avatar
Я тоже думаю, что загнанную лошадь гуманнее пристрелить, но поскольку Близзард пока не собираются это делать, см. выше.
Что же касается домов, то в ВоВ они будут выполнять такую же функцию, какую там выполняет все остальное — развлекать игроков, позволяя им с легким сердцем оплатить еще один день подписки.

Ну а если серьезно, то личные дома — еще один способ обустроить часть общего пространства под себя, еще один элемент ролевой игры и еще одна площадка для проявления творческих способностей игрока. Гильдейские дома — способ сделать гильдию хоть сколько-нибудь узнаваемой и ценной для игрока, добавить немного элементов социализации зеленому чату для набора пати. И это работает даже в таких недоММО, как ВоВ.
avatar
это двухмерная абстракця, на самом деле она трехмерна.
avatar
Звучит конечно правильно, но я рассматриваю ситуацию ВоВ такой какой он сейчас. Размышления такие — у дома могут быть функциональные и эстетические элементы. 1я это напр. торговцы, ремонт, порталы и т.п — что превращает дом в копию столицы. 2ую же мне вообще сложно представить ввиду принципиального отсутствия в вове механики произвольной кастомизации пространства. Правда с учетом того, что из опыта ммо игр у меня только ВоВ и ГВ2 размышлизмы могут быть сильно оторванными от реальности.
avatar
за статью спасибо
п.с. космос и 2D-карта мира. доколе?)
avatar
Вопрос в том, что подразумевать под принудительностью.

"+10% опыта всем членами гильдии 15 уровня"
— это принуждение.

«Это подземелье/квест можно пройти только в составе группы»
— в такой форме это принуждение. А если ты в принципе можешь войти туда один, просто не факт, что справишься (или даже точно не справишься) — это не принуждение.

грамотное разделение классов/профессий, уровень сложности обусловливающий интересную игру в составе притертой группы
— это отлично. Особенно если позволяет большую вариативность подбора компании.

Еще способы принуждения — объекты, которые могут принадлежать только гильдии и т.п.

Все сказанное имхо, естессно.
avatar
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты.
Вопрос в том, что подразумевать под принудительностью. «Это подземелье/квест можно пройти только в составе группы», "+10% опыта всем членами гильдии 15 уровня" или грамотное разделение классов/профессий, уровень сложности обусловливающий интересную игру в составе притертой группы.
avatar
Я привыкла платить за игры и отношусь к той части людей, кто при прочих равных предпочтет абонентскую плату. Однако мне нравится, когда в играх есть начальный триал, когда можно скачать, зайти, походить, поиграть и понять — готов ли ты платить за это деньги. Намного хуже, когда тебя заставляют покупать кота в мешке. Именно по этой причине я долго не могла решиться на покупку ГВ2… Читала огромное количество информации по ней, впечатлений людей… Но до последнего сомневалась, — а вдруг именно мне это не подойдет, вдруг не понравится? Игра слава богу понравилась, но в будущем я бы не хотела, чтобы передо мной ставили подобный выбор.
avatar
Я не имела в виду глубокое погружение в лор. Не знаю, как точно сформулировать, речь шла про сочетание лора и геймплея. Как вы верно сказали, это фон для игры, и кому-то интересно про это думать чуть больше, кому-то — меньше.
В лор все-таки довольно сложно погрузится, он сильно отличается от того, что ты реально видишь, и в итоге получается игра внутри игры, что ли. Такое, да, нужно узкому кругу людей.
avatar
Хочу себе уютную пещерку со светящимися грибами и домик в дупле дерева ) Это расхожие фентезийные архетипы, думаю, их можно подогнать под любой стиль.
avatar
Какие же? У меня, скорей всего, мысли возникнут по ходу исследования мира, либо исходя из потребностей разработчиков.
avatar
И да, выпустить Лэндмарк уже в этом году — это гениально. Главное, не затянуть с выпуском самого ЕКН. Хотя… когда чувствуешь сопричастность к игроделу, наверное, и терпение откуда-то берется… Когда сам понимаешь, что «Москва не сразу строилась...»
avatar
Спасибо) самое главное — начать)Еесть задумка для еще одной заметки, мое видение того, что нам обещают ЕКН, но, наверное, подожду еще информации, чтобы не оказаться совсем уж фантазеркой и мечтательницей!
avatar
Коллективное строительство интригует =)))
avatar
Ведь создавать игру в жанре massive multiplayer online, а потом сводить её к синглплееру — это немного абсурдно

Тем не менее, разработчики ММО активно этим занимаются в настоящее время =)))
avatar
Дьябла по сути сессионка, которая может быть растянута по времени. Подземелья актуальны в рамках одной сессии. Новая сессия — новые подземелья. В ММО такое реализовать гораздо сложнее.
avatar
я так понимаю тут на игру положили болт. уже как 0.21, а ничего интересного по теме так и не появлялось. а хабр и так читаю каждый день.
avatar
Ну, по такому принципу построена вся модель оплаты игры. Квесты, подземелья, рейды — все распространяется по такой схеме. Небольшая часть бесплатна, а все остальное требует денег. Другое дело, что в этой системе много других изъянов — она невероятно навязчивая, и цены очень высокие, не оправдывающие себя.

По поводу «единственности» я ничего не говорил. Это, все-таки, вопрос субьективный. Мое субьективное мнение — за эту игру вообще не стоит платить. Но названную мной черту системы оплаты я все равно считают большим плюсом.
avatar
Гениальность этого хода заключается в том, что люди уже начнут играть в EQ Next, хотя до его выхода остается, скорее всего, несколько лет.
И вот тут вспомнилась мне почему-то история игры Spore. Которая сначала выпустила в свет только редактор персонажей — штуку революционную и совершенно замечательную. Какое-то время он был очень популярен, люди менялись образами существ, создавали сайты, устраивали конкурсы и выпускали самопальные рейтинги.

А потом вышла сама игра… и, к сожалению, обнаружилось, что редактор отличный, а игра слабая, слегка перелицованные древние-древние механики игр развития. А результаты работы редактора в механике игры не использованы вообще — только вижуал, который ни на что не влияет.

Очень, очень надеюсь, что здесь не выйдет так же.
avatar
Как видно из того же Guild Wars 2, в мирной его части, собственно, Guilds не сильно нужны и представляют собой, скорее, инерционное образование.
Безусловно. Потому что ГВ2 сделали ставку на динамические, а не статичные социальные образования. И у них это отлично получилось. Гильдия — это всего лишь статик. Форма возможная, но совершенно не обязательная, и уж точно не стоит делать из нее культа.

Да и много ли знакомств принесла эта игра? Удовольствий много, я не спорю, а вот каких-то историй в режиме «человек-человек» не думаю, что рекордное количество.
Рекордное — не знаю. Но знакомств, контактов и историй — более чем достаточно, если судить по личному опыту — а я в ГВ2 играл почти только в его «мирной» части.

взаимодействие людей не входит в основные игровые столпы проекта SOE
То есть не заявлены механизмы, единственная цель которых — принудительно сгонять игроков в гурты. Отлично, для меня это дополнительный плюс проекту.

Впрочем, мы неоднократно разговаривали на эту тему.
avatar
О, с этим-то я как-раз согласен. Но я считаю эти примеры скорее ошибками разработчиков, или намеренным созданием преград. Ведь создавать игру в жанре massive multiplayer online, а потом сводить её к синглплееру — это немного абсурдно.