Сколько бы ни пытались некоторые разработчики MMO оседлать и монетизировать волну желания нарушать правила игры и получать то, что через игровой процесс добиться не выходит, рано или поздно наступает момент, когда надо банить. Тут хотелось бы сказать, что многое зависит от принципиальности организаторов конкретного проекта, но это верно только отчасти. Ведь игроки живут не в вакууме: они могут прийти в MMO даже с самыми строгими наказаниями за нарушения со своими представлениями о том, что допустимо, а что — нет. Тогда только и остаётся — не вести никаких переговоров.

В Final Fantasy XIV забанили почти 6 000 учётных записей в период с 25 февраля по 3 марта. То есть меньше, чем за неделю. Почти все они связаны с RMT-деятельностью. В Guild Wars 2 решили бороться с нарушителями в фоновом автоматическом режиме, но выяснили, что бескомпромиссный ИИ идентифицировал пользователей сервиса облачного гейминга GeForce Now как злостных читеров, у которых даже своего компьютера нет. Теперь в компании признают, что нехорошо вышло, и пробуют отмотать назад.

Величина проблемы ботов и особенно RMT прямо пропорциональна популярности MMO. Так что у авторов Legends of Aria проблемы совсем с другим — как им сохранить лицо, запустив свою MMO в раннем доступе, но при этом осознав, что ничего толком не получилось. Понятно, что нельзя застраховаться от неудач. Это творческая среда. Потешаться над теми, кто рискнул и провалился — последнее дело, даже если их взгляды и подходы я не разделяю. Но ведь никто не заставлял их продавать обещания «купите один раз и получите вечный доступ к постоянно развивающемуся сервису».

MMO-индустрия: Баны повсюду, главная тайна Valheim и холодный приём Crowfall

Новая «дорожная карта» LoA, выпущенная на днях, больше напоминает еле заметную тропинку в топях — «мы будем экспериментировать с новым миром, вместо того, чтобы выпускать большие обновления». Не то, чтобы большие обновления Legends of Aria кто-то часто видел. Вся концепция озаглавлена «The Forge» и будет сосредоточена на переработке мира, а также лучшей взаимоувязке уже существующих механик с целью сделать коллективную игру более качественной. Доступ к такому миру будет только по подписке, а учётная запись ограничена одним персонажем.

Звучит здраво и куда больше напоминает именно игровой сервис, если бы не одно большое «но»: команда фактически отложила на неопределённый срок запланированное обновление из-за «временного отсутствия некоторых ключевых специалистов» (без уточнения причин, но с намёком на Covid), а также разрабатывает другой игровой проект. С тем же успехом можно воспринимать такую инициативу, как попытку спустить весь проект на тормозах. Впрочем, переживать по поводу невышедшего обновления я бы не стал — там была классическая картина капитуляции песочницы: PvP-сезоны, арены и прочие попытки разгородить открытый, непредсказуемый мир какими-то заданными сценариями.

Подход, знакомый игрокам Albion Online — казалось бы, чистой песочницы, которая последовательно вводит всё новые и новые аттракционы. В общем, делать песочницу сложно. Но когда она действительно получается, игроков не нужно развлекать каким-то специальными лигами, сезонами и прочими штуками. Всё происходит естественно. Только никто толком не знает, как этого добиться. Именно поэтому снова и снова появляются попытки осмыслить причины успеха Valheim.

MMO-индустрия: Баны повсюду, главная тайна Valheim и холодный приём Crowfall

На Polygon вышел любопытный текст с очередным анализом успеха этой песочницы и почему-то экстремально плохими скриншотами из игры, заметно дискредитирующими местную графику. Но если обращать внимание только на текст, там есть интересные мысли:

Создание негативного пространства, с помощью которого разработчики формируют место для экспериментов и проявления фантазии без загромождения игры слишком большим количеством заготовленного контента, рождается из успешного подавления беспокойства по поводу того, что игроки могут заскучать.

Похоже, разработчики Valheim уверены в себе настолько же, насколько доверяют способностям игроков.

Аллилуйя! Вот серьёзно. Это очень простой и универсальный рецепт — самому верить в то, что ты делаешь что-то интересное, что ты и сам в это с интересом играл бы, и доверять базовым способностям игроков самим проявлять инициативу, фантазию. Но в подавляющем большинстве случаев у нас с одной стороны разработчики, которые не играют в игры и не понимают, что в них интересного, а с другой — попытка записать в категорию игроков тех, кто и играть-то толком не хочет. И вот блуждают разработчики игр в этих трёх соснах, чтобы найти «рецепт успеха». Записывают в игроки любого, у кого есть смартфон и нет представления, чем занять руки, безуспешно пытаются договориться с читерами, а главное — тщательно моют руки после работы, выкидывают игры из головы и проводят время за достойным внимания досугом.

Впрочем, не всегда искренняя увлечённость своей игрой может быть однозначно заразительной. У меня нет сомнений в том, что авторы Mortal Online 2 любят то, чем занимаются. Но разделить их любовь ко всей этой брутальности у меня не выходит. Помогите, говорят, дотянуться до большего количества людей. Видимо, кастетом дотянуться, ага. Наглядно получилось.

В новом отчёте о прогрессе по созданию эмулятора Star Wars Galaxies появилась информация о возможности найма NPC для пользовательских городов. В том числе и для их круглосуточной охраны. А в Haven and Hearth, несмотря на весну, в зимние периоды будет выпадать больше снега. Теперь это будут не просто небольшие лоскуты, а целые заснеженные пространства до горизонта, которого, впрочем, в ХиХ нет.

Холодно бывает не только в Haven and Hearth или Valheim. Похоже, бесплатные выходные закончились для русскоязычной версии Crowfall не очень хорошо — даже после того, как игрокам вручили игру бесплатно, в виде теста, задолго до планируемой монетизационной полярной ночи, реакция игроков в основном негативная. Основная активность локализатора пока, видимо, происходит во «Вконтакте», но и отклик там вялый, а тот, что есть, в основном негативный. Возможно, попытка авторов перестраховаться и сделать из Crowfall непонятный гибрид, была объективно не самой лучшей идеей. Хотя претензии игроков в основном к графике и производительности, настораживает отсутствие положительных отзывов, не говоря уже о восторге. И это при нынешнем безрыбье.


С другой стороны, успех бывает и не очень громким. Пускай у Дина Холла не получилось запустить в своё время амбициозный Ion, а то, что он бросил DayZ, многие ему вовсе не простили, вчера общий онлайн его камерного проекта Stationeers достиг исторического рекорда, спустя три с лишним года после выхода в «Раннем Доступе». Отзывы у игры «Очень позитивные», причём как за всё время, так и недавние.

Мой традиционный долг перед Dual Universе закрывает сегодня изображение космической станции: 375 метров в высоту и 384 метра в ширину. Красота!

MMO-индустрия: Баны повсюду, главная тайна Valheim и холодный приём Crowfall

Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Reketell
1
Reketell
Ba_ke
1
Ba_ke
Snysnym
1
Snysnym
atsman
1
atsman

8 комментариев

avatar
Я зашла в Crowfall совсем ненадолго, мне она показалась очень сырая, ну просто очень-очень. В личном королевстве персонаж даже двигаться не мог, перемещался неподвижный, расставив ручки. Я подумала, зачем мне такие мучения, и вышла, вот и весь альфа-тест)
  • +2
avatar
Тут показательны два момента. Первый — сам факт привлечения любой публики без продажи каких-либо предзаказов, при том, что предзаказы продавались уже несколько лет. Дело тут даже не в желании наживы, а в том, что предзаказы выступают фильтром. Второй — зачем звали всех при таком состоянии? Чего хотели?
  • 0
avatar
Кто их знает: либо, чтобы посмотреть, как сервера справляются с нагрузкой, либо они по старинке искренне думали, что люди охотно поиграют в баги на альфа-тесте, и хотели так подогреть интерес.
  • 0
avatar
Crowfall вообще странная штука. Я в курсе только по паре видосов и оф рекламе, так что могу и не понимать чего-то. Концепт с «телами» похож на корабли в Еве. При этом цельного мира из евы там нет. Какие-то королевства в альт-реальностях.
Такое ощущение, что это очередная попытка помирить хардкор-PVPшников с PVEшниками за счет периодического обрушения миров. Вопрос только в том: с какой скоростью разрабы будут штамповать эти миры? Я более чем уверен, что игроки буду качаться (читай: загаживать мир) быстрее.
  • 0
avatar
Вот тут я в общих чертах описывал концепцию мироустройства Crowfall: mmozg.net/crowfall/2017/02/22/dlya-chego-nuzhny-vechnye-korolevstva.html
  • 0
avatar
А можно про Dual Universе и станцию подробнее? Она функциональна? Кто строил, как…
  • 0
avatar
Подробности, надеюсь, расскажут те, кто играет в DU, но в целом — да, это функциональное сооружение на основе Space Core Unit.
  • 0
avatar
Любое строение — функционально. Вопрос — какими функциями наполнят её игроки. Можно, например, поставить какие-то производственные линии, или просто пересадочный пункт. Строятт просто — воксель за вокселем выводят формы. И это, в принципе, самое запарное — выведение нужной тебе формы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.