2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Мне, почему-то видится в этом дополнительный стимул к объединению игроков.
Вот опять же, чтобы иметь возможность эффективно убивать — надо по логике иметь какую-никакую прокачку.
И вот если на действие убивания кого-то, в ответ будет вставать все соратники убитого и просто загонять и убивать убийцу в любой ситуации — и об этом будут знать потенциальные убийцы — лишний раз захочется подумать прежде чем что-то делать.
Отвечу сразу всем.
Да, что-то игра не оправдала моих надежд. Такая развитая система крафта и такое несерьезное ПВП. Странно. Значит игра — что-то вроде шутера. Знай бегай и мочи всех подряд. Причем без всяких следствий и последствий.
Интересно, тут хоть игровые области будут переходить из рук в руки? Или все навечно поделено между фракциями?
А какие слова были у разработчика! Мы делаем игру для серьезных игроков и тд.
А закончили опять немотивированным ПВП.
К ЕВе и близко не подобрались. Там и гибель кораблей ( не время ожидания в доке, а настоящая гибель!) и модули можно с поверженных противников собирать и территории захватывать вплоть до полного уничтожения враждебного альянса.
Да даже до Даркфола и Мортал Онлайн далеко.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
Не, на стуле от такого я прыгать не буду в любом случае. По тому, что — Что вот будет «если наших додавят?». Они огорчатся? Какая жалость:))))
H&H и Salem — вот мой опыт с «пермадезом». Эмоции накопились резко отрицательные. 1.Нет желания играть там, где выкладывают скрипт, автоматизирующий процесс «обнаружил игрока — убил его» в свободный доступ.
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Итог: спасибо, не надо. Дозволенное свободное убийство без причины не интересует.
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет. От необдуманных убийств может спасти лишь стремление игроков сплачиваться в группы и кланы и, что самое главное, стремление соклановцев мстить. Тогда будут выживать сильнейшие, те, у кого за спиной братьев по оружию больше, чем у других. Месть станет ключевым наказанием за смерть и повлечет за собой новую смерть… И мир из свободной игры превратится в капкан социума, где ты или в большом и сильном клане, нужный и послушный, или никто, никто боящийся смерти из ниоткуда.
Мне кажется, что перманентная смерть, ее возможность, не так плоха как кажется.
Сложно, конечно, судить, я не играл в проекты с перманеннтной смертью игровых персонажей, но, по-моему, ее возможность будет компенсироваться самим фактом осознавания того, что она возможна.
Одно дело убить другого игрока в Еве, где он максимум потретя корабль и вещи в трюме. И другое — осознавать, что убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время. Я вот точно лишний раз подумаю в таком раскладе, добивать ли другого персонажа или оставить его и дать шанс на выживание.
Дааа, помню как-то в Нетхаке спустился в пещеру к Тиамат, и там мне в ответ на молитву выдали ручного ангела, который разделал дракониху под орех. А на пути обратно наверх ангел застрял в узких проходах в пещере, а кирки, чтобы расширить дорогу, у меня не было. Рыдал навзрыд :-)))
Я пока еще играю и в курсе, какое отношение к рейтингу у заядлых WvWшеров. В первую очередь просят персональную статистику, во вторую — для гильдий.
Статистика по серверам сейчас бесполезна как никогда раньше. Игра старая и игроки на день уже разбежались, RvR теперь в состоянии покоя.
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе.
Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.
Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
Ну что то маловато штрафов за смерть. Только потеря времени, как я понял. Ни имуществом, ни характеристиками игроки опять не рискуют. А между прочим, это тягостно и скучно — ждать длительное время возможности включиться в игру. Хотя конечно лучше, чем полное отсутствие штрафов.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые.
Ну не знаю, в статье про Ультиму на Лурке описаны такие вещи как отравление еды и и подкидывание нубам, возможность приручить и натаскать моба, смена пола, заклинание инкогнито, возможность телепортировать в город босса из данжа. В какой современной игре присутствуют подобные возможности?
И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
Тут дело не в казуальности. Казуальность — это система с моментальным спавном, затем быстрым ремонтом и возвращением обратно в бой. А потери снижают мотивацию к прогрессированию. Не просто так разработчики отказались от фулл лута и пермодеса. Тебе, как игроку, легко сказать «скатертью дорога», вот только разработчики вряд ли долго протянут с онлайном в 1к человек. Не учат никакой ответственности потери в ММО. Ну близко не учат. Они учат лишь следующему: «пусть на амбразуру прут вот те лохи, а я из-за угла из лука постреляю». Ну либо, чтобы этого избежать, придется вводить систему чсерти, близкую к Еве, где корабли покупаются на деньги корпорации. Но вот насколько такая система реализуема для игры про средневековые баталии — вопрос.
Это да. В ГВ2 к этому подошли очень грамотно. Пусть полноценной экосистемы и нет, но зато вполне успешно создается ощущение живого мира. Мобы то и дело куда-нить идут и чем-нить занимаются. Но, к сожалению, большинство все равно стоит на месте ± 2 метра =)
А в РО была довольно простая гринд-система. На каждую локацию есть определенное кол-во мобов. Ну там 50 порингов, 20 лунатиков, 10 рокеров. Ну а дальше абсолютно рандомный спавн всех мобов в пределах локации, плюс абсолютно рандомное свободное перемещение оных. В теории моб мог намотать кругов 5 по локации прежде, чем умереть. И отсутствовал таймер у всех, кроме МВП. Моб умер -> моментально заспавнился где-то на локации. В общем иногда было весело, когда рядом с тобой внезапно спавнился какой-нить мини-босс =)))
Вот опять же, чтобы иметь возможность эффективно убивать — надо по логике иметь какую-никакую прокачку.
И вот если на действие убивания кого-то, в ответ будет вставать все соратники убитого и просто загонять и убивать убийцу в любой ситуации — и об этом будут знать потенциальные убийцы — лишний раз захочется подумать прежде чем что-то делать.
Да, что-то игра не оправдала моих надежд. Такая развитая система крафта и такое несерьезное ПВП. Странно. Значит игра — что-то вроде шутера. Знай бегай и мочи всех подряд. Причем без всяких следствий и последствий.
Интересно, тут хоть игровые области будут переходить из рук в руки? Или все навечно поделено между фракциями?
А какие слова были у разработчика! Мы делаем игру для серьезных игроков и тд.
А закончили опять немотивированным ПВП.
К ЕВе и близко не подобрались. Там и гибель кораблей ( не время ожидания в доке, а настоящая гибель!) и модули можно с поверженных противников собирать и территории захватывать вплоть до полного уничтожения враждебного альянса.
Да даже до Даркфола и Мортал Онлайн далеко.
Не, на стуле от такого я прыгать не буду в любом случае. По тому, что — Что вот будет «если наших додавят?». Они огорчатся? Какая жалость:))))
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Итог: спасибо, не надо. Дозволенное свободное убийство без причины не интересует.
Сложно, конечно, судить, я не играл в проекты с перманеннтной смертью игровых персонажей, но, по-моему, ее возможность будет компенсироваться самим фактом осознавания того, что она возможна.
Одно дело убить другого игрока в Еве, где он максимум потретя корабль и вещи в трюме. И другое — осознавать, что убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время. Я вот точно лишний раз подумаю в таком раскладе, добивать ли другого персонажа или оставить его и дать шанс на выживание.
Статистика по серверам сейчас бесполезна как никогда раньше. Игра старая и игроки на день уже разбежались, RvR теперь в состоянии покоя.
Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
Сказал, как отрезал. И, главное, наверняка ведь слова заядлого WvW-бойца. ;)
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
А в РО была довольно простая гринд-система. На каждую локацию есть определенное кол-во мобов. Ну там 50 порингов, 20 лунатиков, 10 рокеров. Ну а дальше абсолютно рандомный спавн всех мобов в пределах локации, плюс абсолютно рандомное свободное перемещение оных. В теории моб мог намотать кругов 5 по локации прежде, чем умереть. И отсутствовал таймер у всех, кроме МВП. Моб умер -> моментально заспавнился где-то на локации. В общем иногда было весело, когда рядом с тобой внезапно спавнился какой-нить мини-босс =)))