Новый анализ статистики по рынку мобильных игр, где, как известно, процветает free-to-play, открыл интересный факт — 0,15% игроков обеспечивают 50% доходов разработчиков мобильных игр. Не пятнадцать процентов, а пятнадцать сотых одного процента игроков. То есть один из 667 человек. Та же ситуация была в социальных играх, привлекательность которых, как для разработчиков, так и для игроков, на сегодняшний день существенно снизилась. Наигрались. В той или иной степени это касается любой free-to-play игры.
Прежде всего, схема, опирающаяся на 0,15% игроков, очевидно, очень нестабильна. Как только они устанут или их начнет что-то не устраивать, они покинут игру и существенно ударят по доходам разработчика. Держать руку на пульсе очень маленького количества людей крайне сложно, потому что в отличие от массового продукта, на который всегда ориентировалась индустрия, у этой схемы минимальная инерция. Если разработчик замечает ухудшение ситуации, у него практически не остается времени на реакцию, потому что игроки, особенно самые активные, замечают ее раньше и реагируют на нее быстрее.
Попытка избежать таких ситуаций приводит к очень консервативному поведению разработчиков, то есть – к довольно прямолинейному копированию успешных находок. Но игроки в них уже успели наиграться. И это то, что случилось с рынком социальных игр, пытавшихся продать одну и ту же схему в разных шкурках. Это то, что произошло с рынком ММО, попытавшимся сделать то же самое, хотя и по совершенно другим причинам – из-за непомерного роста бюджета на разработку ММО теми самыми 0,15% стали не игроки, а инвесторы.
Неважно, кто именно занимает роль этих 0,15%. Важно, что происходит, если игра и целая индустрия начинает зависеть от них. Результат всегда один и тот же – случается очень серьезный кризис.
Схема free-to-play в ММО, по сути, обладает тем же изъяном – попыткой найти небольшую платежеспособную часть, готовую тратить очень большие деньги, покрывая затраты в том числе и на обеспечение игры для неплатежеспособной части. Чем больше привилегий будет получать крутой игрок, тем более дорогими они будут, и тем самым финансовая стабильность проекта будет зависеть от достаточно малого числа игроков.
В недавно приведенной статистике от mail.ru мы уже увидели, что любой человек, платящий компании деньги, вынужден тратить на игру в среднем в два раза больше, чем любой игрок, выбравший ММО по подписке. Но в этой статистике общая сумма затрат просто разделена на количество людей, которые сделали хотя бы одну покупку. Мы до сих пор не знаем и не представляем, какой процент игроков в этой схеме обеспечивает основной доход. Возможно, все те же 0,15%? И это значит, что от их прихоти, от их интересов, от их предпочтений будет во многом зависеть будущее ММО, решивших развиваться по схеме free-to-play.
Мы часто говорим о том, что free-to-play способен обеспечить главное для MMO – массовость. Но забываем уточнить, что эта массовость имеет смысл для ММО только в долгосрочной перспективе. Здесь возникает очень серьезный конфликт.
Никому не нужно открывать Америку, рассказывая о том, что объект покупки выглядит куда привлекательнее до ее осуществления, чем после. Потом очень быстро оказывается, что объект становится будничной частью жизни, а сама жизнь существенным образом не меняется. Более важным фактором остается признание твоих достижений другими: восхищение, преклонение, одобрение или хотя бы зависть.
Первый же вопрос, который приходит здесь на ум – как в free-to-play-игре удерживать дальше человека, который купил крутую штуку и ощутил необходимую гамму эмоций хотя бы в какой-то степени? Первый вариант – требовать деньги за удержание позиций. Но это не очень хороший вариант в долгосрочной перспективе, так как удержание позиций не снабжает вас теми же эмоциями, которые вы получаете при продвижении наверх. Это как в обычной игре создать ситуацию, в которой вам нужно было бы постоянно получать опыт, чтобы сохранять текущий уровень.
Нужны новые горизонты. И второй вариант – увеличивать свою крутизну. Что, в контексте социальных взаимоотношений, означает увеличение отрыва от «обычных». Но чем больше такой разрыв, тем меньше это удовлетворяет обычных игроков, которые не прикованы к игре и которые всегда мечтают, что вот в следующий раз они обязательно достигнут небывалых успехов. Они уходят. А вместе с ними из игры уходит и ценность обладания всем тем, за что заплачены деньги.
Собственно, мы приходим к ситуации, которую можем наблюдать не только на рынке мобильных или социальных игр, но и на текущем рынке ММО: большое количество новых предложений, имеющих краткосрочные цели. Игрок начинает снова. И снова. И снова. Схема стара как мир. О ней вам могут рассказать мастера линеечных фришардов. Ни один из таких фришардов не живет больше года. Основные деньги хозяева получают на старте в период короткого и отчаянного забега по привычным локациям за новым шансом на успех. Причем эта схема не требует от хозяев практически ничего – серверы просто перзапускаются с новыми обложками и призывами. Это и есть квинтэссенция всего того, что происходит на глобальном уровне в индустрии.
Эта схема не может быть другой, пока не начнет опираться совсем на другие принципы. В этих принципах заинтересован любой серьезный игрок: равные возможности, долгосрочные перспективы, постоянное развитие сервиса. То есть, если к вам приходит оператор кабельного телевидения, и вы знаете, что через полгода он пропадет, едва ли вы согласитесь, чтобы он сверлил вам стены, проводил кабель, продавал тюнер и помахал рукой через пару месяцев, а вы начнете приглашать теперь мастеров спутникового телевидения, которые с другой стороны квартиры начнут сверлить, проводить и продавать, чтобы пропасть еще через пару месяцев. Сервис так не работает, так работает мошенническая схема. И в какой-то момент даже самый наивный потребитель должен остановиться, чтобы спросить себя, что он делает и что делают с ним.
Так что, free-to-play – это исключительно способ развода и бесперспективная затея? Зависит от трактовки термина. До тех пор, пока free-to-play остается рекламным инструментом, обеспечивающим простой вход в игру, возможность попробовать, посмотреть, оценить сервис, он может быть интересным и эффективным маркетинговым приемом. Правда, правильнее это называть freemium. Именно такая схема предусматривает намного более стабильное распределение источников доходов для разработчика. Если львиная доля аудитории будет находиться в равных условиях и платить одинаковую сумму денег, у разработчика не будет соблазна угодить только очень маленькому количеству людей. И тогда можно действительно поверить в то, что такой подход будет сохранять признаки сервиса, предоставляющей какую-то услугу широкому кругу клиентов, а не пирамидой, сосредоточенной только на интересах верхушки, и использующей остальных, как инструмент или фундамент.
51 комментарий
На этот вопрос, отрицательно или положительно, может ответить тот, кто делает ММО и знает свои расходы.
Если я покупаю коробку, я знаю достаточно твердо сколько я плачу и за что. Демо-версии и обзоры специзданий никто же не отменял. Если обзоры не убедили, значит я просто не куплю — это имхо более здоровая альтернатива для развитого рынка. С подпиской я же покупаю именно что ничем не подкрепленные обещания.
Я этот аргумент не понимаю, прости. Если ты считаешь, что они ничего не делают, перестань оплачивать подписку. Я, к примеру, так не считаю. И да, когда мы сейчас вернулись перед стартом AA в EVE на два месяца после нескольких лет отсутствия и, примерно, семи дополнений к игре, нам не пришлось оплачивать семь коробок ради короткой возможности вернуться в любимый мир. Зато каждый из нас отдал по $30 за подписку. Ровно за то время, которое мы пробыли в игре.
Таким образом, кстати, подписка работает ровно наоборот — останавливает людей, желающих зайти ненадолго и поиграть. Скажем, если я захочу слетать разок с NFC, я забью на эту идею потому, что ради этого не стоит ни возобновлять подписку, ни создавать стопятсотый триальник
Как ты себе это представляешь в контексте EVE? Конкретно.
А теперь самое интересное: выпускают вот ССР с большой помпой свои ФВ. А помпа была большая, я точно помню. И там ничерта не работает. Вторая попытка — опять ничерта не работает. Потом забили на долгое время, потом допилили до чего-то вменяемого, и все равно не сделали всего, что обещали. Понимаешь, если бы за каждое такое, я назову это DLC, игроки платили бы вместо подписки — то в ССР гораздо ответственнее относились бы к их выпуску. Иначе — ок, выпустили, молодцы. Ну и я куплю через полтора года, когда допилите до ума. Или нет, если это совсем УГ.
В Апокрифе ВХ появились, так? Уж более подходящего кандидата на DLC не сыскать. В Retribution — новая система баунти и баунтихантинга. Хочешь играть в эти игры — go for it. Одиссея? Это там, где новые корабли Сестер?
Вообще в-принципе, почти во всех, что я видел из евовских дополнений, был либо какой-то новый геймплей, либо новые корабли, либо новые территории. Переделки баланса тоже можно по-разному реализовывать. Не изменять параметры, а вводить новые версии тех же предметов. Да, старые приобретут коллекционную ценность — как дредноут Криббы, например. Или наоборот, полетят массово в переработку, как интерцепторы до буста.
Короче, на вопрос можно ли в Еве сделать схему оплаты за контент вместо подписки, ответ — да, еще как.
Насколько хороша та или иная игра я могу, как писал выше, решить только сам. В случае подписки или ф2п вопрос решаем. В случае б2п вопрос для меня нерешаем и тратить деньги я не стану. Я не думаю что я такой один. Поэтому не б2п.
Некоторые игры дороже, некоторые дешевле. Ценообразование относительно не материальных продуктов вообще мутная штука.
B2P, согласен, странная модель. Насколько мне известно, практикуется только Arena.net. Нету других примеров. О ней вообще говорить даже нельзя, как о какой-то тенденции.
Нет. К счастью в нашей стране не сильно пытают паяльником за пользование трекером(-; Я практически всегда качаю «демо-версию» для ознакомления.
Нелегальные практики не могут быть аргументом. Другое дело, что демо версии у игр есть часто — это да. Ну так и триалы всяческие как правило есть и у MMO.
???
>>>Это как, прежде чем золотое кольцо купить, я немножко ограблю ювелира, пару дней поношу, а потому буду думать покупать или нет.
Могу вспомнить только «Dragon Age 2». Очень часто вступаю в бессмысленные споры на тему правильности моего поведения. Обычно привожу цитату из Пелевина про даму с Пушкинской площади и намекаю на то что разработчики часто ведут себя почти мошеннически. Если я покупаю что либо я либо могу это померить/пощупать/надкусить, либо вернуть в магазин если не понравилось (практика онлайн-заказов), разработчики игр этого делать не позволяют и зачастую пользуются наивностью потребителя. Первый приходящий в голову пример это серия игр «Chernobyl» — обложка и названия отсылают к «Сталкеру», игры отсылают эээ… просто отсылают. 5 из 100, кажется, на аг. там и рецензии.
И я не играю в понравившиеся пиратские игры, а иду за ними в магазин — могу в подтверждение своих слов сфотографировать несколько дисков с классикой РПГ, которые были куплены до отказа от СД вообще. Это, на мой взгляд, не взгляд на пиратство со стороны, а именно попытка отстоять свои права на качественный продукт.
Сюжет сингла можно разузнать, детали геймплея и графическую оболочку можно изучить по ютюбу — какие-то «так себе» претензии на объективность.
В чем же «мутность» ценообразования? Везде есть некие планки.
Ну, во-первых, совсем не все игры в Стиме стоят менее 700р. Это так, буквоедства ради.
А во-вторых, 1800 — это меньше 60$ — стандартной цены на игры в американском сегменте (в европейском, напомню, то же самое, но в евро). В том числе и в Стиме, да. Учитывая, что и GW2 и TESO в «русском Стиме» не продаются, странно от них ожидать русско-антипиратской цены.
Ну и в-третьих, в качестве вишенки, обе цены куда ниже цены обычной консольной игры в среднестатистическом российском магазине. :-)
А консольные игры — да, дорогие, но ИМХО это некорректный пример
2. «ничуть не изменяет того что «это крупная сумма для игры»
Это изменяет тот факт, что в европейском сегменте вы могли бы сравнивать эту цену только с ценами на инди и бюджетные игры за три копейки и с таким же качеством. То есть, варианта «я могу увидеть только игры за 20$, а эти жмоты запросили 60!» не было бы.
3. «У нас средняя русско-антипиратская зарплата ниже европейской на порядок(!!!) и цена должна опираться на спрос.»
На какой именно спрос должна опираться цена у игры, которая не продаётся по отдельным российским правилам? Она не продаётся в русском Стиме, у неё нет русской локализации, у неё нет русских серверов. Всё что есть: перепродажа ключиков российскими игромагазинами и возможность купить ключ напрямую с сайта издателя.
4. «А консольные игры — да, дорогие, но ИМХО это некорректный пример»
Это совершенно корректный пример, потому что речь идёт не о ценообразовании, а о том, что люди игры по этой цене покупают и не жужжат. :-)
Насчет дополнений не уверен, но EVE-online хороший пример, как выпускать каждый год неплохие обновления, не требуя денег, кроме той же подписки. Просто часто дополнение представляют публике так, словно только публика в нем заинтересована, а сама контора — нет. Имхо, любая ммо, которая имеет долгосрочные планы, в первую очередь сама заинтересована в таких обновлениях для удержания интереса аудитории. Ну а если делается продукт «срубить по быстрому сколько сможем за 1-1,5года. В это время делаем уже следующий такой же (вам это АА не напоминает ?)», то да — не актуально.
* клиент бесплатный
* все обновления бесплатны
* бесплатно поиграть-пощупать игру можно. Да, возможности на триале сильно ограничены, но понять нравится или нет более чем можно.
* Не особо дорогая подписка для полноценной игры
* И в качестве «крема на пирожном» — активные игроки имеют возможность полноценно играть бесплатно, заплатив только один раз
Не к чему придраться. Идеально, как по мне.
C АА история повторилась — ранний доступ, ЗБТ на Мелисаре в CLIFF, на старте взял 20 уровень, заскучал и ушел опять играть/смотреть что нового в Salem — тоже очень много гринда, но благодаря более сложной системе, мне тут интересно, как ребенку, который разбирает игрушки. Быть может просто не мое.
Но по сути да, независимо от игры и издателей, идеал для меня ммо с чистой подпиской, без цены за «покупку» игры — ведь мы ничего не покупаем, как только кончится первый месяц, вы лишитесь всего, если не продлите подписку. К F2P в виде евовских PLEX может работать, но это очень сильно зависит от сути игры и того, как такая система впишется в экономику и баланс — имхо, не для каждой ммо подойдет.
Статья понравилась. Атрон, спасибо. Надеюсь ф2п в его нынешнем виде и правда отомрет и со временем получим новые системы, когда и волки сыты и мы целы ;)
Немецкая статистика: 15% мужчин выпивают 85% производимого в Германии пива.
Она же: 10% водителей создают 90% ДТП.
А про 0.15% игроков, оплачивающих 50% отрасли (с ограничениями по модели, понимаю) — в реальной жизни таких от казино до дома на служебной машине казино с охраной довозят. И только некоторых из них — до отделения банка (у них банк круглосуточно работает).
ваш любимый АА пошел дальше, в нем p2p+b2w+b2p для полноты осталось только аддоны продавать и плевать в рожу пользователям «за недорого».