MMO-индустрия: Смутные силуэты на горизонте
Человек, смотрящий прямо себе под ноги, кажется грустным. Тот, кто глядит вдаль, создает впечатление веселого оптимиста. Но тот, кто, вечно всматриваясь в горизонт, рано или поздно падает, не глядя под ноги, в итоге так и не доходит до цели. Грустный он или веселый, уже неважно. Его путешествие закончено.

Alexander Wall – один из авторов tentonhammer.com – решил попробовать ответить на вопрос «Что за игра Landmark?». Автор — давний и горячий поклонник SOE, а теперь, согласно процессу наследования славы прежних свершений, поклонник компании Daybreak. Не волнуйтесь, я не буду здесь обсуждать Landmark, а вот рассуждения автора я считаю очень интересными.

В тексте звучит любопытный вопрос: «Если бы в 1999 году меня спросили, что за игра Everquest, но ответить мне довелось бы только сейчас, каким бы был мой ответ?». Очевидно, с тех пор EQ очень сильно изменился. В нем появилось множество того, чего не было в 1999 году. Будь у нас возможность заглянуть в будущее, описание проекта в его состоянии через пятнадцать лет было бы правдивым описанием того, что ждет игроков за горизонтом.

MMO-индустрия: Смутные силуэты на горизонте
С другой стороны, автор жалуется на то, что два года назад его представления о том, чем должен стать Landmark через два года, были совсем другими. Ожидания не встретились с реальностью. Или ошиблись в расчетах по календарю. И в итоге в заметке дается вот какой ответ: «Landmark – это такая игра, какой она есть прямо сейчас».

Речь здесь не о произнесении вслух очевидных истин. Автор обращает внимание, насколько важное место в современном маркетинге ММО занимают рассказы о том, какой игра будет когда-нибудь в будущем.

Я говорю не о Landmark, повторюсь. Чтобы не быть голословным, я готов перечислить ситуации с моими личными фаворитами: Salem, Archeage, L2: Classic. В каждом из этих проектов было сказано слишком много слов о том, как будет когда-нибудь в будущем. Это будущее было слишком большой составляющей общего интереса.

Без уверенности в том, что игра будет развиваться, энтузиазм любого игрока закончится довольно быстро. Поэтому рассказывать о том, что будет с проектом дальше важно и нужно. Но при этом где-то, наверное, существует правильная формула соотношений того, что будет, и того, что у игрока уже есть, гарантирующая успех. Может, разработчики когда-нибудь её нащупают. А может, это уже было в истории ММО?

MMO-индустрия: Смутные силуэты на горизонте
Мы все время обращаемся к прошлому и вспоминаем проекты, в которые играли годами. Пытаемся понять, в чем было дело. Грешим на возросшую в последнее время конкуренцию, на неусидчивость игроков, на менее зеленую траву. А мне вот кажется, что просто соотношение внимания к тому, что уже есть, и мечтаний о том, что будет, было совсем другим.

Мы приходили в Сеть и погружались в виртуальные миры, которые там уже были. До нас. Отношение к тому, что есть, во всяком случае у меня, было как к чуду. Само по себе. Да, было здорово узнавать, что вот в игру добавилось еще что-то, но это не было определяющим фактором. Я не играл в состоянии ожидания.

Да, в то время, скорее, я приходил в гости к MMO, а не она ко мне. Теперь я обжился здесь. Теперь ситуация изменилась. Теперь ситуация такая: я был здесь раньше, чем новая ММО. Так, как было в прошлом, не будет никогда. Но можно хотя бы стремиться к правильному соотношению.

Я действительно считаю, что разработчики злоупотребляют всякого рода ранними доступами и другими вариантами знакомства с виртуальными мирами, которые по факту общения с ними оказываются не теми, кем рисовали себя, стараясь привлечь наше внимание. И даже в таком формате все работало бы более-менее достойно, если бы темпы движения к обещанному были достаточно высокими. То есть достижение разрекламированного состояния проекта казалось бы игроку реалистичным. Но, как показывает практика, этого не происходит. Ни в случае с Salem, ни в случае с Archeage, ни в случае с L2: Classic. Свои любимые проекты вы можете тоже проверить этим тестом.

Я человек довольно терпеливый и вообще играю в крайне неспешном темпе, поэтому на меня некоторые тенденции могут не распространяться. Из двух перечисленных выше проектов я ушел по другим причинам, а в третьем играю в свое удовольствие. Но даже мне кажется немного диким говорить, к примеру, о новых шансах Salem сегодня, вспоминая, когда именно мы в него пришли в первый раз. Есть ли эти шансы вообще? Можно ли войти в эту реку во второй раз? Если и можно, то только потому, что идущие следом совершают ту же ошибку, снова привлекая нас смутными силуэтами на горизонте.

28 комментариев

avatar
Все эти бесконечные пре-альфы, альфы, беты, ранние доступы все больше склоняют меня к мысли что сами обработчики блуждают в туманах своих идей не в состоянии отделить то чем их проект есть и то чем он не сможет никогда стать. Создать мир не сложно, это техническая работа хоть и трудоемкая и затратная по деньгам, но что бы оживить мир нужно пройти вместе с ним успехи и неудачи, а не прятаться за ширмами альф, бет и ранних доступов создавая этакие безвыходные «инсты» для своих идей в которых эти идеи часто погибают.
Комментарий отредактирован 2015-05-18 18:32:43 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Да, в то время, скорее, я приходил в гости к MMO, а не она ко мне. Теперь я обжился здесь. Теперь ситуация изменилась. Теперь ситуация такая: я был здесь раньше, чем новая ММО. Так, как было в прошлом, не будет никогда. Но можно хотя бы стремиться к правильному соотношению.
Вот ради такого я и читаю ММОЗГ.
Спасибо!
Наверно, надо было поблагодарить пораньше, но хоть сейчас :)

К tentonhammer.com у меня отношение очень осторожное.
После того как они назвали Marvel Heroes 2015 игрой года, я считаю, что доверять ресурсу не стоит. При всех моих тёплых чувствах к этой игре, на Game of the Year она не тянет никак.
А конкретный автор — Alexander Wall — чем дальше тем больше вызывает впечатление игрожура, который про игры не знает вообще ничего и пишет строго по пресс-релизам.
  • 0
avatar
Главная идея статьи отличная (слишком большую долю ожиданий от игры занимают обещания). Но причём тут
разработчики злоупотребляют всякого рода ранними доступами
? Ранний доступ показывает как раз то, что уже есть. Наобещать фракции и ещё миллион крутых вещей можно и в статьях, для этого ранний доступ не нужен. По-моему, наоборот, ЗБТ опускают игроков с небес на землю.
  • 0
avatar
Ранний доступ делает ставку на привлечение игрока. И делает это слишком рано. Ждать сознательности игроков в наше время «высокой-конкуренции-дайте-поиграть-хоть-во-что-то» не стоит. Опустив на землю, ты уже не сделаешь из такого игрока мечтателя. Это если не рассматривать примеры явного злоупотребления зарабатыванием исключительно на раннем доступе или кикстартер-разводах.
  • 0
avatar
Почему на привлечение? Я, например, беру ранний доступ к игре, если она меня уже заинтересовала, и наверняка буду играть и дальше. А если игра не привлекла, то хоть на ранний доступ, хоть бесплатно туда не пойду.
Опустив на землю, ты уже не сделаешь из такого игрока мечтателя.
Это да, и ведёт к другой проблеме — половина народу наигрывается уже на Корее и ЗБТ, а на ОБТ/релиз не идут
Комментарий отредактирован 2015-05-19 00:36:42 пользователем Eley
  • 0
avatar
Почему на привлечение? Я, например, беру ранний доступ к игре, если она меня уже заинтересовала, и наверняка буду играть и дальше.
А менее сознательные игроки, для которых игра «ну вроде что-то интересное, но надо посмотреть что да как» с радостью ухватятся за возможность пораньше в нее поиграться(особенно если больше играть уже не во что) и составить о будущей игре мнение на основе этого недоделанного варианта. Часть игроков «остынет» уже на этом этапе, причем гораздо быстрее, чем на релизе или ОБТ, — грядущий вайп не даст полноценно втянуться, а еще часть будет потом жаловаться, что на ЗБТ игра им нравилась больше.
  • +1
avatar
Эту фраза здесь говорит о плохой стороне ранних доступов. Например, о начале продаж продукта заведомо низкого качества.
Комментарий отредактирован 2015-05-19 00:37:19 пользователем thesunwillnevershine
  • 0
avatar
если бы темпы движения к обещанному были достаточно высокими
Это нереально, как и нереально вырастить яблоню за месяц, на это нужны годы. Тогда какой из этих вариант лучше, как думаете?
1) наобещать горы и реализовывать это несколько лет (АА и фракции)
2) обещать и рассказывать много, но только на полгода вперёд. То, что точно будет сделано через полгода или быстрее (ГВ2). Хорошо подогревает интерес и шумиху, есть чего ждать.
3) ничего не обещать (Скайфорж). Игрокам ждать нечего (будущее туманно), о нововведениях узнаём по факту установки обновления.
  • 0
avatar
Это нереально
Ну, окей, давайте посмотрим, что сделали за год, с мая 2014 по май 2015, CCP в EVE Online. Перечислить? :)
Комментарий отредактирован 2015-05-19 00:12:29 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну, окей, давайте посмотрим, что сделали за год, с мая 2014 по май 2015, CCP
Справедливости ради надо сказать что к таким темпам ССР шло достаточно долго, как минимум лет пять они копили опыт и еще пару лет разгонялись. Ожидать таких темпов от новичкового проекта достаточно опрометчиво. Другое дело что нужны достаточно сильная воля и разум чтобы пройти этот самый пятилетний период не угробив проект.
Комментарий отредактирован 2015-05-19 01:21:49 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Прежде всего, я возражал тезису «нереально». Но я могу привести и другой пример — еженедельные обновления Haven and Hearth в период, когда ребята действительно занимались проектом. Каждое такое обновление добавляло новые возможности. Еженедельно. Нечто подобное, хотя и в меньших темпах, происходило за последний год в Salem.
Комментарий отредактирован 2015-05-19 09:11:01 пользователем Andre
  • 0
avatar
Ну, я это сказал «справедливости ради», то есть это было скорее дополнение чем возражение.
  • 0
avatar
Что значит новичкового проекта? Все эти игры создаются студентами?
  • 0
avatar
Та же XL Games, насколько я знаю, до выхода АА не имела никакого опыта по разработке и поддержке ММО, так что да, можно сказать что по сравнению с CCP или NCSoft они студенты.
  • 0
avatar
Очень странное утверждение. Компания — это люди. В новую компанию могут приходить люди с опытом. У каждого человека есть свой персональный стаж. Мы знаем, как минимум, историю одного такого человека — Джейка Сонга. И он к моменту начала работ над Archeage был весьма опытным специалистом именно в разработке ММО.
  • 0
avatar
В отдельности каждый человек в компании может быть очень крутым профессионалом. Но если люди в компании не умеют коммуницировать и не имеют общего видения проекта то получается лебедь рак и щука.
  • 0
avatar
Для этого в любой компании есть иерархия, продюсеры, главы отделов. И это тоже часть людей, у которых есть стаж.
  • 0
avatar
Запишите еще одного человека, который считает, что у XL Games мало или вообще нет опыта.
Я не знаю, где там у Сонга опыт разработки и опыт разработки чего. То есть, бесспорно у него есть опыт создания успешной в Корее игры стандартов 10-летней давности, но применительно к современности не вижу пока ничего. Может быть, он пытается рулить разваливающейся на ходу машиной, и обязан по контракту молчать и продолжать. Просто вижу результат. Кривые анимации, на которые не нашлось штатных тестеров, присланный хотфикс, который умудрился не исправить проблему. И, наконец, вопросы геймдизайна, над которыми два года, видимо, думать было некому:
forums.goha.ru/showthread_0_0_t1059308
Inven: Расскажите, пожалуйста, о планах после обновления 2.0.
Ham Yongjin: Мы думаем поработать над фракциями. В этом вопросе существует несколько проблем.

Хочу специально отметить, что речь не о том, насколько это плохо или простительно, а о том, что команды с опытом или хотя бы под опытным руководством, ИМХО, так себя не ведут.

Совершенно согласен с тем, что они испугались и пошли по простому пути.
  • 0
avatar
И, наконец, вопросы геймдизайна, над которыми два года, видимо, думать было некому:

Угу, вдруг резко забыли, что было запланировано еще год назад. :)
  • 0
avatar
Понял, что ничего не понял. Кто что забыл?
  • 0
avatar
Там в интервью есть довольно четкие планы.
  • 0
avatar
Я вижу, но намека не улавливаю… кто что забыл?
  • 0
avatar
Вот ваша фраза:

И, наконец, вопросы геймдизайна, над которыми два года, видимо, думать было некому

Я говорю о том, что думали над Пользовательскими Фракциями и планы были еще год назад, а теперь снова думают, как если бы этих планов не было.
  • 0
avatar
Была догадка, что намек на мою невнимательность, что над фракциями уже поработали, но всё же решил уточнить.
В Корее ведь они есть.
  • 0
avatar
Речь шла, конечно же, о развитии концепции.
  • 0
avatar
1) наобещать горы и реализовывать это несколько лет (АА и фракции)
Может, я смотрю на это с немного мрачной стороны, но вариант АА скорее «наобещать одно, а реализовывать совсем другое». Ладно бы они просто переоценили свои возможности и растянули реализацию на слишком долго, но обновления выходят регулярно, только вот делают в них не совсем то(а в случае 2.0 похоже что и совсем не то), что обещали изначально. Так что от Скайфорджа АА не сильно отличается в плане «туманного будущего».
  • 0
avatar
Не думаю, что здесь стоит искать злой умысел. Они просто испугались и пошли по простому пути.
  • 0
avatar
Так а я и не говорю о злом умысле — я не знаю на каком этапе и по каким причинам игра пошла по такому пути, но факт в том, что предсказать сейчас, что будет с АА дальше, просто невозможно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.