянт будет «виден» большему количеству персонажей, а вот одна украденная монетка — только «узким специалистам» 8))
2. Карма. Дабы любое преступление осталось наказанным 8)) Многие действия влияют на карму персонажа. Это происходит вне зависимости от того, считаются ли они преступлением среди «людей» или нет. Действия персонажа из его «истории» могут оцениваться как «при жизни», так и «после смерти». Эдакая аналогия 10 заповедей, где можно говорить не о преступлениях, а о грехах. Грехи — это не единая цифра, а именно список. В целом, персонаж может быть вполне себе добропорядочным, но иметь за душой темное прошлое.
2.1 При жизни, грехи «за душой» персонажа будут ему мешать жить. Сказываться на характеристиках (капы в уровнях, скорость их набора, получение экспы и т.п.), На невозможности получить некие плюшки в «святых местах», на отказ «божеств» (если они есть в игровом мире 8))) иметь с данным персонажем дело. На необходимость совершать «подношения» другим божествам, дабы имеющиеся грехи еще больше не осложнили жизнь
Скажем, есть персонаж — вор и воровское темное божество. В самом начале оно как бы и не влияет, но потом оно начнет требовать подношений. С каждым разом — все больше и больше. А если их не совершать, то «Наказание» за грех «воровство» будет все сильнее и сильнее влиять на персонаж. В конце-концов, если он может начать «светится» и всем вокруг вдруг станет понятно, что этот персонаж — вор. В обратную сторону, божество, ТОЛЬКО в процессе воровства, может давать какие-то бонусы персонажу-вору.
Так как у каждого персонажа есть список грехов (может быть — совсем пустой), то ему придется, еще при жизни, как-то выстраивать все эти «взаимоотношения» с высшими силами. И грешить может стать очень дорого и не выгодно.
2.2 После смерти деяния персонажа при жизни (из его списка грехов) вполне могут влиять на скорость и способ воскрешения. Тот самый серый скучный лабиринт, например. Который может быть и не должен быть серым и скучным. И даже иметь выход «прям сразу»… Но, выйдя сразу, от грехов не очистишься. Поэтому, дабы появится обратно на свет «чистым как младенец», придется по этому «лабиринту» побегать, в поисках места и способа очищения.
Когда-то я много участвовал в полевых играх, и, находясь в «мертвятнике», часто бегал в «мир живых» по поручению мастеров: то животинкой какой, ради королевской забавы, то духом-прислужником, то злобным умертвием. 8))) В принципе, «избавление» от грехов вполне может быть выполнением таких вот «поручений». Нагрешил на малось — будешь хромоногим медведем-недоростком, пытающимся по-терроризировать городок в «Обычном мире». Убили, не справился? Значит не все грехи спишем, а малость… Еще надо: ну тут есть потребность в ките-убийце… и т.д. На много нагрешил… побудь боссом каким, потешь игроков, которые давно уже придумали, как этого NPC-босса с одного удара валить… Не справился? Ну значит еще надо… и так, пока не надоест (надоело — вперед, на выход, с недочищенными грехами.
Такая вот схема. И Игроки могут наказать за счет «законов и преступлений», и игровые механизмы, если грехи давят слишком своим количеством и качеством. Но и то и другое можно немножко избегать разными, не всегда легкими способами. НУ а если уж наказали, или сам помер, всегда есть вариант выйти по-быстрому, сохранив список грехов, а можно потратить силы и время, и его «почистить», включившись в новый пласт игры.
ЗЫ. схема, естественно, требует доработки напильником 8)))
Так после первой смерти ты бы прямо перед золотистыми вратами бы появился, и прекрасные валькирии отвели бы тебя к выходу под ручку :)
Первые порции — бесплатно :)
Инкуршены не инстанцированы. Рейды имеют фиксированное расположение (внутри инкуршена), и имеют рекомендованное количество участников. Превышать не рекомендуется, т.к. награда будет ниже. Я сейчас начал их фармить, в принципе не проблема трехмесячному чару попасть на инкуршен и нафармить себе на пиратский БШ, и впоследствии на плекс.
хммм начну пожалуй с начала :)
— в видео чётко видно, что «простенькими двигателями с малыми баками» (собственно сам корабль) он только достраивает орбиту вокруг Kerbin, потратив на это 20% горючего корабля.
Что касается «простеньких двигателей» (LV-909) — импульс в вакууме лучше только у 'LV-N Atomic' (хоть у Poodle тот же импульс, но масса на 2 тонны больше), так что для космических путешествий LV-909 очень даже хорош.
По поводу самого путешествия:
Scott Manley просто использует гравитационные колодцы (систему Jool можно вообще облететь без потери топлива, теоретически :) ), но как у него всё рассчитано! *снимаю шляпу*
Так как древо технологий открыто на 5-6 пунктов у Скота нету топливо проводов и ему пришлось тащить с собой аж х4 LV-909 (а это две тонны однако). С 1:20 видно как происходит перекачка топлива с последующим отстрелом двух двигателей и уже пустых баков. С отстрелом он кстати сильно запозднился — его надо было делать аж 181 литр назад (180(центр)+180х2(боковые)=540/900, а не 359/900).
— т.е. 3/4 веса стенок Jumbo-64 бака = 3 тонны и Poodle который тяжелее LV-909 на 2 тонны (при том же импульсе в вакууме), это же 5 тонн лишнего веса и без возможности скинуть пустые баки (хотя я не приверженец засорения космоса :) ).
— а вот это я люблю, сколько я космонавтов вытащил с Mun и Duna… с Mun как-то пришлось вытаскивать модуль без парашюта (а покидать кабину тогда было ещё нельзя) и аккуратно садиться на Kerbin, парашюта то нет — ОБОЖАЮ песочницы за такие вот генерации контента :)
П.С. Poodle vs LV-909, даже уровняв их в массе (LV-909x5 = 2,5 тонн = Poodle) получим от LV-909 дополнительных 30 тяги (50х5=250 -220 Poodle) и более лучший импульс в атмосфере. Poodle хорош когда нужна повышенная манёвренность (вектор отклонения тяги 2,5 — лучше только у 'Rockmax Mark 55'= 3.) и хороший импульс в вакууме, при неплохой тяге (и всё это за одну детальку :) ).
П.С.С только недавно заметил, что встроенная информация по объектам стала учитывать израсходованное топливо при расчёте массы (раньше выдавала номинальную массу бррр). И когда же введут рассчёт Дельты :(
Про Кугу интересно, новые неизвестные мне раньше подробности.
Про русских повеселило. Ржал практически :-)
И… Диагорас? Риэли? Тоже любопытная деталь.
Спасибо :-)
Видно, что вы очень мало играли в рейдах нацеленных на результат.
«Ой, какой кошмар, они попросили поменять спек, чтобы улучшить наши шансы в рейде, как они посмели? Пойду я в другой рейд!» Извините, но это очень капризное и эгоистичное поведение. Часто люди СПЕЦИАЛЬНО меняют себе спек, чтобы рейдить в желаемом коллективе.
У вас интересная теория, Кьярра, но она далека от реальности.
В принципе, в PvP «вражеская» сторона может получать автоматом некий "-1000", что бы скостить «наказание» для своей стороны. Но можно ли это, например, распространить и на воровство у тех, кто по «ту сторону фронта»? У простых, мирных обывателей? В принципе — да, но сбалансировать все это будет очень и очень сложно.
Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.
В моей «идеально игре», я бы попытался ввести всё, связанное с преступлением и наказанием сразу на многих уровнях.
0. Общая часть: любое (или почти любое) физическое в игре имеет уникальный идентификатор (в принципе, этот механизм и так существует, еще в СВГ все скрафченное и почти все слученное имело такой uID). По идентификатору игровые механизмы могут отслеживать историю объектов, составлять списки криминальных и не криминальных вещей. Все персонажзи обладают историей — списком своих деяний. Так же нужны «Отпечатки», оставляемые персонажем при совершении действия.
1. Обычный мир: Игроки (и не игровые силы, скажем так 8)) должны иметь возможность (при определенном уровне влияния) назначать наказание за те или иные «противоправные» действия на территории своего клайма. То есть, мы получаем законы, которые действуют на той или иной территории. Преступлением является только нарушение законов — факт такого нарушения вписывается в историю, с привязкой к территории, времени и действию. По «Отпечаткам», при необходимых навыках, можно «найти» того, кто их оставил. СО временем «Отпечатки» становятся менее различимы ((зависит от некоторых факторов, находящихся уже вне «обычного мира», об этом ниже). По факту нахождения «преступника», можно определить и свершить наказание в рамках закона (на самом деле — совокупности законов, которые могут друг другу даже противоречить).
1.1 При установлении законов, определяются: сроки действия, метод определения виновности, наказание. Отступление от закона — так же является его нарушением 8) То есть, если воровство надо Доказать, вора осудить, а потом лишь «посадить в тюрьму», но не казнить — то попытка тупо отрубить ему голову и выпотрошить карманы так же станет преступлением (всё это в общих чертах).
1.2 Законы, действующие на одной территории могут вступать в противоречие с законами на другой. И если преступник переместился на другую территорию, наказать его может оказаться не так уж просто: потребуется экстрадиция или принуждения властителя этой территории применить к нему наказание, но уже по местным законам.
1.3 Так как в целом, устанавливаемые людьми законы имеют достаточно четкие границы того, что можно, а что нельзя, преступник вполне может оставаться преступником, даже меняя место жительства. Но строгость наказания может меняться, а так же, все это начинает влиять, в определенных случаях, на политические взаимоотношения между территориями.
1.4. Объекты и субъекты преступления, по их уникальным идентификаторам, вносятся в список «украдены», «проклятых» вещей. Определенные навыки позволяют их «отмыть», некоторые «отмываются» сами (1 украденная монетка в сундук с золотом). Третьи отмыть нельзя никак (уникальный, невероятный бриллиант, таким и останется — его отмывка = разрушению). Попытка использования «не отмытых» предметов может стать преступлением, а может и не стать, если на данной территории нет соответствующего закона. Видимость для персонажей, находится ли предмет в «черном» списке или нет, зависит от их навыков. Понятно, что уникальный брильянт будет «виден» большему количеству персонажей, а вот одна украденная монетка — только «узким специалистам» 8))
2. Карма. Дабы любое преступление осталось наказанным 8)) Многие действия влияют на карму персонажа. Это происходит вне зависимости от того, считаются ли они преступлением среди «людей» или нет. Действия персонажа из его «истории» могут оцениваться как «при жизни», так и «после смерти». Эдакая аналогия 10 заповедей, где можно говорить не о преступлениях, а о грехах. Грехи — это не единая цифра, а именно список. В целом, персонаж может быть вполне себе добропорядочным, но иметь за душой темное прошлое.
2.1 При жизни, грехи «за душой» персонажа будут ему мешать жить. Сказываться на характеристиках (капы в уровнях, скорость их набора, получение экспы и т.п.), На невозможности получить некие плюшки в «святых местах», на отказ «божеств» (если они есть в игровом мире 8))) иметь с данным персонажем дело. На необходимость совершать «подношения» другим божествам, дабы имеющиеся грехи еще больше не осложнили жизнь
Скажем, есть персонаж — вор и воровское темное божество. В самом начале оно как бы и не влияет, но потом оно начнет требовать подношений. С каждым разом — все больше и больше. А если их не совершать, то «Наказание» за грех «воровство» будет все сильнее и сильнее влиять на персонаж. В конце-концов, если он может начать «светится» и всем вокруг вдруг станет понятно, что этот персонаж — вор. В обратную сторону, божество, ТОЛЬКО в процессе воровства, может давать какие-то бонусы персонажу-вору.
Так как у каждого персонажа есть список грехов (может быть — совсем пустой), то ему придется, еще при жизни, как-то выстраивать все эти «взаимоотношения» с высшими силами. И грешить может стать очень дорого и не выгодно.
2.2 После смерти деяния персонажа при жизни (из его списка грехов) вполне могут влиять на скорость и способ воскрешения. Тот самый серый скучный лабиринт, например. Который может быть и не должен быть серым и скучным. И даже иметь выход «прям сразу»… Но, выйдя сразу, от грехов не очистишься. Поэтому, дабы появится обратно на свет «чистым как младенец», придется по этому «лабиринту» побегать, в поисках места и способа очищения.
Когда-то я много участвовал в полевых играх, и, находясь в «мертвятнике», часто бегал в «мир живых» по поручению мастеров: то животинкой какой, ради королевской забавы, то духом-прислужником, то злобным умертвием. 8))) В принципе, «избавление» от грехов вполне может быть выполнением таких вот «поручений». Нагрешил на малось — будешь хромоногим медведем-недоростком, пытающимся по-терроризировать городок в «Обычном мире». Убили, не справился? Значит не все грехи спишем, а малость… Еще надо: ну тут есть потребность в ките-убийце… и т.д. На много нагрешил… побудь боссом каким, потешь игроков, которые давно уже придумали, как этого NPC-босса с одного удара валить… Не справился? Ну значит еще надо… и так, пока не надоест (надоело — вперед, на выход, с недочищенными грехами.
Такая вот схема. И Игроки могут наказать за счет «законов и преступлений», и игровые механизмы, если грехи давят слишком своим количеством и качеством. Но и то и другое можно немножко избегать разными, не всегда легкими способами. НУ а если уж наказали, или сам помер, всегда есть вариант выйти по-быстрому, сохранив список грехов, а можно потратить силы и время, и его «почистить», включившись в новый пласт игры.
ЗЫ. схема, естественно, требует доработки напильником 8)))
Первые порции — бесплатно :)
Я летаю с forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=106241
Первая ассоциация была, когда первый раз полетел со флотом — рейд.
У меня лёгкая клаустрофобия ^__^