avatar
Дрям)) всё прекрасно, но интерьер в Фениксе устаревший)
avatar
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком.
Прошу прощения, не хотел.

Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки.

Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).

А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.

Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
avatar
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком. Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки. Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
avatar
Мне кажется вы смотрите на обсуждение с разных сторон:
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса

И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся.
ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.

TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство?
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
avatar
Нет, тут пока ты не скажешь, что участвуешь в PvP, тебе его навязать вообще невозможно.
avatar
Читал, так в линейке тоже консенсусное, но всё равно ганкеров хватает.
avatar
От мобов. :) Там PvP исключительно консенсусное. Ты же, вроде, читал лонгрид. :)
avatar
А от кого вы отлетали, мобов или ганкеров?
avatar
avatar
А кто из известных людей работает над Seed?
avatar
Освоение космоса — это не про Элизиум, это про амбиции человечества. При всём уважении к проблемам, которые у нас здесь всё ещё есть. И снова напомню начальную сцену из сериала Аарона Соркина.
avatar
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли
Ты сначала говоришь «большинству людей нужны парки, а не песочницы», после чего говоришь на собственном примере: «проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь». Весь этот разговор мы ведём в комментариях к заметке, которая посвящена системе, способной сделать известную нам игру интереснее прямо сейчас. Прямо сейчас. Это реально можно организовать в рамках NW за пару месяцев.

Я смотрю по сторонам и спрашиваю у тех, кто играл в со мной в NW, что думаете. Все, кого я спрашиваю, говорят, что да — это было бы в сто раз интереснее. Но я понимаю, что у тебя может быть другая точка зрения. Я не знаю, играл ты в New World или нет, но у тебя может быть своя точка зрения в любом случае. Например, она может быть такая: «нет, мне такое не интересно, мне NW в нынешнем виде интереснее, потому-то и потому-то». И вот у нас был бы предметный разговор. Но вместо этого мы говорим о каком-то большинстве. Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство? Сделали всё как хотят любители парков. Где они? Онлайн продолжит падать, потому что на чём ему держаться? На дейликах? На мутирующих инстах? Нет, конечно, просто большинство «клиентов» эту игру… «прошли». И теперь мы переходим к следующей части:

… большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Я не согласен, потому что ты не оттуда начинаешь, как мне кажется. Большинству игроков ближе и понятнее одиночные игры. Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли. С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO. Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.

Парки развлечений намного больше похожи на одиночные игры, они гарантируют тебе контент, не требуя от игрока никаких усилий. Но знаешь, что ещё? Думаю, ты не сможешь сегодня показать ни одной песочницы без токсичного сообщества. И вот тому доказательство:

Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460
У тебя неправильные числа, но дело не в них. А в том, что пришло тебе на ум при слове «песочница». Во всех этих играх люди не чувствуют себя в безопасности, там достаточно жёсткая атмосфера и далеко не самое приятное сообщество. Везде есть прекрасные люди, я не собираюсь грести всех под одну гребёнку, но если у нас на чаше песочниц EVE, Albion и Mortal, ничего удивительного в том, что эти игры не слишком популярны, потому что они не сделаны для жизни. Поэтому я так держался за New World. Он намного больше сделан для жизни, а не для бесконечной грызни и ожиданий ударов в спину, он намного больше подходит для широкого сообщества, туда спокойно можно позвать мужа, жену, маму, дедушку или детей. Это не симулятор школьной раздевалки для мальчиков. И я бы хотел увидеть New World в том виде, который описываю. Конечно, ещё без данжей, квестов и с нормальным темпом. И вот тогда можно было бы поговорить об успехе. Не супер-успехе, измеряемом миллионами, но о сотнях тысяч онлайна спустя год — вполне. Потому что если нам неинтересна судьба MMO через год, через пять, десять лет, нечего и начинать, по-моему.
avatar
А что, вот прям нормальная сведенная статистика есть с анализом онлайна в парках/песочницах? Я б посмотрела. Особенно на тренды за последние лет пять.
avatar
Интереснее другое: пока умы большинства «бороздят просторы» у нас тут как бы бардак и экологическая катастрофа глобальная. Эт к вопросу о том какие проблемы, пусть они и кажутся скучными, являются на самом деле первоочередными. А засрать, простите, одну планету и мечтать как обеспеченные граждане будут строить свой Элизиум где-то там может и весело, но как-то странно, как минимум для тех, кто на этот Элизиум никогда не попадет.
avatar
Я не требую изменений и аттракционов, откуда вообще такие мысли?
Я говорил совершенно о другом. У нас сейчас накоплена довольно большая статистика по играм разной направленности, в сумме наверное почти 20 лет и можно посмотреть средний онлайн парков и песочниц и увидеть, что у парков он объективно больше, т.е. большинству людей нужны парки, а не песочницы.
Теперь смотрим игры с рисками потерь (ты же предлагаешь потери территорий) — Eve online 10k, Albion online — 5k, Mortal online — 460 — средний онлайн за месяц, исходя из этого я и написал, что аудитория у такого проекта, в том виде, который бы тебе хотелось увидеть, будет небольшая, а наличие вертикального прогресса, которое позволит высокоуровневым персонажам манипулировать прокачкой других путем потерь и приобретения территорий только усугубит эту ситуацию. Вот и вся мысль.
Я никогда не считал и не буду считать, что упрощение игрового процесса в угоду потребителю = его улучшение, я просто говорю о том, что у студий есть свои интересы и планы по получению прибыли, которые зависят от охвата и мы — простые игроки должны это понимать и учитывать в своих ожиданиях.
avatar
Ну, как же не жалуемся?) И что электричество нечем заменить (вернее то, как мы его вырабатываем), и на копателей перегнивших динозавров и на следующее за ними доминирование ДВС. Жалуемся и спрашиваем, сколько можно осваивать-то уже?))

Все верно говоришь, претензия простая — космический лифт никто не строит) А было бы необходимо заниматься космосом активнее, строили бы)

Так что я, если не против, замкну круг — развитие, конечно, есть, но Развитие совсем не то, что можно было бы ожидать.
avatar
Помимо первых мест есть второе, третье, десятое за которые так же дают награды. Чем больше активных гильдий — тем больше призовых мест. Призы получают гильдии вошедшие в топ 20%/40%/60% по очкам захвата.
От наград гильдия получает усиление не бесконечно, т.к нельзя взять и вставить в персонажа сразу 10 золотых дисциплин. Что касается усилений, уровней и шмота: когда на евро был триал на 10 дней мы с ребятами зашли через впн и уже после пары часов фарма и покупки шмота разваливали большинство пачек на евро. Без голдовых дисциплин, крутых тушек и топ-гира. Конечно любые усиления помогают, но разница не драматична. И в долгосрочной перспективе усиления будут у всех. Странное желание, если честно, уравнивать этими лигами.
avatar
Прежде, чем шагать дальше, надо освоить предыдущее.
Космический лифт пока никто не строит. Возможно, топливная тяга из разряда вещей, которые надолго. Мы же не жалуемся, что электричество уже 150 лет нечем заменить :)
А про Луну я погорячился:
Запуск исследовательского космического аппарата «Луна-25» и его планируемая посадка на Южном полюсе Луны станут главным российским научным событием в 2022 году,
avatar
Прекрасное замечание. Если хотите играть в сессионки, то почему не хотите получить полноценный аналог матч-мейкинга?

Реальный пример из NW. До мержа серверов на Рунберге доминировала синдикатсткая гильдия Селестиа. Были такие запредельно «ЧСВешные нагибаторы», позволяющие себе снисходительно хамить в чате. Рулили сервером, определяли где и кому жить. Потом случился мерж и на Барри они до сих пор без территорий, потому что сильна ковенантская фракция (даже не одна гильдия). Все — спесь сошла. Они, конечно, качаются, собирают силы и воюют в надежде взять территорию, чего, может быть, и добьются в конце концов.

Но сам пример показателен. Если бы разработчики смотрели и сталкивали лбами доминаторов между собой, давай остальным воевать между собой за призы поменьше, была бы иная история. Но где ж у этих гильдий желание воевать с равными?)
avatar
Если ты говоришь о падении уровня развития Узла, то в AoC они просто меняют одни квесты на другие, одних монстров на других, город на деревню или деревню на полевой лагерь. Да, какие-то данжи могут исчезнуть, но это и всё. Территория и её ресурсы принципиально доступны. Я не говорю, что это хуже/лучше, но это точно иначе. И это лишено главной особенности — общей внешней PvE-угрозы. Я не даром говорил о Tabula Rasa и Firefall, как о предшественниках этого подхода.

Общая PvE-угроза — это крайне важный фактор, влияющий на многое. Ты не «фармишь разломы», ты раздвигаешь границы доступной территории для всех остальных, или сдерживаешь натиск, уменьшающий территории для всех. В AoC ты, скажем прямо, хомячишь себе что-то там (квесты, данжи, ресурсные споты), и это опосредованно развивает территорию. Понятно, что с такой возможностью намного лучше, чем без неё, но она не имеет той объединяющей взаимозависимости, которая есть в основе New World.

Причём я настаиваю на том, что мне ничего придумывать не пришлось. Я бы до этого не дошёл, не увидев всю механику New World с разломами и нашествиями, которые прямо влияют на развитие поселения, а само поселение в оригинальной схеме — ключ к созданию экипировки. Это не я придумал систему, она прямо у нас перед глазами. Её буквально можно реализовать прямо сейчас на основе того, что есть в NW.